Maya에서 더 나은 캐릭터 애니메이션 만들기

Sep 14, 2025
어떻게

개미 병동은 귀하의 특정 질문에 답하는 예술가 중 하나가 될 것입니다. 꼭지점 ...에

이걸로 마야 튜토리얼 , 나는 당신에게 피부 가중치를 수출하고 수입하는 것이 더 나은 것을 보여줄 것입니다. 우리는 모두 거기에있었습니다. 당신은 당신의 캐릭터의 가중치를 고통스럽게 그림을 찍고 팔다리가 올바르게 굴복하고 꼬이는 것을 보장하고 이상한 팽창이나 꼬집지 않고 얼굴을 감시 할 수 있습니다. 마침내 끝내고 고객이 장비의 변경을 요청합니다. 이제 수정 된 해골과의 가능한 바퀴 가죽에 직면 해 있습니다.

문제가 아니라, 그렇지? 오래된 장비와 모델을 새 장면과 동일한 장면으로 참조하고 복사 스킨 웨이트 도구를 사용하여 가중치를 전송할 수 있습니다. 문제는 조인트 중 일부가 너무 가깝기 때문에 무게를 복사하는 것은 특히 입과 눈과 같은 지역 주위에 완전히 작동하지 않습니다.

어떻게 해결합니까?

그럼 지금 뭐하니? 무게를 다시 칠 할 시간이 없습니다. 이것은 매일 기술 예술가들이 직면 한 문제이며 우리가 기대하는 것이 었습니다. 생산 중에는 모든 시간이 항상 변경되므로 이러한 변화에 신속하고 효율적으로 반응 할 수 있어야합니다.

스킨 메뉴 아래에서 발견 된 수출 스킨 무게 맵 도구를 사용하여 무게 맵을 내보낼 수있는 옵션이 있습니다. 우리가 기억할 수있는 한 마야에 이것은 존재했습니다. 문제는이 도구가 시간이 지남에 따라, 하드 드라이브를 막을 수있는 영향 당 새로운 이미지 파일을 생성합니다. 또한 이미지를 기반으로하는 것은 종종 가져올 때 부정확성이 발생할 수 있습니다.

타사 플러그인으로 전환하는 것 외에도 다른 옵션이 있습니까? 숨겨진 경우, 변형 메뉴의 바닥에있는 바로 숨겨진 것은 내보내기 Deformer Weights 도구, 레이블이 지정된 내보내기 가중치 및 가져 오기 가중치입니다. 이것이 근본적으로 다른 이유는 시스템을 청결하게 유지하고 가중치를 숫자 목록으로 보관하고 체중을 유지하는 XML 파일로서 무게를 내보낼 것이라는 점입니다. 상상할 수 있듯이 훨씬 더 정확한 결과를 제공합니다.

기억해야 할 것은 모델에 무게 정보를 저장하고 변형기로 분류되어 수출 변형 체중 도구가 여전히 작동하므로 모든 노력을 보존하는 훨씬 더 좋은 방법입니다.

정점에서 Ant Ward의 더 많은 것

개미 병동이 될 것입니다 꼭지점 우리의 '예술가에게 물어보십시오'섹션의 일부로 질문에 답하십시오. 이러한 세션은 베테랑 아티스트를 통해 하나를 얻을 수있는 환상적인 기회입니다. 누가 일에서 도로 블록을 극복하거나 문제 지역을 통해 이야기 할 수 있습니다.

개미는 CG의 많은 분야에서 거대한 경험을 가진 예술가입니다. 그는 수년 동안 3D 세계의 페이지에 규칙적이었고 전문가 Q와 팀의 일부가뿐만 아니라 수많은 자습서를 작성했습니다.

버텍스 2018의 머리를 위해 티켓을 예약하려면 정점 사이트 keynote에서 패널 토론 및 모집 공정에 이르기까지 모든 하루의 활동에 대한 정보를 찾을 수 있습니다.

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