Αυτό το Σαββατοκύριακο, ενώ το μεγαλύτερο μέρος του τύπου της τεχνολογίας και των τυχερών παιχνιδιών δεν δούλευε σε κάτι ιδιαίτερα σημαντικό, η Warner Bros. Interactive προσπάθησε να γλιστρήσει ένα μικρό είδος ειδήσεων πέρα από την προσοχή τους. Μέση Γη: Σκιά του πολέμου , η πολυαναμενόμενη συνέχεια του παιχνιδιού περιπέτειας με θέμα το Tolkien Μέση Γη: Σκιά του Μόρντορ , θα περιλαμβάνει μικρο συναλλαγές . Αυτό το παιχνίδι αξίας 60 $ - έως και 100 $ USD αν θέλετε τις ειδικές εκδόσεις προπαραγγελίας - θα ζητήσει από τους παίκτες να πληρώσουν ακόμη περισσότερα σε κομμάτια μεγέθους δαγκώματος για να ξεκλειδώσουν μέρος του περιεχομένου του πιο γρήγορα.
Δεν είναι η πρώτη φορά που οι μικρές αλλά απεριόριστες πληρωμές έχουν μεταπηδήσει από το ναύλο δωρεάν παιχνιδιού στη σφαίρα των εκδόσεων PC και κονσόλας με πλήρεις τιμές. Αλλά για διάφορους λόγους, αυτό έχει χτυπηθεί με άμεση και φωνητική αντίδραση από παίκτες που ήταν ενθουσιασμένοι για να αναλάβουν ξανά τον αγώνα του Talion εναντίον του Sauron. Για πρώτη φορά, έχουμε μόλις δύο μήνες από την κυκλοφορία και πολλοί παίκτες είχαν ήδη πάρει το δόλωμα των αποκλειστικών χαρακτήρων για να προ-παραγγείλουν το παιχνίδι (οι προ-παραγγελίες και τα ακριβά πακέτα είναι ήδη αιτία πόλεμου για πολλούς από εμάς) χωρίς να μας λένε για το μοντέλο μικρο συναλλαγών που θα χρησιμοποιούσε το παιχνίδι. Ένα άλλο είναι ότι η Warner Bros. Interactive είχε μια σειρά αποτυχιών δημοσίων σχέσεων με πρόσφατα παιχνίδια, από το διαμάχη σχετικά με τις κριτικές του YouTube για το πρωτότυπο Σκιά του Μόρντορ το την καταστροφική εκκίνηση του υπολογιστή του Arkham Knight στο παρόμοιο τύπος box sequel-plus-loot του Αδικία 2 .
ΣΧΕΤΙΖΟΜΑΙ ΜΕ: Τα καλύτερα παιχνίδια "Like-Console" για iPhone, iPad και Android
Αλλά το μεγαλύτερο πρόβλημα, για την Warner Bros. και για τους παίκτες, είναι ότι υπάρχει μια αίσθηση κόπωσης που έρχεται με κάθε σημαντική νέα κυκλοφορία που εντάσσεται σε αυτό το μοντέλο. Το σενάριο εφιάλτη της πληρωμής επιπλέον για να φορτώσετε ξανά τις σφαίρες στο ψηφιακό σας όπλο, γνωστά που προτάθηκε από ένα στέλεχος της EA πριν από λίγα χρόνια , φαίνεται να μας βιώνει με πολλούς τρόπους. Τα συστήματα pay-to-win είναι τόσο ενδεικτικά ορισμένων από τα χειρότερες τάσεις στα παιχνίδια για κινητά έρχονται στον υπολογιστή και τις κονσόλες, σε πλήρεις τιμές, σημαντικές κυκλοφορίες franchise και δεν υπάρχει τίποτα που να κάνουν οι παίκτες για να το σταματήσουν αν θέλουμε πραγματικά να παίξουμε αυτά τα παιχνίδια.
Η συζήτηση σχετικά με την τελευταία μεγάλη κυκλοφορία για να στηριχτεί σε αυτό το μοντέλο ήταν έντονη. Μερικοί παίκτες είναι αρκετά αναστατωμένοι που έχουν ακυρώσει τις προπαραγγελίες τους και δεν θα το αγοράσουν σε πλήρη (ή οποιαδήποτε) τιμή, άλλοι είναι απογοητευμένοι στο παιχνίδι και τη γενική τάση, αλλά σκοπεύουν να το αγοράσουν ούτως ή άλλως, και ένα μικρό αλλά φωνητικό μειοψηφία λένε ότι δεν είναι σημαντικός παράγοντας.
Είναι όμως σημαντικό. Η σύζευξη μικρο συναλλαγών σε κινητό, σε στυλ freemium με ένα παιχνίδι σε οποιαδήποτε τιμή αλλάζει ουσιαστικά τόσο τον τρόπο που έχει σχεδιαστεί όσο και τον τρόπο που παίζει. Ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικές από τις αιτιολογήσεις για μικρο συναλλαγές σε παιχνίδια με πλήρεις τιμές και γιατί δεν προσθέτουν.
"Οι εκδότες και οι προγραμματιστές χρειάζονται τα επιπλέον έσοδα"
Όχι, δεν το κάνουν. Αυτό είναι ιδιαίτερα αναληθές από τους μεγαλύτερους και πιο καταφανείς χρήστες μικρο συναλλαγών σε παιχνίδια πλήρους τιμής, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft και Warner Bros. Interactive. Αυτές οι εταιρείες φέρνουν τεράστια κομμάτια της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών που υπολογίζεται σε 100 δισεκατομμύρια δολάρια και θα έχουν μεγάλες φέτες ανεξάρτητα από τα μοντέλα εσόδων τους σε συγκεκριμένα παιχνίδια.
Δεδομένου ότι η συζήτηση είναι έτοιμη Σκιά του πολέμου , ας ρίξουμε μια ματιά στους αριθμούς για τον προκάτοχό του. Για τίτλο AAA από σημαντικό εκδότη, Σκιά του Μόρντορ ήταν στην πραγματικότητα κάτι που έπληξε, με συνδυασμένες πωλήσεις κονσόλας και υπολογιστή περίπου 6 εκατομμυρίων μονάδων ασκορδινγ το ΥΓΧαρτζ . Στα 60 $ ένα αντίγραφο που θα σήμαινε έσοδα περίπου 360 εκατομμυρίων δολαρίων, αλλά πολλά από αυτά τα αντίγραφα πιθανότατα αγοράστηκαν προς πώληση, οπότε ας μειώσουμε τα εκτιμώμενα έσοδα στα μισά στα 180 εκατομμύρια δολάρια. Υποθέτοντας ότι Σκιά του Μόρντορ είχε προϋπολογισμό παραγωγής ισοδύναμο με παρόμοια παιχνίδια όπως Το Witcher 3 , θα ήταν κάπου στην παραγωγή των 50 εκατομμυρίων δολαρίων. Με ίσως άλλα 30-40 εκατομμύρια δολάρια στο κόστος μάρκετινγκ και διανομής, το παιχνίδι θα είχε ακόμη κερδίσει τα χρήματά του για την Warner Bros. τουλάχιστον δύο φορές.
Έτσι, για να υπονοηθεί ότι η συνέχεια του Σκιά του Μόρντορ "Χρειάζεται" κάθε επιπλέον ροή εσόδων είναι ανόητη. Και πάλι, βρίσκεται σχεδόν στην κορυφή του σωρού υψηλού προϋπολογισμού τυχερών παιχνιδιών: η ετήσια δόση του Call of Duty μπορεί να εξαρτηθεί από την κατασκευή κάπου μεταξύ 500 εκατομμυρίων και δισεκατομμυρίων δολαρίων από μόνη της , Το τμήμα πουλήθηκαν πάνω από 7 εκατομμύρια μονάδες για την Ubisoft πέρυσι, και το FIFA 2017 ποδοσφαιρικός αγώνας πούλησε πάνω από 15 εκατομμύρια αντίτυπα , κερδίζοντας χρήματα σε επίπεδο blockbuster του Χόλιγουντ μόνο από τις αρχικές πωλήσεις. Αυτά είναι τα ακραία παραδείγματα, φυσικά, και κάθε προγραμματιστής και εκδότης αναμένεται να έχει τα σκαμπανεβάσματά του, αλλά για να πούμε ότι οι μικρο συναλλαγές είναι κάπως αναπόφευκτες στο υψηλότερο επίπεδο των πωλήσεων παιχνιδιών, απλά δεν είναι αλήθεια.
Α και The Division, FIFA 2017, και Call of Duty Infinite Warfare Όλα περιελάμβαναν μικρο συναλλαγές, παρά το ότι κέρδισαν τους προϋπολογισμούς τους πολλές φορές από τις συμβατικές πωλήσεις μόνο. Λειτουργίες Ultimate Team της EA για τα αθλητικά της παιχνίδια, τα οποία επιβραβεύουν τους μεγαλύτερους καταναλωτές σε ψηφιακό νόμισμα εντός παιχνιδιού, κερδίζει την εταιρεία 800 δισεκατομμύρια δολάρια ετησίως . Το takeaway είναι αυτό: οι τυπικές πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών μπορούν να κερδίσουν ένα συναρπαστικό ποσό χρημάτων στο υψηλότερο επίπεδο, αρκετά για να κάνουν οποιαδήποτε εταιρεία κερδοφόρα. Η προσθήκη μικροδιαπραγμάτευσης πάνω από αυτό είναι απλώς ένας τρόπος για να συμπιέσετε κάθε πιθανό δολάριο εκτός ανάπτυξης. Αυτό είναι πραγματικά υπέροχο αν είστε μέτοχος της EA… αλλά όχι τόσο πολύ αν είστε παίκτης.
«Μπορείτε ακόμα να κερδίσετε τα πάντα στο παιχνίδι χωρίς να πληρώσετε επιπλέον»
Αυτό το είδος συλλογισμού στολίζει συχνά μερικά από τα πιο εκμεταλλευτικά δωρεάν παιχνίδια για κινητά και δεν είναι λιγότερο ελκυστικό όταν εμφανίζεται σε ένα παιχνίδι με τιμή 60 $. Επαναλαμβάνεται συχνά για παιχνίδια όπως Παρακολούθηση , και μάλιστα εμφανίστηκε στο επίσημο δελτίο τύπου που ανακοίνωσε Σκιά του πολέμου Το σύστημα κλουβιών λεηλασίας.
Σημείωση: Κανένα περιεχόμενο στο παιχνίδι δεν περιβάλλεται από το Gold. Όλο το περιεχόμενο μπορεί να αποκτηθεί φυσικά μέσω του κανονικού παιχνιδιού.
Ακούγεται εντάξει, έτσι; Το μόνο πράγμα που κερδίζουν οι παίκτες που ξοδεύουν επιπλέον χρήματα είναι λίγο χρόνο. Και μάλιστα, αυτός θα ήταν ένας αρκετά λογικός τρόπος για να εξηγήσεις τις μικρο συναλλαγές και άλλες πληρωμένες χρεώσεις… αλλά η λογική καταρρέει πολύ γρήγορα μόλις αρχίσεις να το σκέφτεσαι.
Τα βιντεοπαιχνίδια χρειάζονται κάτι περισσότερο από τεχνική ικανότητα όσον αφορά το σχεδιασμό και περισσότερο από τη συμβατική καλλιτεχνική ικανότητα. Υπάρχουν πρακτικές πτυχές του σχεδιασμού παιχνιδιών που έχουν εξελιχθεί τις τελευταίες δεκαετίες καθώς το μέσο έχει αναπτυχθεί. Πράγματα όπως εξισορρόπηση δεξιοτήτων, καμπύλη δυσκολίας ή ακόμη και βρόχο εξαναγκασμού ή «ανταμοιβής» , Είναι σχετικά άυλες έννοιες που ωστόσο βοηθούν στον προσδιορισμό της ποιότητας ενός παιχνιδιού. Και αυτά τα στοιχεία επηρεάζονται - στην πραγματικότητα, δεν μπορούν παρά να επηρεαστούν - όταν ενσωματώνονται μικρο συναλλαγές.
Αυτές οι ιδέες μπορούν να ενσωματώσουν την ικανότητα του παίκτη, τον κίνδυνο των εχθρών, τη συχνότητα των ανταμοιβών και οποιονδήποτε αριθμό άλλων στοιχείων. Αλλά όταν τα συνδέσετε σε ένα σύστημα που μπορεί να παρακάμψει με πραγματικά χρήματα, η εξέλιξη δεν εξαρτάται πλέον αποκλειστικά από το χρόνο, την ικανότητα ή ακόμα και την τυφλή τύχη. Ο προγραμματιστής και ο εκδότης έχουν πλέον έννομο συμφέρον να αλλάξουν τον τύπο. Και όχι έτσι ώστε ο παίκτης να μην κατακλύζεται ή να βαριέται από εχθρούς με χαμηλό επίπεδο και όχι έτσι ο παίκτης έχει κίνητρο να συνεχίσει με περιοδικές ανταμοιβές Το ερώτημα τώρα γίνεται, "πόσο σπάνια μπορούμε να ανταμείψουμε τον παίκτη - αρκετά ώστε να συνεχίσει να παίζει το παιχνίδι, αλλά όχι τόσο συχνά που δεν θα έχουν κίνητρο να ξοδέψουν ακόμη περισσότερα χρήματα για να το παίξουν πιο γρήγορα;"
Αυτός είναι ο βασικός μηχανικός των τίτλων για πληρωμή για κινητά όπως Σύγκρουση των φυλών . Η ψυχολογία πίσω από αυτά τα παιχνίδια είναι σχεδόν παραπλανητική, δίνοντας στους πρώτους παίκτες συχνές ανταμοιβές για να τους ενθαρρύνουμε, τους αναθέτοντας να επενδύουν ώρες και ώρες σε ένα δωρεάν παιχνίδι για να γίνουν ανταγωνιστικοί… και στη συνέχεια να τους χτυπήσει με ένα λοξό τείχος δυσκολίας που είναι σχεδόν αδύνατο να ξεπεραστεί χωρίς να ξοδέψει πραγματικά χρήματα για να επιταχύνουν την πρόοδό τους και να ενισχύσουν. Ναι, τεχνικά όλα στο παιχνίδι μπορούν να επιτευχθούν απλώς περιμένοντας αρκετό καιρό για να το κερδίσουμε… αλλά περιμένουν γρήγορα μπαλόνια έως εβδομάδες ή μήνες καθώς αλέθουμε επαναλαμβανόμενα, εκτός αν είστε πρόθυμοι να ξοδέψετε πραγματικά χρήματα για αναβαθμίσεις.
Εφαρμογή αυτής της λογικής σε ένα παιχνίδι για πολλούς παίκτες, όπως Call of Duty ή FIFA , έχει εμφανή ελαττώματα: όποιος πληρώνει περισσότερο, το γρηγορότερο, θα έχει πλεονέκτημα έναντι άλλων παικτών με καλύτερα εργαλεία ή ψηφιακούς αθλητές. Αυτή είναι μια απογοητευτική προοπτική για όποιον έχει πληρώσει το πλήρες τίμημα, ειδικά αν ήλπιζε να ανταγωνιστεί με τους διαδικτυακούς εχθρούς σε κάποιο επίπεδο ισοπαλία.
Αλλά ακόμη και σε ένα παιχνίδι ενός παίκτη, ο ίδιος ο μηχανικός είναι ώριμος για εκμετάλλευση. Ένα παιχνίδι με ένα καλά ισορροπημένο σύστημα προόδου, που συγκεντρώνει ανταμοιβές που κρατούν τον παίκτη αμφισβητημένο και αφοσιωμένο, τώρα πρέπει να εξυπηρετήσει τόσο τη βασική εμπειρία του ίδιου του παιχνιδιού όσο και τις φιλοδοξίες του εκδότη να κερδίσει όσο το δυνατόν περισσότερα χρήματα. Για παιχνίδι ενός παίκτη σαν Σκιά του πολέμου , θα μπορούσε να σπάσει το υπόλοιπο του τίτλου εντελώς σε μια προσπάθεια να αναγκάσει τον παίκτη να κάνει πληρωμές σε στυλ δωρεάν παιχνιδιού για πιο φυσική εξέλιξη… ακόμα και μετά από μια αγορά 60 $.
"Είναι όλα καλλυντικά, δεν επηρεάζει το παιχνίδι"
Η ραγδαία κραυγή των αντικειμένων μόνο για καλλυντικά είναι δημοφιλής, ειδικά για διαδικτυακά παιχνίδια για πολλούς παίκτες όπου οποιοδήποτε αντιληπτό πλεονέκτημα παιχνιδιού για ένα επιπλέον επί πληρωμή ονομάζεται σχεδόν αμέσως ως μηχανικός "pay-to-win". Ο περιορισμός όλων των πληρωμένων αναβαθμίσεων στην οπτική αίσθηση για τους παίκτες μπορεί να είναι ένας εύκολος τρόπος για τους προγραμματιστές να διευκολύνουν τις ανησυχίες των επίδοξων πελατών.
Αλλά ακόμη και αυτό το σύστημα έχει κάποια ενσωματωμένα προβλήματα. Η ίδια τάση να αλλάξει τις βασικές ανταμοιβές του παιχνιδιού μπορεί να το επηρεάσει, αυξάνοντας τεχνητά την αργή, αλέθοντας πρόοδο των παικτών που δεν θα πληρώσουν για να παραλείψουν το όριο. Το πιο διακεκριμένο τρέχον παιχνίδι που χρησιμοποιεί αυτό το μοντέλο φαίνεται να έχει βασικά βασιστεί σε αυτό το σύστημα αναμονής ή πληρωμής.
Παίρνω Παρακολούθηση και τα κουτιά του: τα τεχνικά, τα πάντα στο παιχνίδι μπορούν να κερδίσουν παίζοντας απλά αγώνες πολλών παικτών, κερδίζοντας πόντους εμπειρίας και ανοίγοντας τυχαία κουτιά. Δεδομένου ότι η κλοπή είναι τυχαία - όπως σχεδόν πάντα συμβαίνει σε αυτά τα είδη συστημάτων - αυτή η πρόοδος είναι αργή, με πολλά διπλά αντικείμενα που έχει ήδη προσφέρει κάποιο εμπόδιο σε αυτό το θεωρητικό τελικό παιχνίδι. Τα διπλότυπα κερδίζουν κέρματα που μπορούν να δαπανηθούν για συγκεκριμένα κομμάτια καλλυντικών εργαλείων που θέλουν οι παίκτες, αλλά η αξία των κερμάτων είναι μόνο ένα κλάσμα της αξίας του διπλού αντικειμένου, και πάλι, καθιστώντας το θεωρητικό τελικό παιχνίδι πιο μακριά. Ο πυρήνας λοιπόν μηχανικός εξέλιξης Παρακολούθηση , ακόμη και αν είναι τεχνικά δυνατό να κερδίσουμε τα πάντα χωρίς να πληρώνουμε, έχει σχεδιαστεί αναπόφευκτα και σκόπιμα για να απογοητεύσει τους παίκτες αρκετά ώστε να τους κάνουν να ξοδέψουν πραγματικά χρήματα σε κουτιά (βλέπε παραπάνω). Δεν βοηθά το σύστημα να είναι γεμάτο με κυριολεκτικά χιλιάδες αντικείμενα χαμηλής αξίας, όπως σπρέι, φωνητικές γραμμές μιας ή δύο λέξεων και εικονίδια παίκτη, καθιστώντας όλο και πιο δύσκολο να χτυπήσετε ένα σπάνιο δέρμα ή να το προβάλετε στο τυχαιοποιημένο σύστημα τυχερών παιχνιδιών.
Συχνές εκδηλώσεις εντός του παιχνιδιού, όπου ακόμη και πιο σπάνια και πιο ακριβά αντικείμενα είναι διαθέσιμα μόνο για μικρό χρονικό διάστημα, όλα εκτός από την αναγκαστική ολοκλήρωση να ξοδέψουν μεταξύ τριών και εκατό δολαρίων σε τυχαία εργαλεία ... σε ένα παιχνίδι που έχουν ήδη πληρώσει 40-60 $ παίζω. Επειδή τα κουτιά με τα κέρδη ανταμείβονται σε κάθε επίπεδο παίκτη και τα κουτιά των κουλοχέρηδων συνδέονται εγγενώς με την πρόοδο του παιχνιδιού - πράγματι, είναι το σύστημα προόδου για όλα εκτός από την ανταγωνιστική κατάσταση κατάταξης - δημιουργεί ένα μετα-παιχνίδι που έχει να κάνει με το να ξοδεύεις χρόνο παίζοντας τις πιο «κερδοφόρες» λειτουργίες παιχνιδιού. Ή, φυσικά, πληρώνοντας για να ξεκλειδώσετε καθαρά καλλυντικά αντικείμενα ακόμα γρηγορότερα ... αλλά εξακολουθείτε να τιμωρείτε με το τυχαίο σύνθετο loot-coin drop.
Υπάρχει ένας ακόμη πιο καταφανής κατάχρηση αυτού του είδους συστήματος: Νεκρός ή ζωντανός . Η πιο ριζοσπαστική σειρά mainstream μάχης ξεκίνησε από το PlayStation (το πρώτο), δελεάζοντας παίκτες με περισσότερα από δώδεκα αποκαλυπτικά κοστούμια για τις γυναίκες πολυγωνικές μαχητές σε μια εποχή που δύο ή τρία θα ήταν πολυτελή. Το ρόστερ μεγάλωσε και οι φούστες έγιναν μικρότερες καθώς η σειρά προχώρησε, με τον χαρακτήρα και τα κοστούμια να ξεκλειδώνουν βασικά να λειτουργούν ως το σύστημα προόδου στον κατά τα άλλα ισορροπημένο 3D μαχητή. Αλλά η πέμπτη συμμετοχή στη σειρά, έχοντας τώρα το πλήρες όφελος του διαδικτυακού παιχνιδιού και των ετών καλλιέργειας DLC για να αντλήσει, απέκλεισε ένα τεράστιο μέρος αυτών των κοστουμιών πίσω από τις μικρο συναλλαγές στο παιχνίδι (ή, αναμφισβήτητα, μικροσκοπικά τμήματα DLC). Εκατοντάδες κοστούμια στο παιχνίδι για τα ψηφιακά pin-ups είναι χωρισμένες σε μεμονωμένες αγορές ή πακέτα , με το μεγάλο σύνολο πρόσθετων να κοστίζει πάνω από δέκα φορές το ποσό του αρχικού παιχνιδιού, μια συνέχεια σε παιχνίδια που δεν απαιτούσαν καθόλου επιπλέον χρήματα καθόλου για την «πλήρη» εμπειρία.
Νεκρός ή ζωντανός 5 και παρόμοιοι τίτλοι έχουν τουλάχιστον την αναμφισβήτητη αρετή να προσφέρουν στους θαυμαστές τους αυτό που θέλουν για μια καθορισμένη τιμή, χωρίς την τυχαιοποιημένη απογοήτευση των ημι-τζόγου των κλουβιών. Ωστόσο, το θέμα παραμένει ότι όταν ένας προγραμματιστής αποφασίσει να αποκλείσει τμήματα του παιχνιδιού του πίσω από ένα σύστημα επί πληρωμή, ακόμη και αν το σύστημα επί πληρωμή δεν επηρεάζει τεχνικά το παιχνίδι, τα πράγματα σύντομα ξεφεύγουν. Υπάρχουν παραδείγματα προγραμματιστών που σέβονται τους παίκτες τους και προσφέρουν πιο μετριοπαθή ισορροπία μεταξύ μη ανταγωνιστικών επί πληρωμή πρόσθετων και βασικού παιχνιδιού, όπως Rocket League και Μην λιμοκτονούν . αλλά γίνονται όλο και πιο σπάνια, ειδικά μεταξύ των μεγάλων ονομάτων του σύγχρονου παιχνιδιού.
«Αν δεν σου αρέσει, μην το αγοράσεις»
Το επιχείρημα για την ελεύθερη αγορά έχει χρησιμοποιηθεί από περισσότερους από έναν προγραμματιστές για να προσπαθήσει να δικαιολογήσει το κερδοφόρο επιχειρηματικό της μοντέλο, και αρκετοί παίκτες το έχουν επαναλάβει στην άμυνα τους. Και ναι, στο τέλος της ημέρας, κανείς δεν σας αναγκάζει να αγοράσετε ένα παιχνίδι με ένα σύστημα δημιουργίας εσόδων με το οποίο δεν συμφωνείτε. Αλλά αυτή είναι μια μικρή άνεση για εκατομμύρια παίκτες που απολάμβαναν το βαθύ σύστημα στρατού του Σκιά του Μόρντορ , και τώρα αντιμετωπίζουν την επιλογή είτε να παίξουν ένα παιχνίδι που έχουν περάσει τρία χρόνια περιμένοντας ή να κάνουν χωρίς να κάνουν ένα ιδεολογικό περίπτερο. Ένα περίπτερο το οποίο, εάν συνεχιστούν οι τρέχουσες τάσεις δημιουργίας εσόδων AAA, δεν θα επιτύχει πραγματικά τίποτα.
Το επιχείρημα "μην μου αρέσει, μην το αγοράζετε" χρησιμοποιήθηκε όταν τα παιχνίδια άρχισαν να προσφέρουν γελοία μπόνους προπαραγγελίας ως κίνητρο για να βοηθήσουν τους εκδότες να καυχηθούν σε τριμηνιαίες κριτικές. Χρησιμοποιήθηκε όταν τα παιχνίδια άρχισαν να γεμίζουν το περιεχόμενό τους, κλείδωμα κομμάτια παιχνιδιού που συνήθιζαν να περιλαμβάνονται χωρίς επιπλέον χρέωση πίσω από πολυτελείς εκδόσεις που κοστίζουν 100 $ αντί 60 $. Τώρα χρησιμοποιείται για να υπερασπιστεί τους εκδότες δισεκατομμυρίων δολαρίων καθώς φέρνουν προγράμματα από τίτλους freemium mobile στον κόσμο των παιχνιδιών με πλήρεις τιμές.
Ακόμη και τα παιχνίδια που ξεκινούν χωρίς αγορές εντός της εφαρμογής τους προσθέτουν συχνά πιο κάτω, ενισχύοντας τα ίδια προβλήματα σε ένα προηγουμένως μη επηρεασμένο παιχνίδι: δείτε Το τμήμα και Payday II ( του οποίου οι προγραμματιστές υποσχέθηκαν ότι τα παιχνίδια θα είναι απαλλαγμένα από μικρο συναλλαγές) και ακόμη και παλαιότερους τίτλους όπως το remastered Call of Duty 4 ή ο επτάχρονος Two Worlds II . Συχνά τα παιχνίδια που έχουν χαμηλή απόδοση θα μεταμορφωθούν σε έναν τίτλο δωρεάν για παιχνίδι, αναγκάζοντας τους λίγους παίκτες που εξακολουθούν να είναι ενεργοί να εγκαταλείψουν την αρχική τους αγορά ή να προσαρμοστούν σε ένα σύστημα για το οποίο δεν είχαν εγγραφεί όταν αγόρασαν το παιχνίδι. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα για τους σκοπευτές πολλαπλών παικτών (βλ Battleborn και Αναπτύσσω ) και διαδικτυακά RPG.
Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είχαν πάντα κρυφές πληρωμές για τμήματα του παιχνιδιού που θα έπρεπε φαινομενικά να ήταν δωρεάν. Συνήθιζα να έχουμε κώδικες εξαπάτησης για να παρακάμψουμε το μύλο, ή μυστικές περιοχές ή άγνωστες τεχνικές για ειδικά αντικείμενα ή, πιθανώς, προγραμματιστές με αρκετή αυτογνωσία για να μην δαγκώσουμε τα χέρια που τα τρέφονταν. Βεβαίως, αυτό το είδος της «χρυσής εποχής» δεν είναι απολύτως χρήσιμο: η απλή αλήθεια είναι ότι αν το σημερινό πάντα συνδεδεμένο Διαδίκτυο με τα συστήματα άμεσων πληρωμών του ήταν διαθέσιμο το 1985, κάποιος θα προσπαθούσε να χρεώσει για μια δυσεντερία θεραπεία σε Ίχνος Όρεγκον . (Αυτό μπορεί να είναι λιγότερο αστείο από ό, τι νομίζετε , Παρεμπιπτόντως.)
Αν δεν σας αρέσει, δεν μπορείτε να το αγοράσετε. Αλλά πριν από πολύ καιρό θα περιοριστείτε αυστηρά στα παιχνίδια που επιτρέπετε στον εαυτό σας να αγοράσετε… και ακόμη και αυτά που σας αρέσουν μπορεί να αλλάξουν όταν βγει η συνέχεια.
Οπότε τι θα έπρεπε να κάνουμε?
Δυστυχώς, φαίνεται να υπάρχουν πολύ λίγα που οι παίκτες ή ακόμη και το μεγάφωνο του τυχερού τύπου μπορούν πραγματικά να επιτύχουν για να πολεμήσουν αυτήν την τάση. Κάθε φορά που συμβαίνει, τα φόρουμ και οι ενότητες σχολίων γεμίζουν με ενοχλητικούς παίκτες που αρνούνται να υποστηρίξουν ένα όλο και περισσότερο χειραγωγικό σύστημα. Και τις περισσότερες φορές, αυτά τα παιχνίδια πωλούν εκατομμύρια αντίγραφα και κερδίζουν αρκετά χρήματα από τα συστήματα συναλλαγών τους.
Μπορείτε να περιορίσετε τις αγορές σας σε παιχνίδια που έχουν συμβατικό DLC προστιθέμενης αξίας (εκτεταμένα RPG από την Bethesda και τη Bioware, τα πιο πρόσφατα παιχνίδια της Nintendo, αρκετά ανεξάρτητους τίτλους). Ή απλώς κολλήστε σε φθηνότερα παιχνίδια και ναύλο δωρεάν παιχνιδιού, το οποίο έχει όλα τα προβλήματα μιας οικονομίας μικρομεταφορών, αλλά δεν έχει το χάσμα να σας ζητήσει να πληρώσετε εκ των προτέρων. Αλλά τελικά, πιθανότατα θα συναντήσετε ένα παιχνίδι μικρο συναλλαγών πλήρους τιμής που θέλετε πραγματικά να παίξετε, αναγκάζοντάς σας είτε να παρακάμψετε είτε να χάσετε.
Είναι απλώς αδύνατο να εμπλακούν οι κυβερνήσεις. Αυτή είναι μια λεωφόρος που είναι γεμάτη από δικούς της κινδύνους, αλλά σε μερικές μεμονωμένες περιπτώσεις παρέχει τουλάχιστον στους καταναλωτές κάποια επιπλέον εργαλεία. Η Κίνα απαιτεί τώρα από προγραμματιστές δημοσιεύστε τις πιθανότητες να κερδίσετε συγκεκριμένα αντικείμενα σε τυχαιοποιημένα, τυχερά παιχνίδια, όπως Παρακολούθηση κλουβιά λεηλασίας, και η Ευρωπαϊκή Επιτροπή πήρε μακρά, σκληρή ματιά στο μάρκετινγκ για "δωρεάν" παιχνίδια που προσπαθούν να σας κάνουν να πληρώνετε σε κάθε στροφή. Αλλά φαίνεται λίγο πολύ αδύνατο ότι κάθε είδους νόμος θα κάνει τίποτα εκτός από το να ρίξει λίγο περισσότερο φως σε μερικές από τις πιο θλιβερές πρακτικές της σύγχρονης βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών.
Λυπάμαι που ολοκληρώσαμε μια τόσο διεξοδική αξιολόγηση των τρεχουσών τάσεων σε μια τόσο χαμηλή σημείωση. Αλλά αν υπάρχει κάτι που μας έχει διδάξει τα τελευταία δέκα χρόνια τυχερού παιχνιδιού, είναι ότι οι μεγαλύτεροι εταιρικοί παίκτες δεν έχουν τίποτα να πλησιάζει ντροπή όταν επινοούν νέους τρόπους για να κερδίσουν χρήματα από τους πελάτες τους με την ελάχιστη δυνατή προσπάθεια.
Όπως λέει και το ρητό, δεν μπορείτε να ξετυλίξετε το κουδούνι - ειδικά όταν είναι το "DING" ενός ταμείου. Τουλάχιστον, να γνωρίζετε τις παραπάνω μεθόδους μικρο συναλλαγών και γιατί οι αιτιολογήσεις τους δεν ισχύουν. Η ενημέρωση είναι ο καλύτερος τρόπος για να αποφύγετε την απόσπαση… ή τουλάχιστον την εξαφάνιση χωρίς να ξέρετε γιατί.
Πιστωτική εικόνα: DualShockers , VG24 / 7