Jag har varit en animationsdirektör för de senaste åren och har arbetat med många animatörer, vilket hjälper dem att stärka sina färdigheter att bli snabbare och effektivare. Inledningsvis fann jag att animatörerna tog för lång tid med sina nycklar i grafredigeraren och försökte fixa en fundamentalt felaktig animering. Det bästa att göra var att börja med en ny grund för dem att följa.
Så vi trodde det skulle vara bäst att sätta dessa steg i en lättillgänglig lista snarare än en belastning av Maya tutorials . Detta har utvecklats till grunden för Animdojos tillvägagångssätt att animera.
Det finns många saker jag kan täcka här, men jag vill dela med dig något praktiskt så att du kan få en känsla av hur vårt tillvägagångssätt är annorlunda. Det här är en övning som rekommenderas att göras minst en halvtimme innan du animerar, precis som en uppvärmningsövning. Att göra det hjälper dig att bygga muskelminne, så att du kan bryta dig fritt från att titta på datorn eller Maya som ett hinder. Istället kommer du att omfamna det som en del av din tid och arbeta enkelt. I tid kommer det att frigöra dig att fokusera på att posera och animera utan att känna sig "långsam eller fast".
Du har fem minuter per pose, och du kan använda riggen som medföljer den här workshopen och följer med i en av våra förinspelade levande sessioner. Men innan du gör det måste du följa några enkla steg för att veta hur man gör det korrekt ...
Ladda ner resurserna för denna handledning.
En av de saker som hjälpte mig att förbättra min fart och effektivitet i Maya var när jag använde treportvyn istället för att ha dubbla bildskärmar. Till vänster skulle det vara mitt perspektiv (A), till höger min kamerautsikt (B), och nedan är grafredigeraren (C). Anledningen till detta är så jag fortsätter inte att vända mitt huvud mellan två skärmar, ständigt kontrollera båda för varje steg jag gör. Jag arbetar 90 procent av tiden direkt i kameravyn, och använd endast perspektiv om jag inte kan få ställningen att arbeta på grund av besvärlig positionering av kroppsdelar till kameran.
Detta är en term som jag använder mycket med mina animatörer. Jag har sett så många människor styra riggen genom att välja de faktiska manipulatorerna och flytta dem axel av Axis. Det här är en sådan tidsbyggnad! Ta tag i karaktärens arm, då var som helst på skärmen, använd bara din mittknappsknapp och dra den där du behöver det. Det här är mycket snabbare, och över tiden ser du fördelarna med detta tillvägagångssätt. Observera att detta endast är möjligt med översättning, inte rotation.
Tanken att det mer komplexa en rigg är desto bättre kommer det att utföra, är en husdjurs peeve. Håll sakerna enkla. Ställ in armarna till IK-läget och ställer in deras utrymme till antingen höfter eller bröstkorg. På det sättet, när du flyttar höfterna rör sig hela överkroppen tillsammans med den. Du vill kunna flytta tecknet med så få kontrollanter som möjligt.
Mängden tid som slösas bort när man poserar en karaktär kokar ibland till en liten sak animatörer glömmer, och det är handlingslinjen. Ta tag i höfterna, bröstet och huvudet om det behövs, och tillsammans flytta dem i läge. Detta kommer att ge dig en snabb blick på vad din handlingslinje kommer att se ut, utan att spendera en lång tid att flytta varje kroppsdel - bara för att inse att du inte har drivit stället nog.
När du väl har ställt din handlingslinje märker du att din karaktär ser lite ut. Men det är okej, för det är dags att fixa ställningen att arbeta med vår handlingslinje. Stör inte med bröstet eller huvudet och ignorera helt armarna i detta skede. Ditt fokus bör vara på höfterna. Om du har satt upp din rigg för att arbeta från höfterna som vi gjorde i steg två, flyttar höfterna hela överkroppen. Det här är också en bra tid att utgöra benen att arbeta med höfterna.
Nu när våra höfter är på plats är det dags att justera bröstet och huvudet för att passa perfekt i vår handlingslinje. Glöm inte att luta axlarna på ett sådant sätt att det är i balans med höfterna. Jag håller alltid ett öga för twinning (när båda sidor av kroppen är speglad) och det här är ett enkelt sätt att fixa det.
En sak som jag regelbundet märker med animatörer är att de tenderar att lämna ansiktet fram till slutet. Detta resulterar vanligtvis i ansiktet som är fristående från kroppen när det rör sig. Ett bra sätt att komma till vanan att alltid posera ansiktet med kroppen är genom att följa den här workshopen. Ignorera inte saker och säg till dig själv, "Jag kommer till det när jag polerar min animering." Ansiktet måste ställas fram från det allra första blockerande scenen.
Jag blir ofta frågad hur jag utgör mina händer så snabbt, och svaret är väldigt enkelt. Jag väljer alla styrenheter samtidigt, så när jag roterar roterar de alla ihop. Det har tagit mig lite tid att vänja sig på att göra det, men när du arbetar på det här sättet vill du inte gå tillbaka till dina gamla sätt att posera.
I allmänhet, för tecknad animering föredrar jag alltid att mildra kanterna av armbågar och knän. Det ger det ett mjukare mer tilltalande utseende. Gå inte överbord, annars kommer du att sluta med en "gummislang" -stil (om det inte är det utseende du går för). Det är en balanseringslag och jag trycker alltid på mina animatörer och studenter för att arbeta i sin första blockering.
Nu hänför sig detta steg specifikt till vår Animdojo-verkstad. Om du upptäcker att du fortfarande har tid att arbeta med posen innan de fem minuterna är uppe, var försiktig så att du inte överför och slutar förstöra den pose du kom med. Det finns en kreativ frihet som du genererar från den första "gesten" pose du gjorde, och du vill inte förlora det. Jag skulle rekommendera att fokusera på att trycka på detaljerna. Arbeta mer på lemmarna, ansiktet - även karaktärens hår kan lägga till i stället.
Jag blir alltid frågad om att agera och hur man bestämmer vad som utgör karaktären i. Den knepiga delen är hur man gör det på bara fem minuter! Det sätt jag ser på att posera ett tecken är att helt enkelt gå på ett eller annat sätt. Till exempel, om jag skulle utgöra karaktären som "förvånad" kan jag antingen dra min handlingslinje som går bort, eller mot betraktaren. Det finns många andra sätt naturligtvis, men jag gillar att hålla sakerna enkla. Om jag ställer en karaktär som rör sig som de pratar, skulle man vara ett sätt och posera två skulle vara i motsatt riktning.
Ett av de problem som jag brukade uppleva tidigt i min karriär fick min animering att se tecknade. Jag har insett genom åren att anledningen till att jag inte fick dessa resultat var huvudsakligen nere till mig, vilket inte sätter tillräckligt med kontrast mellan mina poser. Gå inte bara för 50 procent av vad posen kan vara - tryck utöver och överdriver den. Var inte rädd för att "bryta" riggen - med andra ord, skjuta den utöver dess gränser. Så länge som det är trasigt är dolt från kameravyn, spelar det ingen roll.
Ett av de bästa sätten att lära sig att skapa är att bygga ett bibliotek med skådespelare i ditt huvud. Jag älskar att gå till parken bara för att observera och studera människor. Jag håller en mental anteckning av det jag ser och försöker lägga till det i mitt arbete. Jag försöker också att agera och känna saker, för att veta vilka muskler att dra eller var vikten är i mina poser. Det tar tid, men på lång sikt kan du dra en pose ut ur ditt huvud när du behöver det!
Denna artikel publicerades ursprungligen i utgåva 165 av Imaginefx , världens bästsäljande tidning för digitala konstnärer. Prenumerera på Imaginefx här .
Relaterade artiklar:
(Bildkredit: Matt Smith) Vill du veta hur man gör en meme i Photoshop? Den här guiden är här för att hjälpa. Se..
Att måla en fantasi varelse kan vara mycket roligt. Enligt min mening kämpar du för att hitta något ämne som ger dig mer fri..
CSS-specifikationen är ständigt utvecklat. Processen för att implementera nya funktioner i CSS är komplicerat, men den fören..
För den här verkstaden ska jag skapa en inre bakgrund med linjekonst och en texturerad färgstil. Jag vill sätta upp mig för ..
Sida 1 av 4: Folieblockering Folieblockering ..
I de tidigare åren av min illustration karriär skog jag bort från att illustrera siffror, oavsett om det är realistiskt eller..
Reagera är ett populärt JavaScript-bibliotek för att bygga användargränssnitt, och i den här handledningen ska ..
Figma är ett grafikverktyg för UI-designers. Det har ett enkelt gränssnitt och gör att du kan samarbeta på jobbet med dina lagkamrater. Om du vill arbeta offline kan du välja att använ..