Ant Ward va fi unul dintre artiștii noștri răspunzând la întrebările dvs. specifice la Vertex .
In acest Maya Tutorial. , Vă voi arăta mai bine să exportați și să importați greutăți ale pielii. Am fost toți acolo. Ați petrecut zilele de a picta în mod minciună greutatea pe caracterul dvs., asigurând legile îndoite și răsuciți corect și fața poate emite fără bulgări sau ciuperci ciudate. În sfârșit, ați terminat și clientul solicită o schimbare la platformă. Acum vă confruntați cu o posibilă reședință la un schelet modificat.
Nu este o problemă, nu? Poți pur și simplu să se refere la vechiul platformă și să modelezi în aceeași scenă ca și cel nou și să folosești instrumentul de măsurare a pielii copie pentru a transfera greutățile peste. Problema este că unele dintre articulații sunt prea apropiate, astfel încât copierea greutăților nu funcționează complet, în special în jurul zonelor precum gura și ochii.
Deci ce faci acum? Nu aveți timp să reparați greutățile. Aceasta este o problemă cu care se confruntă artiștii tehnici în fiecare zi și este ceva ce ne-am așteptat. În timp ce în producție, instalații, schelete și modele se schimbă tot timpul, astfel încât plătește pentru a putea reacționa rapid și eficient la aceste modificări.
Există opțiunea de a exporta hărțile de greutate utilizând instrumentul de hârtie de greutate a pielii găsite în meniul pielii. Acest lucru a existat în Maya atâta timp cât ne putem aminti. Problema este că acest instrument generează un nou fișier imagine pe influență care poate, de-a lungul timpului, să închidă unitatea hard disk. În plus, fiind bazate pe imagine, poate duce adesea la inexactități atunci când importă.
Ce alte opțiuni aveți pe lângă întoarcere la pluginurile terțe? Ascuns departe, chiar în partea de jos a meniului deformare este instrumentul de greutăți de deforant de export, etichetate greutăți de export și greutăți de import. Ceea ce face acest lucru fundamental diferit este faptul că va exporta greutățile ca fișier XML, păstrând curățarea sistemului și stocarea greutăților ca o listă numerică. După cum vă puteți imagina, acest lucru oferă rezultate mult mai precise.
Ceea ce ar trebui să vă amintiți este un nod de piele, care stochează informațiile despre greutate pe un model și este clasificat ca un deforator, astfel încât instrumentul de greutăți de deforant de export va funcționa în continuare și este o modalitate mult mai bună de a vă păstra toată munca grea.
Ant ward va fi la Vertex Răspunzând la întrebările dvs., ca parte a secțiunii "Puneți o artist". Aceste sesiuni sunt o oportunitate fantastică de a obține unul la unul cu un artist veteran, care vă poate ajuta să depășiți un bloc de drum în munca dvs. sau să discutați printr-o zonă problema.
ANT este un artist cu o experiență uriașă în multe zone ale CG. El a fost regulat pe paginile din lumea 3D de mai mulți ani și a scris numeroase tutoriale, precum și o parte a expertului nostru Q și o echipă.
Pentru a rezerva un bilet pentru vertex 2018 se îndreaptă spre Site-ul vârfului , unde veți găsi informații despre toate activitățile zilei, de la discuțiile cheie cu discuția pe panou și târgul de recrutare.
Articole similare:
Vrei să știi cum să desenezi o pisică? Ai ajuns la locul potrivit. Desenarea animalelor pot fi complicate, dar este, de aseme..
Există o mulțime de oameni pe Twitter - 261 milioane de conturi Twitter ultima dată când am verificat. Și asta înseamnă c�..
Acest ghid pas cu pas este setat pentru a dezvălui cum să mergeți la crearea de nori realiste. Acest tutorial este ideal pentr..
Există multe modalități de a aborda creatura și Design de caractere , și totul depinde de ceea ce doriți ca ..
Pagina 1 din 2: Efectuați o aplicație de bord în reacția - pașii 1-10 ..
Nu ratați Vertex 2018. , evenimentul nostru de debut pentru comunitatea CG. Ambalat cu d..
Conceptul pentru acest proiect, Mushroom Goblin, provine dintr-un desen al prietenului meu Adrian Smith. Am lucrat la realizarea ..
Tammy Everts. va prezenta o prezentare despre legătura dintre proiectare, performanță și rate de ..