Mikrotransaksjoner i AAA-spill er her for å bli (men de er fortsatt forferdelige)

Jan 2, 2025
Spill
UCACHED INNHOLD

I helgen, mens det meste av teknologi- og spillpressen ikke jobbet med noe spesielt viktig, prøvde Warner Bros. Interactive å glide en liten nyhetssak forbi oppmerksomheten deres. Middle-Earth: Shadow of War , den etterlengtede oppfølgeren til eventyrspillet med Tolkien-tema Middle-Earth: Shadow av Mordor , vil omfatte mikrotransaksjoner . Dette $ 60-spillet - opp til $ 100 USD hvis du kommer til de spesielle forhåndsbestillingsversjonene - vil be spillerne om å betale enda mer i bitformede biter for å låse opp noe av innholdet raskere.

Det er ikke første gang de små, men uendelig utvidbare betalingene hopper fra free-to-play-billetter til riket av dyre PC- og konsollutgivelser. Men av en rekke årsaker har denne blitt truffet med øyeblikkelig og vokal tilbakeslag fra spillere som var glade for å ta opp Talions kamp mot Sauron igjen. For det første er vi bare to måneder fra utgivelsen, og mange spillere hadde allerede tatt agn med eksklusive figurer for å forhåndsbestille spillet (forhåndsbestillings-push og dyre bunter er allerede en casus belli for mange av oss) uten å bli fortalt om mikrotransaksjonsmodellen spillet vil bruke. En annen er at Warner Bros. Interactive har hatt en rekke PR-feil med nylige spill, fra kontrovers rundt YouTube-anmeldelser for originalen Shadow of Mordor til den katastrofale PC-lanseringen av Arkham Knight til det lignende oppfølger-pluss-loot-boks formel av Urettferdighet 2 .

I SLEKT: De beste "konsollignende" spillene for iPhone, iPad og Android

Men det større problemet, for Warner Bros. og for spillere, er at det er en følelse av tretthet som kommer med alle større nye utgivelser som gir etter for denne modellen. Marerittsscenariet med å betale ekstra for å laste kulene i den digitale pistolen din, berømt foreslått av en EA-sjef for bare noen få år siden , ser ut til å være over oss på mange måter. Pay-to-win-systemene er så indikative for noen av verste trender innen mobilspill kommer til PC-en og konsollene, i dyre, store franchiseutgivelser, og det er ingenting spillere egentlig kan gjøre for å stoppe det hvis vi faktisk vil spille disse spillene.

Debatten rundt den siste store utgivelsen for å støtte seg på denne modellen har vært hard. Noen spillere er opprørt nok til at de har kansellert forhåndsbestillingen og ikke vil kjøpe den til full (eller hvilken som helst) pris, andre er skuffet over spillet og den generelle trenden, men planlegger å kjøpe det uansett, og en liten, men vokal minoritet sier at det ikke er en viktig faktor.

Det er imidlertid viktig. Paring av mobil, freemium-stil mikrotransaksjoner med et spill til enhver pris endrer i grunn både måten det er designet på og måten det spilles på. La oss ta en titt på noen av begrunnelsene for mikrotransaksjoner i fullverdige spill, og hvorfor de ikke legger opp.

“Forlag og utviklere trenger ekstra inntekter”

Nei, det gjør de ikke. Dette er spesielt usant blant de største og mest åpenbare brukerne av mikrotransaksjoner i dyre spill, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft og Warner Bros.Interactive. Disse selskapene bringer inn enorme skiver av den estimerte $ 100 milliarder dollar spillindustrien, og vil få store skiver uansett hva deres inntektsmodeller var på spesifikke spill.

EA’er Silicon Valley-kontor —En av 29 på verdensbasis — inkluderer et innspillingsstudio, basketballbaner, en kino og restauranter på campus.

Siden diskusjonen handler om Shadow of War , la oss ta en titt på tallene for forgjengeren. For en AAA-tittel fra et stort forlag, Shadow of Mordor var faktisk noe av en overraskende hit, med kombinert konsoll og PC-salg på omtrent 6 millioner enheter ifølge VGChartz . Til $ 60 en kopi som vil bety en inntekt på rundt $ 360 millioner dollar, men mange av disse kopiene ble sannsynligvis kjøpt i salg, så la oss redusere den estimerte inntekten til halvparten til $ 180 millioner. Antar at Shadow of Mordor hadde et produksjonsbudsjett på nivå med lignende spill som The Witcher 3 , ville det være et sted i størrelsesorden $ 50 millioner å produsere. Med kanskje ytterligere 30-40 millioner dollar i markedsføring og distribusjonskostnader, ville spillet fortsatt ha tjent pengene tilbake for Warner Bros. minst to ganger.

Selv ved et konservativt estimat, Shadow of Mordor sannsynligvis doblet produksjons- og markedsføringsbudsjettet.

Så for å antyde at oppfølgeren til Shadow of Mordor “Trenger” ekstra inntektsstrøm er uheldig. Og igjen, det er neppe på toppen av spillbunken med høyt budsjett: den årlige delen av Plikten kaller kan være avhengig av å lage et sted mellom $ 500 millioner og en milliard dollar alene , Divisjonen solgte over 7 millioner enheter for Ubisoft i fjor, og FIFA 2017 fotballkamp sold over 15 million copies , tjene penger på Hollywood-suksessnivåer fra førstesalg alene. Dette er selvfølgelig de ekstreme eksemplene, og hver utvikler og utgiver forventes å ha sine oppturer og nedturer, men å si at mikrotransaksjoner på en eller annen måte er uunngåelig på det høyeste nivået av spillsalg, er rett og slett ikke sant.

Å, og Divisjonen, FIFA 2017, og Call of Duty Infinite Warfare alt inkludert mikrotransaksjoner, til tross for å tjene tilbake budsjettene sine flere ganger fra konvensjonelt salg alene. EAs Ultimate Team-modus for sportsspill, som belønner de største brukerne på digital valuta i spillet, tjener selskapet 800 milliarder dollar i året . Takeaway er dette: Standard videospillsalg kan tjene en utrolig mengde penger på høyeste nivå, nok til å gjøre ethvert selskap lønnsomt. Å legge til mikrotransaksjoner på toppen av det er ganske enkelt en måte å presse alle mulige dollar ut av utvikling. Det er veldig bra hvis du er en aksjonær i EA ... men ikke så mye hvis du er en spiller.

“Du kan fortsatt tjene alt i spillet uten å betale ekstra”

Denne typen resonnement pryder ofte noen av de mer utnyttende gratis-spill-mobilspillene, og det er ikke mindre tiltalende når det dukker opp på et spill med en prislapp på $ 60. Det gjentas ofte for spill som Overwatch , og det dukket til og med opp i den offisielle pressemeldingen som kunngjorde Shadow of War ’S loot crate system.

Merk: Intet innhold i spillet er gated av Gold. Alt innhold kan skaffes naturlig gjennom vanlig spill.

Det høres bra ut, ikke sant? Det eneste som spillere som bruker ekstra penger får, er litt tid. Og det ville faktisk være en ganske rimelig måte å forklare mikrotransaksjoner og andre betalte statister på ... men logikken brytes ganske raskt når du begynner å tenke på det.

Videospill krever mer enn bare tekniske ferdigheter når det gjelder design, og mer enn konvensjonell kunstnerisk dyktighet også. Det er praktiske aspekter ved spilldesign som har utviklet seg de siste tiårene etter hvert som mediet har vokst. Ting som ferdighetsbalansering, en vanskelighetskurve eller til og med en tvangs- eller "belønningssløyfe" , Er relativt immaterielle konsepter som likevel er med på å bestemme spillets kvalitet. Og disse elementene påvirkes - faktisk kan de ikke la være å bli påvirket - når mikrotransaksjoner er innebygd.

Disse ideene kan inkludere spillerens egne ferdigheter, faren for fiender, belønningsfrekvensen og et hvilket som helst antall andre elementer. Men når du knytter dem til et system som kan omgåes med ekte penger, er fremdriften ikke lenger bare avhengig av tid, dyktighet eller blind lykke. Utvikleren og utgiveren har nå en egeninteresse i å endre formelen. Og ikke slik at spilleren ikke blir overveldet eller kjedelig av dårlig nivåerte fiender, og ikke slik at spilleren er motivert til å fortsette med periodiske belønninger. Spørsmålet blir nå: "hvor sjelden kan vi belønne spilleren - nok til at de fortsetter å spille spillet, men ikke så ofte at de ikke har noen motivasjon til å bruke enda mer penger for å spille gjennom det raskere?"

Sør Park bryter ned freemiummodellens modifiserte mikrotransaksjonsbelønningssløyfe, som nå kryper inn i betalte spill. Advarsel: video er ikke trygt for arbeid.

Dette er kjernemekanikeren til pay-to-win-mobiltitler som Clash of Clans . Psykologien bak disse spillene er nesten utspekulert, og gir tidlige spillere hyppige belønninger for å oppmuntre dem, og gir dem i oppgave å investere timer og timer i et gratis spill for å bli konkurransedyktige ... og deretter treffe dem med en skjev vanskelighetsvegg som er alt annet enn umulig å overvinne uten å bruke ekte penger for å fremskynde deres fremgang og styrke. Ja, teknisk sett kan alt i spillet oppnås ved å bare vente lenge nok til å tjene det ... men det venter raskt ballonger til uker eller måneder når du sliper bort gjentatte ganger, med mindre du er villig til å bruke ekte penger på oppgraderinger.

Bruk av denne logikken til et flerspillerspill, som Plikten kaller eller FIFA , har åpenbare feil: den som betaler mest, raskest, vil få en fordel i forhold til andre spillere med bedre utstyr eller digitale idrettsutøvere. Det er et nedslående potensial for alle som har betalt full pris, spesielt hvis de hadde håpet å konkurrere med fiender på nett i en slags jevnlig spilleregler.

Shadow of War Sitt orc-kampsystem presser hele tiden spilleren til å kjøpe premiumvaluta og plyndrebokser.

Men selv i et enkelt spillerspill er selve mekanikeren moden for utnyttelse. Et spill med et fint balansert progresjonssystem, som utdeler belønninger som holder spilleren både utfordret og engasjert, må nå tjene både kjerneopplevelsen av selve spillet og forleggerens ambisjoner om å tjene så mye penger som mulig. For et singleplayer-spill som Shadow of War , kan det bryte balansen i tittelen helt i et forsøk på å tvinge spilleren til free-to-play-stil-betalinger for mer naturlig progresjon ... selv etter et kjøp på $ 60.

"Det er alt kosmetisk, det påvirker ikke spillingen"

Det samlende ropet av bare kosmetiske gjenstander er populært, spesielt for online flerspillerspill der enhver opplevd spillfordel for en betalt ekstra nesten umiddelbart blir merket som en "pay-to-win" -mekaniker. Å begrense alle betalte oppgraderinger til visuell stil for spillere kan være en enkel måte for utviklere å lette bekymringene til potensielle kunder.

Men selv dette systemet har noen innebygde problemer. Den samme tendensen til å endre kjernegevinsten ved spill kan påvirke den, kunstig øke den langsomme, malende fremgangen til spillere som ikke betaler for å hoppe over kjedsomheten. Det mest fremtredende nåværende spillet for å bruke denne modellen ser ut til å ha bygd seg rundt dette vent-eller-betal-systemet.

Ta Overwatch og dets plyndrebokser: teknisk sett kan alt i spillet tjenes ved å bare spille flerspillerkamper, få erfaringspoeng og åpne randomiserte bokser. Siden plyndringen er tilfeldig - som den nesten alltid er i slike system - er utviklingen langsom, med mange duplikater av gjenstander man allerede har en veisperring for dette teoretiske sluttspillet. Duplikater tjener mynter som kan brukes til bestemte deler av kosmetisk utstyr som spillerne ønsker, men verdien av myntene er bare en brøkdel av verdien av duplikatgjenstanden, igjen, noe som gjør det teoretiske sluttspillet lenger og lenger unna. Så kjerneprogresjonsmekanikeren i Overwatch , selv om det er teknisk mulig å tjene alt uten å betale, er ubønnhørlig og med vilje designet for å frustrere spillere akkurat nok til å få dem til å bruke ekte penger på plyndrebokser (se ovenfor). Det hjelper ikke at systemet er fylt med bokstavelig talt tusenvis av lavverdige gjenstander som spray, en- eller to-ords stemmelinjer og spillerikoner, noe som gjør det vanskeligere å treffe en sjelden hud eller legge ut i kvasi- gambling randomisert loot system.

Hyppige hendelser i spillet, hvor enda sjeldnere og dyrere gjenstander bare er tilgjengelige i kort tid, tvinge alle ferdigstillere til å bruke mellom tre og hundre dollar på randomisert utstyr ... i et spill som de allerede har betalt $ 40-60 til spille. Fordi loot box blir belønnet på hvert spillernivå, og loot boxes er iboende knyttet til spillets fremgang - faktisk de er progresjonssystemet for alt bortsett fra konkurransedyktig rangert modus - det skaper et metaspill som handler om å bruke tid på å spille de mest “lønnsomme” spillmodusene. Eller, selvfølgelig, å betale for å låse opp rent kosmetiske gjenstander enda raskere ... men blir fortsatt straffet med den tilfeldige loot-coin drop combo.

Det er en enda mer åpenbar misbruker av denne typen system: Død eller levende . Den mest risque av vanlige kampserier startet helt tilbake på PlayStation (den første) og pirrende spillere med mer enn et dusin avslørende kostymer for sine kvinnelige mangekjempere på en tid da to eller tre ville ha vært luksuriøse. Listerlisten ble lengre og skjørtene ble kortere etter hvert som serien gikk, med karakteren og kostymen som låses opp, i utgangspunktet fungerte som progresjonssystemet i den ellers balanserte 3D-fighter. Men den femte oppføringen i serien, som nå har full nytte av online spill og mange år med DLC-kultur å trekke på, befestet en stor del av disse kostymene bak mikrotransaksjoner i spillet (eller, uten tvil, små deler av DLC). Hundrevis av kostymer i spillet til de digitale pin-ups er brutt opp i individuelle kjøp eller medfølgende pakker , med den totale summen av ekstrautgifter som koster mer enn ti ganger mengden av det originale spillet, en oppfølger til spill som aldri krevde ekstra penger i det hele tatt for den "fulle" opplevelsen.

Noe av Dead or Alive 5 Kostymepakker koster mer enn selve spillet.

Dead or Alive 5 og lignende titler har i det minste den diskuterbare dyden å gi fansen det de vil ha til en fast pris, uten den randomiserte, semi-gambling-frustrasjonen til byttekasser. Men poenget er fortsatt at når en utvikler bestemmer seg for å stenge deler av spillet sitt bak et betalt system, selv om det betalte systemet ikke teknisk påvirker spillingen, går ting snart ut av hånden. Det er eksempler på utviklere som respekterer spillerne sine og tilbyr en mer temperert balanse mellom ikke-konkurransedyktige betalte statister og kjernespilling, som Rocket League og Ikke sulte . men de blir mer og mer sjeldne, spesielt blant de store navnene på moderne spill.

“Hvis du ikke liker det, ikke kjøp det”

Argumentet for det frie markedet har blitt brukt av mer enn én utvikler for å prøve å unnskylde sin forretningsmodell for fortjeneste, og en god del spillere har gitt ekko til det i forsvaret. Og ja, på slutten av dagen, er det ingen som tvinger deg til å kjøpe et spill med et inntektsgenereringssystem som du ikke er enig i. Men det er liten trøst for millioner av spillere som likte det dype orc-hærsystemet Shadow of Mordor , og står nå overfor valget om å enten spille et spill de har brukt tre år på å vente på eller uten å gjøre et ideologisk standpunkt. Et standpunkt som, hvis gjeldende trender for inntektsgenerering i AAA fortsetter, faktisk ikke vil utrette mye av noe.

Argumentet "ikke liker det, ikke kjøper det" ble brukt da spill begynte å tilby latterlige forhåndsbestillingsbonuser som et insentiv til å hjelpe utgivere å skryte av kvartalsvise anmeldelser. Den ble brukt når spill begynte å polere ut innholdet, og låste spill og biter av spill som tidligere inkluderte uten ekstra kostnad bak luksuriøse utgaver som koster $ 100 i stedet for $ 60. Nå brukes den til å forsvare milliarder dollar-utgivere når de bringer ordninger fra freemium-mobiltitler inn i en verden av dyre spill.

Selv spillene som starter uten kjøp i appen, legger dem ofte lenger ned på linjen, og bolter på de samme problemene til et tidligere upåvirket spill: se Divisjonen og Lønningsdag II ( hvis utviklere lovet at spillene ville være fri for mikrotransaksjoner), og til og med eldre titler som remastered Call of Duty 4 eller sjuåringen Two Worlds II . Ofte blir spill som underpresterer omgjort til en free-to-play-tittel, noe som tvinger de få spillerne som fremdeles er aktive til å forlate det opprinnelige kjøpet eller tilpasse seg et system de ikke registrerte seg for da de kjøpte spillet. Dette gjelder spesielt skyttere for flere spillere (se Krigs født og Utvikle deg ) og online rollespill.

Krigs født , et $ 60-spill som ble utgitt i 2016, er gratis å spille med mikrotransaksjoner et år senere.

Videospill hadde ikke alltid skjulte betalinger for deler av spillet som tilsynelatende burde vært gratis. Vi pleide å ha juksekoder for å hoppe over malingen, eller hemmelige områder eller ukjente teknikker for spesielle gjenstander, eller bare muligens, utviklere med nok selvbevissthet til ikke å bite i hendene som matet dem. Gitt, denne typen "gullalder" -tenking er ikke helt nyttig: Den enkle sannheten er at hvis dagens alltid tilkoblede Internett med sine øyeblikkelige betalingssystemer hadde vært tilgjengelig i 1985, ville noen ha prøvd å ta betalt for en dysenteri. kur i Oregon Trail . (Det kan være mindre vits enn du tror , forresten.)

Hvis du ikke liker det, kan du ikke kjøpe det. Men innen kort tid vil du begrense spillene du lar deg kjøpe, og selv de du liker kan bytte når oppfølgeren kommer ut.

Så hva skal vi gjøre?

Dessverre ser det ut til å være veldig lite som spillere eller til og med høyttaleren til spillpressen faktisk kan oppnå for å kjempe mot denne trenden. Hver gang det skjer, fylles fora og kommentarseksjoner med irriterte spillere som nekter å støtte et stadig mer manipulerende system. Og oftere enn ikke selger disse spillene millioner av eksemplarer og tjener ganske mye penger på deres mikrotransaksjonssystemer også.

Du kan begrense kjøpene dine til spill som har konvensjonelle, verdiskapende DLC (viltvoksende rollespill fra Bethesda og Bioware, de siste Nintendo-spillene, ganske mange uavhengige titler). Eller bare hold deg til billigere spill og gratis-å-spille-pris, som har alle problemene med en mikrotransaksjonsøkonomi, men som ikke har tøylen til å be deg om å betale på forhånd. Men etter hvert kommer du sannsynligvis til å løpe inn i et fullverdig mikrotransaksjonsspill som du virkelig vil spille, og tvinge deg til enten å forkaste eller gå glipp av det.

Det er bare svakt mulig at regjeringer kan involvere seg. Det er en vei som er fylt med egne farer, men i noen få isolerte tilfeller har den i det minste gitt forbrukerne noen ekstra verktøy. Kina krever nå utviklere å publiser oddsen for å vinne spesifikke varer i randomiserte, spilllignende systemer som Overwatch plyndringskasser, og EU-kommisjonen har tatt lange, harde blikk på markedsføringen av "gratis" spill som prøver å få deg til å betale hver gang. Men det virker mer eller mindre umulig at noen form for lover vil gjøre noe bortsett fra å kaste litt mer lys over noen av de mer beklagelige praksisene i den moderne spillindustrien.

Jeg beklager å avslutte en så uttømmende evaluering av gjeldende trender på en slik lavere tone. Men hvis det er noe de siste ti årene med spill har lært oss, er det at de største bedriftsaktørene ikke har noe som nærmer seg skam når det gjelder å finne opp nye måter å vri penger ut av kundene sine med minst mulig innsats.

Som ordtaket sier, kan du ikke ringe ringeklokken - spesielt ikke når det er "DING" i et kasseapparat. Vær i det minste oppmerksom på de ovennevnte metodene for mikrotransaksjoner, og hvorfor deres begrunnelse ikke stemmer. Å være informert er den beste måten å unngå å bli dratt av ... eller i det minste bli dratt av uten å vite hvorfor.

Bildekreditt: DualShockers , VG24 / 7

.post-innhold .inngangs-bunntekst

Microtransactions In AAA Games Are Here To Stay (But They’re Still Terrible)

Why Microtransactions Are Here To Stay

PSA: AAA GAMES ARE BAD ON PURPOSE

5 Ways AAA Games RIP YOU OFF And Manipulate You Into Spending Money

How Coherent Labs Changed The Way User Interfaces Are Made In AAA Games


Spill - Mest populære artikler

Hvordan overføre skjermbilder fra en Nintendo-bryter til en datamaskin

Spill Mar 30, 2025

Nintendo En av de kuleste funksjonene i Nintendo Switch er at du raskt kan ta skjermbilder i nesten hvilket som helst spill ved hjelp av en dedikert Capture-k..


Hva er mikrotransaksjoner, og hvorfor hater folk dem?

Spill Dec 9, 2024

UCACHED INNHOLD 1000 ord bilder / Shutterstock.com Temaet "mikrotransaksjoner" er et omstridt tema blant spillere. De er alt du må betale peng..


Alle lager et abonnement på et PC-spill: Er de verdt det?

Spill Aug 10, 2025

UCACHED INNHOLD OHishiapply / Shutterstock.com Hvert TV-nettverk lager sin egen streaming-app, og alle store spillutgivere vil ha sitt eget abo..


Hvordan kringkaste Xbox One-spillene dine på Twitch eller Mixer

Spill Mar 5, 2025

UCACHED INNHOLD Xbox One kan kringkaste spillet ditt på Microsofts egen Mixer-tjeneste, men det lar deg også kringkaste på Twitch. Twitch-streaming krever bare noe raskt oppset..


Hvordan legge til en mengde penger på Steam-lommeboken din

Spill Nov 28, 2024

Har du et forhåndsbetalt kort med noen få dollar igjen? Vil du bare legge til nok til å fange en avtale senere i uken uten å gå overbord på å bruke penger? Som standard lar V..


Hvordan fungerer Pokémon Go's nye "Catch Bonus" -system

Spill Oct 18, 2025

UCACHED INNHOLD Det er kanskje ikke opprørssamlingsspillet det var ved lanseringen, men Pokémon Go fortsetter å motta vesentlige oppdateringer fra utvik..


Hvordan spille Windows PC-spill på en Mac

Spill Jul 5, 2025

"PC-spill" har tradisjonelt betydd Windows-spill, men det trenger ikke. Flere nye spill støtter Mac OS X enn noen gang, og du kan spille hvilket som helst Windows-spill på din Mac..


Eksporter iGoogle-hjemmesiden din til en annen konto

Spill Dec 21, 2024

Hvis du er fan av iGoogle, har du sannsynligvis et perfekt oppsett med RSS-feeder, temaer og andre dingser akkurat slik du liker det. I dag ser vi på å eksportere disse innstillingene til e..


Kategorier