Ant ward θα είναι ένας από τους καλλιτέχους μας που απαντούν στις συγκεκριμένες ερωτήσεις σας στο Κορυφή .
Σε αυτό Maya Tutorial , Θα σας δείξω ένα καλύτερο να εξάγετε και να εισαγάγετε τα βάρη του δέρματος. Όλοι είμαστε εκεί. Έχετε περάσει τις μέρες που ζωγραφίζεις να ζωγραφίζεις τα βάρη του χαρακτήρα σας, εξασφαλίζοντας τα άκρα στροφή και συστροφή σωστά και το πρόσωπο μπορεί να emote χωρίς παράξενες εξογκώματα ή τσίμπημα. Τελικά τελειώνετε και ο πελάτης ζητά μια αλλαγή στην εξέδρα. Τώρα αντιμετωπίζετε μια πιθανή ελαστικότητα σε έναν τροποποιημένο σκελετό.
Δεν είναι ένα πρόβλημα, σωστά; Μπορείτε απλά να αναφέρετε την παλιά εξέδρα και το μοντέλο στην ίδια σκηνή με το νέο και να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο αντιγραφής του δέρματος για να μεταφέρετε τα βάρη μεταξύ τους. Το πρόβλημα είναι ότι μερικές από τις αρθρώσεις είναι πολύ κοντά μαζί, έτσι η αντιγραφή των βαρών δεν λειτουργεί εντελώς, ειδικά γύρω από τις περιοχές όπως το στόμα και τα μάτια.
Τι κάνεις τώρα; Δεν έχετε χρόνο να ξαναγυρίσετε τα βάρη. Αυτό είναι ένα πρόβλημα που αντιμετωπίζουν οι τεχνικοί καλλιτέχνες κάθε μέρα και είναι κάτι που έχουμε να περιμένουμε. Ενώ στην παραγωγή, οι εξέδρες, οι σκελετοί και τα μοντέλα αλλάζουν όλη την ώρα, οπότε πληρώνει για να είναι σε θέση να αντιδράσει σε αυτές τις αλλαγές γρήγορα και αποτελεσματικά.
Υπάρχει η δυνατότητα εξαγωγής των χαρτών βάρους χρησιμοποιώντας το εργαλείο Map Weight Skin που βρίσκεται κάτω από το μενού του δέρματος. Αυτό υπήρχε στη Μάγια για όσο διάστημα μπορούμε να θυμόμαστε. Το πρόβλημα είναι ότι αυτό το εργαλείο δημιουργεί ένα νέο αρχείο εικόνας ανά επιρροή που μπορεί, με την πάροδο του χρόνου, να φράξει το σκληρό σας δίσκο. Επιπλέον, που βασίζεται στην εικόνα, μπορεί συχνά να οδηγήσει σε ανακρίβειες κατά την εισαγωγή.
Τι άλλες επιλογές έχετε εκτός από τη στροφή σε plugins τρίτου μέρους; Κρυμμένο, ακριβώς στο κάτω μέρος του μενού παραμόρφωσης είναι το εργαλείο εξαγωγών παραμορφώσεων, επισημασμένα βάρη εξαγωγών και βάρη εισαγωγής. Αυτό που κάνει αυτό το ουσιαστικά διαφορετικό είναι ότι θα εξάγει τα βάρη ως αρχείο XML, διατηρώντας το σύστημα σας καθαριστικό και αποθηκεύοντας τα βάρη ως αριθμητική λίστα. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, αυτό προσφέρει πολύ ακριβέστερα αποτελέσματα.
Αυτό που πρέπει να θυμάστε είναι ένας κόμβος του SkinCluster, ο οποίος αποθηκεύει τις πληροφορίες βάρους σε ένα μοντέλο και ταξινομείται ως παραμορφωτικό, έτσι ώστε το εργαλείο εξαγωγών παραμορφώσεων να λειτουργεί ακόμα και είναι ένας πολύ καλύτερος τρόπος για να διατηρήσετε όλη τη σκληρή δουλειά σας.
Το μυρμήγκι θα είναι στο Κορυφή Απαντώντας στις ερωτήσεις σας, ως μέρος της ενότητας "Ζητήστε ένα καλλιτέχνη". Αυτές οι συνεδρίες είναι μια φανταστική ευκαιρία για να πάρετε ένα προς ένα με έναν βετεράνο καλλιτέχνη, ο οποίος μπορεί να σας βοηθήσει να ξεπεράσετε ένα οδικό μπλοκ στη δουλειά σας ή να μιλήσετε μέσα από μια περιοχή προβλημάτων.
Το μυρμήγκι είναι καλλιτέχνης με τεράστια εμπειρία σε πολλές περιοχές CG. Ήταν κανονικός στις σελίδες του 3D κόσμου για πολλά χρόνια και έχει γράψει πολλά μαθήματα, καθώς και ένα μέρος του εμπειρογνώμονα Q και μιας ομάδας μας.
Για να κλείσετε ένα εισιτήριο για την κορυφή του Vertex 2018 στο Site vertex , όπου θα βρείτε πληροφορίες σχετικά με όλες τις δραστηριότητες της ημέρας, από τις συνομιλίες Keynote με τη συζήτηση και την έκθεση προσλήψεων.
Σχετικά Άρθρα:
(Credit Image Credit: Δελτία Jonathan) Σελίδα 1 από 2: Σελίδα 1 ..
(Πιστωτική εικόνα: Serif) Με τα εργαλεία φορέα και ράστερ σε συνδυα�..
(Credit Image: Bulma) Θέλετε να ξεκινήσετε τη χρήση του Bulma; Είστε στο σωστ..
Γνωρίζοντας πώς να αλλάξετε το μέγεθος μιας εικόνας στο Photoshop είναι μι�..
Στα προηγούμενα χρόνια της εικονογραφημένης καριέρας μου SHOINE μακριά α..
Η τυπογραφία έπαιξε πάντα ένα σημαντικό μέρος σε οποιοδήποτε οπλοστάσ..
Ποιο είναι το εργαλείο γέφυρας; Εάν είστε καινούργιοι στο CGI, υπ..
Μια εμπειρία αστρικού χρήστη ( Ux ) Η στρατηγική είναι ένα μέσο γ..