Ik ben de afgelopen jaren een animatiedirecteur geweest en heb met veel animators gewerkt, waardoor ze hun vaardigheden honen om sneller en efficiënter te worden. In eerste instantie ontdekte ik dat de animators te lang duren met hun sleutels in de grafiek-editor en probeerden een fundamenteel gebrekkige animatie op te lossen. Het beste wat je moet doen, was opnieuw beginnen met een nieuwe fundering om te volgen.
Dus we dachten dat het het beste zou zijn om deze stappen in een gemakkelijk te volgen lijst te zetten in plaats van een lading Maya-tutorials Dit heeft zich ontwikkeld tot de grondslagen van de benadering van AnimDojo om te animeren.
Er zijn veel dingen die ik hier kan bedekken, maar ik wil met je iets praktisch delen, zodat je een idee kunt krijgen van hoe onze aanpak anders is. Dit is een oefening die wordt aanbevolen om minstens een half uur voordat het animeert, net als een warming-up-oefening. Als u dit doet, kunt u helpen om spiergeheugen op te bouwen, zodat u de computer of Maya als een obstakel bevalt. In plaats daarvan omhelst u het als onderdeel van uw tijd en werk moeiteloos. In de tijd zal dit je bevrijden om je te concentreren op het stellen en animeren zonder 'traag of vast te voelen'.
Je hebt vijf minuten per pose, en je kunt het tuig voorzien van deze workshop en volgt in een van onze vooraf opgenomen live-sessies. Voordat u echter doet, moet u echter een paar eenvoudige stappen volgen om te weten hoe u het correct moet doen ...
Download de bronnen voor deze tutorial.
Een van de dingen die me heeft geholpen om mijn snelheid en efficiëntie in Maya te verbeteren, was toen ik de driehavensweergave gebruikte in plaats van dubbele monitoren te hebben. Aan de linkerkant zou mijn perspectief (A) zijn, aan de rechterkant van mijn camera-weergave (B), en hieronder is de grafiek-editor (C). De reden hiervoor is, dus blijf ik mijn hoofd niet tussen twee schermen draaien, en controleert constant zowel voor elke stap die ik maak. Ik werk 90 procent van de tijd direct in de cameraweergave en gebruik alleen perspectief als ik de pose niet kan laten werken vanwege ongemakkelijke positionering van lichaamsdelen van de camera.
Dit is een term die ik veel gebruik met mijn animators. Ik heb zoveel mensen gezien, beheersen het tuig door de daadwerkelijke manipulators te selecteren en ze met de as te verplaatsen. Dit is zo'n tijd dat het is! Grijp de arm van het personage en vervolgens op het scherm gebruik je middenmuisknop en sleep het waar je het ook nodig hebt. Dit is veel sneller, en na verloop van tijd zie je de voordelen van deze aanpak. Merk op dat dit alleen mogelijk is met vertaling, niet rotatie.
Het idee dat hoe complexer een tuig is, hoe beter het zal presteren, is een huisdier van mij. Houd dingen eenvoudig. Zet je armen naar de IK-modus en stel hun ruimte in op heupen of borst. Op die manier, wanneer je de heup verplaatst, beweegt het hele bovenlichaam er mee mee. U wilt in staat zijn om het personage zo min mogelijk controllers te verplaatsen.
De hoeveelheid tijd verspild bij het stellen van een karakter komt soms neer op één kleine ding dat animators vergeet, en dat is de actie. Pak de heupen, de borst en het hoofd indien nodig, en samen verplaatsen ze in positie. Dit geeft je een snelle blik op wat je lijn van actie eruit zal zien, zonder een lange tijd door te brengen met het verplaatsen van elk lichaamsdeel - alleen om te beseffen dat je de pose niet genoeg hebt geduwd.
Zodra je je actie hebt gesteld, merkt je dat je personage er een beetje wankel uitziet. Maar dat is goed, want nu is het tijd om de pose te repareren om met onze actielijn te werken. Doe niet de moeite met de borst of het hoofd en negeer in dit stadium de armen volledig. Je focus moet op de heupen staan. Als je je rig hebt ingesteld om uit de heupen te werken, zoals we in stap twee deden, verplaatsen dan de heupen het hele bovenlichaam. Dit is ook een goed moment om de benen te poseren om met de heupen te werken.
Nu onze heupen op zijn plaats zijn, is het tijd om de kist aan te passen en te passen om perfect in onze lijn van actie te passen. Vergeet niet om de schouders zodanig te kantelen dat het in balans is met de heupen. Ik houd altijd in de gaten voor twinning (wanneer beide zijden van het lichaam gespiegeld zijn) en dit is een eenvoudige manier om dat te repareren.
Eén ding dat ik regelmatig opmerkt met animators, is ze de neiging om het gezicht tot het einde te laten. Dit resulteert meestal in het gezicht dat zich losmaakt van het lichaam als het beweegt. Een goede manier om in de gewoonte te komen om altijd het gezicht te poseren met het lichaam is door deze workshop te volgen. Negeer dingen niet en zeg tegen jezelf: "Ik kom daar bij als ik mijn animatie Pools '. Het gezicht moet uit de allereerste blocking-fase worden gesteld.
Ik word vaak gevraagd hoe ik mijn handen zo snel poseer, en het antwoord is heel eenvoudig. Ik selecteer alle controllers tegelijk, dus als ik draai, roteren ze allemaal samen. Het heeft me wat tijd genomen om te wennen aan het doen, maar als je eenmaal op deze manier werkt, wil je niet teruggaan naar je oude manieren om te poseren.
In het algemeen liever de randen van ellebogen en knieën voor cartoon animatie. Het geeft het een zachtere aantrekkelijker uiterlijk. Ga echter niet overboord, anders kom je af met een "rubberen slang" -stijl (tenzij dat de look is waarvoor je gaat). Het is een balanceringsact en ik duw altijd mijn animators en studenten om dit in hun eerste blokkering te werken.
Nu heeft deze stap specifiek betrekking op onze animojo-workshop. Als je merkt dat je nog steeds tijd hebt om aan de pose te werken voordat de vijf minuten opstaan, wees er dan voor dat niet te analyseren en eindigen de pose die je bedacht hebt. Er is een creatieve vrijheid die je genereert uit het eerste "gebaar" pose dat je hebt gemaakt, en je wilt dat niet verliezen. Ik zou je richten op het duwen van de details. Werk meer op de ledematen, het gezicht - zelfs het haar van het personage kan aan de pose toevoegen.
Ik word altijd gevraagd over acteren en hoe te beslissen welke pose om het personage in te zetten. Het lastige deel is hoe dit in slechts vijf minuten te doen! De manier waarop ik naar het stellen van een personage kijk is door gewoon op de een of andere manier te gaan. Als ik bijvoorbeeld het karakter zou moeten vormen als "verrast", kan ik mijn actie van de actie wegtrekken, of naar de kijker. Er zijn natuurlijk veel andere manieren, maar ik hou ervan dingen eenvoudig te houden. Als ik een personage in beweging stel terwijl ze praat, poseer dan een manier en stelt er twee in de tegenovergestelde richting.
Een van de problemen die ik vroeger vroeg in mijn carrière ervoer, kreeg mijn animatie om cartoon-achtig uit te zien. Ik heb in de loop van de jaren gerealiseerd dat de reden dat ik die resultaten niet kreeg, vooral aan me was, niet genoeg contrast stopte tussen mijn poses. Ga niet alleen voor 50 procent van wat de pose kan zijn - duw verder en overdrijf het. Wees niet bang om het tuig te "breken" - met andere woorden, die het buiten zijn limieten duwen. Zolang wat verbroken is, is het verborgen van de cameraweergave, maakt het niet uit.
Een van de beste manieren om te leren hoe te poseren is om een bibliotheek van acteerkeuzes in je hoofd te bouwen. Ik ga graag naar het park om mensen te observeren en te bestuderen. Ik houd een mentale notitie van wat ik zie en probeer het toe te voegen aan mijn werk. Ik probeer ook dingen te handelen en te voelen, om te weten welke spieren te trekken of waar het gewicht in mijn poses is. Dit kost tijd, maar op de lange termijn kun je een pose uit je hoofd trekken wanneer je het nodig hebt!
Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd in kwestie 165 van ImagineFX , 's werelds best verkochte magazine voor digitale kunstenaars. Abonneer u op IMAGINEFX HIER
Gerelateerde artikelen:
(Beeldkrediet: Simon Baek) Wat is visuele ontwikkeling? Nou, het ontwerpt alles dat kan helpen om een verhaal t..
Uw bestemmingspagina is een cruciaal element in uw Website-indeling Het is de eerste echte kans die u uw bedrij..
Door gebruik te maken van een op een knooppunt gebaseerde, procedurele aanpak, biedt 3D-software Houdini van SideFX digitale kuns..
Of het nu gaat om een aanmeldingsstroom of een multi-view-stappen, formulieren zijn een van de belangrijkste componenten va..
De HTML & LT; CANVAS & GT; element is een krachtige oplossing voor het maken van pixel-gebaseerde grafische afbeeldingen ..
Het web zoals we het kennen, verandert voortdurend en evoluerend. Wat we ons nog kunnen herinneren als een eenvoudig en rechtlijn..
Het verwerken van een foto in Photoshop is een klassieke techniek die zelfs een ho-hum, full-color beeld kan maken in iets opvall..
Geïnspireerd door de fantastische karakterkunst van Carlos Ortega Elizalde en Lois van Baarle, besloot ik om mijn hand te prober..