Ant Wardは、具体的な質問に答えるアーティストの1つになります バーテックス 。
なお Mayaチュートリアル 、肌の重みを輸出して輸入することをお勧めします。私たちはみんなそこにいました。あなたはあなたのキャラクターに重みを骨折する日を過ごした、四肢が正しく曲げて正しくねじっていることを確実にし、奇妙な膨らみやピンチなしで顔を興奮させることができます。最後に終了し、クライアントはリグに変更を要求します。あなたは今、修正されたスケルトンへの可能な樹脂に直面しています。
問題ではありませんね?古いリグとモデルを新しいものと同じシーンに参照し、コピースキンウェイトツールを使用して重みを転送することができます。問題は、関節のいくつかが互いに近すぎることであるので、重みをコピーすることは完全にはうまくいかない、特に口や目のような領域の周りではありません。
それで、あなたは今何をしますか?体重を再描画する時間がありません。これは毎日技術芸術家が直面している問題であり、それは私たちが期待するようになったことです。生産中には、リグ、スケルトン、モデルがずっと変わりますので、これらの変化に迅速かつ効率的に反応できるように支払う。
スキンメニューの下にある輸出スキンウェイトマップツールを使用して、体重マップをエクスポートするオプションがあります。私たちが覚えていることができる限り、これはMayaに存在しています。問題は、このツールが影響を受けた新しいイメージファイルを生成し、時間の経過とともに、ハードドライブを詰まらせることができます。さらに、イメージベースであることは、インポート時に不正確さにつながることがあります。
サードパーティのプラグインへの他にどのようなオプションがありますか。隠された離れて、Deformメニューの下部にある右側のエクスポートデフォーマーのウェイトツール、エクスポートの重みと輸入の重みが表示されます。これを基本的に異なることは、システムをXMLファイルとしてエクスポートし、システムをクリーナーに保ち、重みを数値リストとして保存することです。想像できるように、これははるかに正確な結果を提供します。
覚えておくべきことはSkinClusterノードです。
アリ区はATになります バーテックス 私たちの「アーティスト」のセクションの一環として、質問に答える。これらのセッションは、あなたがあなたの仕事の中の道路ブロックを克服するのを助けること、または問題のある地域を通して話すのを手伝うことができる、ベテランアーティストと一緒に1つを手に入れる素晴らしい機会です。
AntはCGの多くの分野で大きな経験を持つアーティストです。彼は何年もの間3D世界のページ上で定期的に、そして私たちの専門家Qとチームの一部であるだけでなく、数多くのチュートリアルを書いています。
頂点2018ヘッドのためのチケットを予約する 頂点サイト 、基調講演からのすべての日の活動に関する情報を見つけることになるところで、パネルディスカッションと採用フェアへの情報があります。
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