Ant Ward vil være en av våre kunstnere som svarer på dine spesifikke spørsmål på Vertex. .
I dette Maya Tutorial , Jeg vil vise deg bedre å eksportere og importere hudvekter. Vi har alle vært der. Du har brukt dager omhyggelig å male vektene på karakteren din, slik at lemmer bøyes og vri på riktig måte, og ansiktet kan emote uten merkelige buler eller klemmer. Du er endelig ferdig, og klienten ber om en endring i riggen. Du står nå overfor en mulig RESKIN til et modifisert skjelett.
Ikke et problem, ikke sant? Du kan bare referere til den gamle riggen og modellen til samme scene som den nye og bruke kopieringshudvektsverktøyet til å overføre vektene på tvers. Problemet er at noen av leddene er for tett sammen, så kopiering av vekter virker ikke helt, spesielt rundt områder som munn og øyne.
Så hva gjør du nå? Du har ikke tid til å male vekter. Dette er et problem som står overfor tekniske artister hver dag, og det er noe vi har kommet til å forvente. Mens i produksjon, rigger, skjeletter og modeller endres hele tiden, så det lønner seg å kunne reagere på disse endringene raskt og effektivt.
Det er mulighet for å eksportere vektkartene ved hjelp av eksporteringshudenes vektkartverktøy funnet under hudmenyen. Dette har eksistert i Maya så lenge vi kan huske. Problemet er at dette verktøyet genererer en ny bildefil per innflytelse som kan over tid tette opp harddisken din. I tillegg, å være bildebasert, kan det ofte føre til unøyaktigheter når du importerer.
Hvilke andre alternativer har du i tillegg til å vende til tredjeparts plugins? Skjult vekk, rett nederst i deformmenyen er eksportdeformasjonen Vektverktøy, merket eksportvekter og importvekter. Det som gjør dette fundamentalt annerledes er at det vil eksportere vektene som en XML-fil, som holder systemet renere og lagrer vekter som en numerisk liste. Som du kan forestille deg, tilbyr dette mye mer presise resultater.
Det du bør huske er en Skinkluster-node, som lagrer vektinformasjonen på en modell og er klassifisert som en deformer, så verktøyet for eksportdeformeren vil fortsatt fungere, og er en mye bedre måte å bevare alt ditt harde arbeid på.
Ant menighet vil være på Vertex. Svar på dine spørsmål, som en del av vår 'spør en kunstner' seksjon. Disse øktene er en fantastisk mulighet til å få en til en med en veteranskunstner, som kan hjelpe deg med å overvinne en veiblokk i arbeidet ditt, eller å snakke gjennom et problemområde.
ANT er en kunstner med stor erfaring på mange områder av CG. Han har vært en vanlig på sidene i 3D-verden i mange år og har skrevet mange opplæringsprogrammer, samt å være en del av vår ekspert Q og et lag.
For å bestille en billett til Vertex 2018 hodet over til Vertex nettsted , hvor du finner informasjon om alle dagens aktiviteter, fra Keynote snakker til paneldiskusjonen og rekrutteringsmessen.
Relaterte artikler:
[1. 3] (Bildekreditt: Fremtid) HOPPE TIL: Grunnleggende snarveier ..
Å lage Chiaroscuro Art handler om å bruke sammensetningen av lys og skygge for å skape dybde, og enda viktigere, humør. I denne opplæringen vil vi dykke inn i de kunstneriske rikene i m�..
[1. 3] JavaScript-økosystemet har endret seg i over et tiår, noe som betyr at utviklere som måtte spore nye teknologier. Etter ..
[1. 3] Øynene er det viktigste elementet i et vellykket portrett, men mange mennesker sliter med å tegne dem riktig. I denne art..
[1. 3] Lag er det som gjør at du kan bygge et prosjekt fra de tidlige grunnlagene til de ferdige detaljene. Det er vanskelig å t..
[1. 3] I denne opplæringen skal vi lage en rekke bilder ut av SVG Triangles, og sette opp en animert overgang fra ett bilde til e..
[1. 3] For å hjelpe deg med å lære å lage en 3D-fremmede piratkarakter, vil jeg vise deg hvordan jeg skulptret ansiktet på mi..
[1. 3] Flytt over YouTube ... med & lt; video & gt; element og litt Javascript. , Du kan begynne å lage di..