În acest sfârșit de săptămână, în timp ce majoritatea presei de tehnologie și jocuri nu lucrau la nimic deosebit de important, Warner Bros. Interactive a încercat să le scape o mică știre. Middle-Earth: Shadow of War , foarte așteptata continuare a jocului de aventură cu tematică Tolkien Pământul de Mijloc: Umbra de Mordor , va include microtransacțiuni . Acest joc de 60 USD - până la 100 USD dacă primiți versiunile speciale de precomandă - va cere jucătorilor să plătească și mai mult în bucăți de dimensiuni mușcate pentru a debloca mai repede o parte din conținutul său.
Nu este prima dată când plățile mici, dar infinit extensibile, au sărit de la tariful gratuit la tărâmul versiunilor cu prețuri complete pentru PC și consolă. Dar, dintr-o varietate de motive, acesta a fost lovit de reacții instantanee și vocale de la jucătorii care au fost încântați să ia din nou lupta lui Talion împotriva lui Sauron. Pe de o parte, suntem la doar două luni de la lansare, iar mulți jucători luaseră deja momeala personajelor exclusive pentru precomanda jocului (împingeri de precomandă și pachete scumpe fiind deja o casus belli pentru mulți dintre noi) fără a ni se spune despre modelul de microtransacție pe care îl va folosi jocul. Un alt lucru este că Warner Bros. Interactive a avut o serie de eșecuri în relațiile publice cu jocurile recente, de la controverse legate de recenziile YouTube pentru original Umbra lui Mordor la lansarea dezastruoasă pe PC a Arkham Knight la similare formula cutie continuare-plus-pradă a Nedreptate 2 .
LEGATE DE: Cele mai bune jocuri de tip „Consolă” pentru iPhone, iPad și Android
Dar cea mai mare problemă, pentru Warner Bros. și pentru jucători, este că există un sentiment de oboseală care vine odată cu fiecare nouă versiune majoră care cedează acestui model. Celebrul scenariu de coșmar de a plăti suplimentar pentru a reîncărca gloanțele din arma digitală propus de un executiv EA acum doar câțiva ani , pare să fie peste noi în multe feluri. Sistemele de plată pentru câștig atât de indicative pentru unele dintre cele mai grave tendințe în jocurile mobile vin pe PC și console, în versiuni majore de franciză la prețuri complete, și jucătorii nu pot face cu adevărat nimic pentru a-l opri dacă vrem să jucăm acele jocuri.
Dezbaterea cu privire la cea mai recentă mare lansare pentru a se sprijini pe acest model a fost acerbă. Unii jucători sunt destul de supărați încât și-au anulat precomenzile și nu-l vor cumpăra la prețul complet (sau orice alt preț), alții sunt dezamăgiți de joc și de tendința generală, dar intenționează să-l cumpere oricum, și un mic, dar vocal minoritatea spune că nu este un factor important.
Este important, totuși. Împerecherea microtransacțiilor mobile în stil freemium cu un joc la orice preț modifică fundamental atât modul în care este conceput, cât și modul în care este jucat. Să aruncăm o privire la câteva dintre justificările pentru microtransacțiuni în jocurile cu preț complet și de ce nu se adaugă.
„Editorii și dezvoltatorii au nevoie de venituri suplimentare”
Nu, nu. Acest lucru este neadevărat în special dintre cei mai mari și mai flagranti utilizatori de microtransacțiuni din jocurile cu preț complet, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft și Warner Bros. Interactive. Aceste companii aduc felii uriașe din industria jocurilor de noroc estimate la 100 de miliarde de dolari și ar obține felii mari indiferent de modelele lor de venituri pe anumite jocuri.
Întrucât discuția este despre Umbra războiului , să aruncăm o privire asupra numerelor pentru predecesorul său. Pentru un titlu AAA de la un editor important, Umbra lui Mordor a fost de fapt un succes surprinzător, cu vânzări combinate de console și PC-uri de aproximativ 6 milioane de unități conform VGChartz . La 60 de dolari o copie care ar însemna un venit de aproximativ 360 de milioane de dolari, dar multe dintre aceste exemplare au fost probabil cumpărate la vânzare, așa că să reducem veniturile estimate la jumătate la 180 de milioane de dolari. Asumand Umbra lui Mordor a avut un buget de producție la egalitate cu jocuri similare precum Vrăjitorul 3 , ar fi undeva în gama de 50 de milioane de dolari de produs. Cu probabil încă 30-40 de milioane de dolari în costuri de marketing și distribuție, jocul și-ar fi întors banii înapoi pentru Warner Bros. de cel puțin două ori.
Deci, pentru a implica faptul că continuarea Umbra lui Mordor „Are nevoie” de orice flux suplimentar de venituri este lipsit de importanță. Și, din nou, este cu greu în partea de sus a grămezii de jocuri cu buget ridicat: rata anuală a Chemarea la datorie se poate depinde de realizare undeva între 500 milioane dolari și un miliard de dolari pe cont propriu , Divizia a vândut peste 7 milioane de unități pentru Ubisoft anul trecut și FIFA 2017 meci de fotbal vândut peste 15 milioane de exemplare , câștigând bani la nivelurile de succes de la Hollywood numai din vânzările inițiale. Acestea sunt exemplele extreme, desigur, și fiecare dezvoltator și editor este de așteptat să aibă urcușuri și coborâșuri, dar să spui că microtransacțiile sunt într-un fel inevitabile la cel mai înalt nivel de vânzări de jocuri, pur și simplu nu este adevărat.
Oh si Divizia, FIFA 2017, și Call of Duty Infinite Warfare toate au inclus microtransacțiuni, în ciuda faptului că și-au câștigat înapoi bugetele de mai multe ori doar din vânzările convenționale. Modurile EA's Ultimate Team pentru jocurile sale sportive, care recompensează cei mai mari cheltuitori pe moneda digitală din joc, câștigă companiei 800 de miliarde de dolari pe an . A lua locul este: vânzările standard de jocuri video pot câștiga o sumă uimitoare de bani la cel mai înalt nivel, suficient pentru a face orice companie profitabilă. Adăugarea de microtransacții pe deasupra este pur și simplu o modalitate de a scoate fiecare dolar posibil din dezvoltare. Este un lucru foarte grozav dacă ești acționar EA ... dar nu atât de mult dacă ești jucător.
„Încă poți câștiga totul în joc fără a plăti în plus”
Acest tip de raționament împodobește adesea unele dintre cele mai exploatatoare jocuri mobile gratuite și nu este mai puțin atrăgător atunci când apare pe un joc cu un preț de 60 USD. Se repetă adesea pentru jocuri precum Overwatch , și chiar a apărut în comunicatul de presă oficial care anunța Umbra războiului Sistemul de cutie de pradă.
Rețineți: niciun conținut din joc nu este protejat de Gold. Tot conținutul poate fi dobândit în mod natural printr-un joc normal.
Sună bine, nu? Singurul lucru câștigat de jucătorii care cheltuiesc bani în plus este puțin timp. Și într-adevăr, acesta ar fi un mod destul de rezonabil de a explica microtransacțiile și alte extrase plătite ... dar logica se descompune destul de repede odată ce începeți să vă gândiți la asta.
Jocurile video necesită mai mult decât abilități tehnice atunci când vine vorba de proiectare și mai mult decât priceperea artistică convențională. Există aspecte practice ale designului jocurilor care au evoluat în ultimele decenii, pe măsură ce mediul a crescut. Lucruri precum echilibrarea abilităților, o curbă de dificultate sau chiar o buclă de constrângere sau „recompensă” , Sunt concepte relativ intangibile care, totuși, ajută la determinarea calității unui joc. Și aceste elemente sunt afectate - de fapt, nu pot să nu fie afectate - atunci când sunt încorporate microtransacțiile.
Aceste idei pot încorpora abilitățile proprii ale jucătorului, pericolul dușmanilor, frecvența recompenselor și orice alte elemente. Dar când îi legați de un sistem care poate fi ocolit cu bani reali, progresia nu mai depinde exclusiv de timp, abilități sau chiar noroc orb. Dezvoltatorul și editorul au acum un interes major în schimbarea formulei. Și nu pentru ca jucătorul să nu fie copleșit sau plictisit de dușmani cu niveluri slabe și nu pentru ca jucătorul să fie motivat să continue cu recompense periodice. Întrebarea devine acum: „cât de rar putem recompensa jucătorul - suficient încât să continue să joace jocul, dar nu atât de frecvent încât să nu aibă nicio motivație de a cheltui și mai mulți bani pentru a juca mai repede?”
Acesta este mecanicul de bază al titlurilor cu plată pentru câștig, cum ar fi Incaierarea clanurilor . Psihologia din spatele acestor jocuri este aproape înșelătoare, oferind jucătorilor timpurii recompense frecvente pentru a-i încuraja, oferindu-le investiții de ore și ore într-un joc gratuit pentru a deveni competitivi ... și apoi lovindu-i cu un perete de dificultate înclinat, care este aproape imposibil de depășit fără a cheltui bani adevărați pentru a-și grăbi progresul și a-și crește puterea. Da, din punct de vedere tehnic, totul în joc poate fi realizat prin simpla așteptare suficientă pentru a-l câștiga ... dar așteaptă rapid baloane până la săptămâni sau luni, pe măsură ce distrugi repetat, cu excepția cazului în care ești dispus să cheltuiești bani reali pentru upgrade-uri.
Aplicând această logică unui joc multiplayer, cum ar fi Chemarea la datorie sau FIFA , are defecte evidente: cine plătește cel mai mult, cel mai rapid, va obține un avantaj față de ceilalți jucători cu echipament mai bun sau sportivi digitali. Aceasta este o perspectivă descurajantă pentru oricine a plătit prețul complet, mai ales dacă ar fi sperat să concureze cu dușmanii online într-un fel de teren egalizat.
Dar chiar și într-un joc cu un singur jucător, mecanicul în sine este pregătit pentru exploatare. Un joc cu un sistem de progresie bine echilibrat, care oferă recompense care mențin jucătorul atât provocat, cât și angajat, trebuie acum să servească atât experiența de bază a jocului în sine, cât și ambițiile editorului de a câștiga cât mai mulți bani posibil. Pentru un joc cu un singur jucător de genul Umbra războiului , s-ar putea rupe cu totul balanța titlului într-o încercare de a forța jucătorul să plătească în stil free-to-play pentru o progresie mai naturală ... chiar și după o achiziție de 60 USD.
„Este totul cosmetic, nu afectează jocul”
Strigătul de raliu al articolelor destinate exclusiv produselor cosmetice este unul popular, în special pentru jocurile online multiplayer în care orice avantaj de joc perceput pentru un extra plătit este aproape imediat etichetat ca un mecanic „plătit pentru a câștiga”. Restricționarea tuturor actualizărilor plătite la fler vizual pentru jucători poate fi o modalitate ușoară pentru dezvoltatori de a ușura preocupările potențialilor clienți.
Dar chiar și acest sistem are unele probleme încorporate. Aceeași tendință de a modifica recompensele de bază ale gameplay-ului îl poate afecta, sporind în mod artificial progresul lent și măcinat al jucătorilor care nu vor plăti pentru a trece peste oboseală. Cel mai proeminent joc actual care folosește acest model pare să se fi construit în esență în jurul acestui sistem de așteptare sau plată.
Lua Overwatch și casetele sale de pradă: din punct de vedere tehnic, totul din joc poate fi câștigat prin simpla joacă a meciurilor multiplayer, câștigând puncte de experiență și deschizând casete randomizate. Întrucât prada este aleatorie - așa cum se întâmplă aproape întotdeauna în aceste tipuri de sisteme - această progresie este lentă, cu multe duplicate de articole pe care le avem deja oferind un obstacol pentru acest joc teoretic final. Duplicatele câștigă monede care pot fi cheltuite pentru anumite piese de articole cosmetice pe care jucătorii le doresc, dar valoarea monedelor este doar o fracțiune din valoarea obiectului duplicat, din nou, făcând acel joc teoretic final din ce în ce mai departe. Deci mecanicul de bază al progresiei Overwatch , chiar dacă este posibil din punct de vedere tehnic să câștigi totul fără să plătești, este conceput inexorabil și intenționat pentru a frustra jucătorii doar cât să-i facă să cheltuiască bani reali pe casete de pradă (vezi mai sus) Nu ajută faptul că sistemul este umplut cu literalmente mii de articole cu valoare redusă, cum ar fi spray-uri, linii vocale cu unul sau două cuvinte și pictograme ale jucătorului, ceea ce face cu atât mai greu să atingi o piele rară sau un emot în cvasi- jocuri de noroc sistem de pradă randomizat.
Evenimente frecvente în joc, unde articole și mai rare și mai scumpe sunt disponibile doar pentru o perioadă scurtă de timp, cu toate acestea, forțând completatorii să cheltuiască între trei și o sută de dolari pe echipament randomizat ... într-un joc pe care au plătit deja 40-60 USD pentru Joaca. Deoarece cutiile de pradă sunt recompensate la fiecare nivel de jucător, iar cutiile de pradă sunt apoi legate intrinsec de progresul jocului - într-adevăr, ele sunt sistemul de progresie pentru orice, cu excepția modului clasat competitiv - creează un meta-joc care se referă la petrecerea timpului jucând cele mai „profitabile” moduri de joc. Sau, bineînțeles, plătind pentru a debloca articole pur cosmetice și mai repede ... dar totuși fiind pedepsiți cu combinația aleatorie de pradă cu monede.
Există un abuzant și mai flagrant al acestui tip de sistem: Mort sau viu . Cele mai riscante serii de luptă mainstream au început cu mult înapoi pe PlayStation (prima), tentând jucătorii cu mai mult de o duzină de costume revelatoare pentru luptătoarele sale poligonale, într-un moment în care două sau trei ar fi fost luxoase. Lista a devenit mai lungă, iar fustele au devenit mai scurte pe măsură ce seria progresează, deblocarea personajului și costumului funcționând practic ca sistemul de progresie în luptătorul 3D, altfel echilibrat. Dar cea de-a cincea intrare din serie, care are acum beneficiul deplin al jocului online și ani de cultură DLC pe care să-l atragă, a închis o mare parte din aceste costume în spatele microtransacțiilor din joc (sau, probabil, porțiuni minuscule de DLC). Sute de costume în joc pentru pin-up-urile digitale sunt împărțit în achiziții individuale sau pachete grupate , cu un mare număr de extra care costă mai mult de zece ori suma jocului original, o continuare a jocurilor care nu au necesitat niciodată bani în plus pentru experiența „completă”.
Dead or Alive 5 și titluri similare au, cel puțin, virtutea discutabilă de a le oferi fanilor ceea ce doresc la un preț stabilit, fără frustrarea aleatorie, semi-joc, a lăzilor de pradă. Dar ideea rămâne că, odată ce un dezvoltator decide să-și închidă porțiuni din jocul său în spatele unui sistem plătit, chiar dacă sistemul plătit nu afectează tehnic jocul, lucrurile scapă în curând. Există exemple de dezvoltatori care își respectă jucătorii și oferă un echilibru mai temperat între extrasele plătite necompetitive și gameplay-ul de bază, cum ar fi Liga Rachete și Nu muri de foame . dar devin din ce în ce mai rare, în special printre marile nume ale jocurilor moderne.
„Dacă nu-ți place, nu-l cumpăra”
Argumentul pieței libere a fost folosit de mai mulți dezvoltatori pentru a încerca să scuze modelul său de afaceri profitabil, iar un număr destul de mare de jucători au făcut ecou în apărarea lor. Și da, la sfârșitul zilei, nimeni nu te obligă să cumperi un joc cu un sistem de monetizare cu care nu ești de acord. Dar acesta este un mic confort pentru milioane de jucători care s-au bucurat de sistemul armatei orcului profund Umbra lui Mordor , și acum se confruntă cu alegerea de a juca un joc pe care l-au petrecut trei ani așteptând sau fără a face o poziție ideologică. Un stand care, dacă tendințele actuale de generare de bani AAA continuă, nu va realiza de fapt nimic din nimic.
Argumentul „nu-mi place, nu-l cumpărați” a fost folosit atunci când jocurile au început să ofere bonusuri ridicate de precomandă ca stimulent pentru a ajuta editorii să se laude cu recenzii trimestriale. A fost folosit atunci când jocurile au început să își completeze conținutul, blocând biți și piese de joc care erau incluse fără costuri suplimentare în spatele edițiilor de lux care costau 100 USD în loc de 60 USD. Acum este folosit pentru a apăra editorii de miliarde de dolari, în timp ce aduc scheme din titlurile mobile freemium în lumea jocurilor cu preț complet.
Chiar și jocurile care se lansează fără achiziții în aplicație le adaugă adesea mai departe, lăsând aceleași probleme la un joc neafectat anterior: vezi Divizia și Payday II ( ai cărui dezvoltatori au promis că jocurile vor fi libere de microtransacții) și chiar titluri mai vechi precum remasterizarea Call of Duty 4 sau copilul de șapte ani Două lumi II . Adesea jocurile cu performanțe slabe vor fi refăcute într-un titlu free-to-play, forțând câțiva jucători care sunt încă activi să renunțe la achiziția inițială sau să se adapteze la un sistem la care nu s-au înscris atunci când au cumpărat jocul. Acest lucru este valabil mai ales în cazul shooterelor multiplayer (vezi Battleborn și Evolua ) și RPG-uri online.
Jocurile video nu au avut întotdeauna plăți ascunse pentru părți ale jocului care ar fi trebuit să fie gratuite. Obișnuiam să avem coduri de înșelăciune pentru a sări peste măcinare, sau zone secrete sau tehnici necunoscute pentru obiecte speciale sau, eventual, dezvoltatori cu suficientă conștiință de sine pentru a nu mușca mâinile care i-au hrănit. Desigur, acest tip de gândire despre „epoca de aur” nu este cu totul util: adevărul clar al problemei este că, dacă internetul actual conectat mereu cu sistemele sale de plată instantanee ar fi fost disponibil în 1985, cineva ar fi încercat să plătească pentru o dizenterie. vindeca in Traseul Oregon . (Asta ar putea fi mai puțin o glumă decât crezi , Apropo.)
Dacă nu vă place, într-adevăr nu îl puteți cumpăra. Dar, în scurt timp, te vei autolimita sever jocurile pe care ți le permiți să cumperi ... și chiar și cele de care te bucuri s-ar putea schimba atunci când va apărea continuarea.
Deci ce ar trebui sa facem?
Din păcate, se pare că există foarte puține lucruri pe care jucătorii sau chiar difuzorul presei de jocuri le pot realiza pentru a lupta împotriva acestei tendințe. De fiecare dată când se întâmplă, forumurile și secțiunile de comentarii se umplu de jucători furioși care refuză să susțină un sistem din ce în ce mai manipulator. Și cel mai adesea, acele jocuri continuă să vândă milioane de exemplare și să câștige destul de mulți bani din sistemele lor de microtransacție.
Vă puteți limita achizițiile la jocuri care au DLC convențional, cu valoare adăugată (RPG-uri extinse de la Bethesda și Bioware, cele mai recente jocuri Nintendo, destul de multe titluri independente). Sau pur și simplu rămâneți la jocuri mai ieftine și la tarife gratuite, care au toate problemele unei economii de microtransacție, dar nu are puterea de a vă cere să plătiți în avans. Dar, în cele din urmă, probabil că veți întâlni un joc de microtransacție cu preț complet pe care doriți cu adevărat să îl jucați, obligându-vă fie să vă descurcați, fie să pierdeți.
Este foarte puțin posibil ca guvernele să se implice. Acesta este un drum plin de primejdii proprii, dar, în câteva cazuri izolate, cel puțin le oferă consumatorilor câteva instrumente suplimentare. China cere acum dezvoltatorilor să o facă publică șansele de a câștiga anumite obiecte în sisteme randomizate, asemănătoare jocurilor de noroc, cum ar fi Overwatch lăzi de pradă, iar Comisia Europeană a luat o privire lungă și dură asupra marketingului pentru jocuri „gratuite” care încearcă să te facă să plătești la fiecare pas. Dar pare mai mult sau mai puțin imposibil ca orice fel de legi să facă ceva, cu excepția că aruncă puțin mai multă lumină asupra unora dintre practicile mai deplorabile ale industriei moderne a jocurilor.
Îmi pare rău să închei o evaluare atât de exhaustivă a tendințelor actuale pe o astfel de notă descendentă. Dar dacă există ceva ce ne-a învățat în ultimii zece ani de jocuri, este faptul că cei mai mari jucători corporativi nu au nimic care să se apropie de rușine atunci când vine vorba de a inventa noi modalități de a smulge banii de la clienții lor cu cel mai mic efort posibil.
După cum se spune, nu puteți anula sunetul clopotului - mai ales atunci când este „DING” al unei case de marcat. Fiți cel puțin conștienți de metodele de microtransacții de mai sus și de ce justificările lor nu sună adevărate. A fi informat este cel mai bun mod de a nu fi smuls ... sau cel puțin a fi smuls fără a ști de ce.
Credit de imagine: DualShockers , VG24 / 7