สุดสัปดาห์นี้ในขณะที่สื่อเทคโนโลยีและเกมส่วนใหญ่ไม่ได้ทำงานในสิ่งที่สำคัญเป็นพิเศษ แต่วอร์เนอร์บราเธอร์สอินเตอร์แอคทีฟพยายามส่งข่าวเล็ก ๆ ให้ผ่านความสนใจของพวกเขา มิดเดิลเอิร์ ธ : เงาแห่งสงคราม ภาคต่อของเกมผจญภัยในธีมโทลคีนที่ได้รับการคาดหวังอย่างสูง มิดเดิลเอิร์ ธ : เงา ของมอร์ดอร์ , จะรวมถึงไมโครทรานแซคชั่น . เกมราคา 60 เหรียญนี้สูงถึง 100 เหรียญสหรัฐหากคุณซื้อเวอร์ชันพิเศษล่วงหน้า - จะขอให้ผู้เล่นจ่ายเงินมากขึ้นเป็นชิ้นขนาดพอดีคำเพื่อปลดล็อกเนื้อหาบางส่วนได้เร็วขึ้น
นี่ไม่ใช่ครั้งแรกที่การชำระเงินจำนวนเล็กน้อย แต่ขยายได้ไม่สิ้นสุดได้เพิ่มขึ้นจากค่าโดยสารฟรีเพื่อเล่นไปสู่ขอบเขตของการวางจำหน่ายพีซีและคอนโซลในราคาเต็ม แต่ด้วยเหตุผลหลายประการทำให้เกมนี้ได้รับความนิยมจากนักเล่นเกมที่ตื่นเต้นกับการต่อสู้ของ Talion กับ Sauron อีกครั้ง ประการแรกเราเหลือเวลาเพียงสองเดือนจากการเปิดตัวและนักเล่นเกมหลายคนได้ใช้เหยื่อของตัวละครพิเศษเพื่อสั่งซื้อเกมล่วงหน้า (การผลักดันการสั่งซื้อล่วงหน้าและการรวมกลุ่มที่มีราคาแพงอยู่แล้ว คาซัสเบลลี สำหรับพวกเราหลายคน) โดยไม่มีใครบอกเกี่ยวกับโมเดลไมโครทรานส์แอคชั่นที่เกมจะใช้ อีกประการหนึ่งคือ Warner Bros. Interactive มีความล้มเหลวในการประชาสัมพันธ์กับเกมล่าสุดจากไฟล์ การโต้เถียงเกี่ยวกับบทวิจารณ์ของ YouTube สำหรับต้นฉบับ เงาของมอร์ดอร์ ถึง การเปิดตัวพีซีที่หายนะของ อัศวิน Arkham ที่คล้ายกัน sequel-plus-loot box สูตรของ ความอยุติธรรม 2 .
ที่เกี่ยวข้อง: เกม "เหมือนคอนโซล" ที่ดีที่สุดสำหรับ iPhone, iPad และ Android
แต่ปัญหาที่ใหญ่กว่าสำหรับ Warner Bros. และสำหรับเกมเมอร์ก็คือความเหนื่อยล้าที่มาพร้อมกับการเปิดตัวใหม่ที่สำคัญทุกรุ่นที่ประสบกับรุ่นนี้ สถานการณ์ฝันร้ายของการจ่ายเงินเพิ่มเพื่อบรรจุกระสุนในปืนดิจิตอลของคุณที่โด่งดัง เสนอโดยผู้บริหาร EA เมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา ดูเหมือนว่าจะเกิดขึ้นกับเราในหลาย ๆ ด้าน ระบบจ่ายเพื่อชนะจึงบ่งบอกถึงบางส่วนของ แนวโน้มที่เลวร้ายที่สุดในเกมมือถือ กำลังจะมาถึงพีซีและคอนโซลในราคาเต็มรูปแบบแฟรนไชส์ที่สำคัญและไม่มีอะไรที่นักเล่นเกมจะหยุดมันได้ถ้าเราต้องการเล่นเกมเหล่านั้นจริงๆ
การอภิปรายเกี่ยวกับการเปิดตัวครั้งใหญ่ล่าสุดเกี่ยวกับรุ่นนี้เป็นไปอย่างดุเดือด นักเล่นเกมบางคนไม่พอใจมากพอที่พวกเขายกเลิกคำสั่งซื้อล่วงหน้าและจะไม่ซื้อในราคาเต็ม (หรือใด ๆ ) คนอื่น ๆ ผิดหวังในเกมและแนวโน้มทั่วไป แต่วางแผนที่จะซื้อมันต่อไปและเล็กน้อย แต่เป็นแกนนำ คนส่วนน้อยบอกว่านั่นไม่ใช่ปัจจัยสำคัญ
เป็นเรื่องสำคัญแม้ว่า การจับคู่ไมโครทรานแซคชั่นแบบฟรีเมียมบนมือถือกับเกมในราคาใดก็ได้โดยพื้นฐานแล้วจะเปลี่ยนแปลงทั้งวิธีการออกแบบและวิธีการเล่น มาดูเหตุผลบางประการสำหรับไมโครทรานแซคชั่นในเกมราคาเต็มและสาเหตุที่ไม่รวมกัน
“ ผู้เผยแพร่โฆษณาและนักพัฒนาต้องการรายได้พิเศษ”
ไม่พวกเขาไม่ทำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งไม่เป็นความจริงสำหรับผู้ใช้ไมโครทรานแซคชั่นที่ใหญ่ที่สุดและชัดเจนที่สุดในเกมราคาเต็มเช่น EA, Activision-Blizzard, Ubisoft และ Warner Bros. Interactive บริษัท เหล่านี้นำรายได้มหาศาลจากอุตสาหกรรมเกมโดยประมาณ $ 100 พันล้านดอลลาร์และจะได้รับชิ้นส่วนใหญ่ไม่ว่ารูปแบบรายได้ของพวกเขาจะเป็นเกมใดก็ตาม
เนื่องจากการอภิปรายเป็นเรื่อง เงาแห่งสงคราม มาดูตัวเลขของรุ่นก่อนกัน สำหรับชื่อ AAA จากผู้จัดพิมพ์รายใหญ่ เงาของมอร์ดอร์ เป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจจริง ๆ ด้วยยอดขายคอนโซลและพีซีรวมกันประมาณ 6 ล้านเครื่อง ตาม VGChartz . ที่ 60 ดอลลาร์ต่อสำเนาซึ่งอาจหมายถึงรายได้ประมาณ 360 ล้านดอลลาร์ แต่อาจมีการซื้อสำเนาจำนวนมากเพื่อขายดังนั้นเรามาลดรายได้โดยประมาณลงครึ่งหนึ่งเหลือ 180 ล้านดอลลาร์ สมมติว่า เงาของมอร์ดอร์ มีงบประมาณในการผลิตเท่ากับเกมที่คล้ายกันเช่น The Witcher 3 มันน่าจะอยู่ที่ไหนสักแห่งในช่วงมูลค่า 50 ล้านดอลลาร์ในการผลิต ด้วยค่าใช้จ่ายด้านการตลาดและการจัดจำหน่ายอีก 30-40 ล้านดอลลาร์เกมนี้จะยังคงทำเงินคืนให้กับ Warner Bros. อย่างน้อยสองครั้ง
ดังนั้นเพื่อบอกเป็นนัยว่าภาคต่อของ เงาของมอร์ดอร์ "ความต้องการ" แหล่งรายได้พิเศษใด ๆ ที่ไม่จำเป็น และอีกครั้งแทบจะไม่อยู่ในอันดับต้น ๆ ของฮีปเกมที่มีงบประมาณสูงนั่นคือการผ่อนชำระรายปี Call of Duty สามารถขึ้นอยู่กับการทำ ที่ไหนสักแห่งระหว่าง 500 ล้านดอลลาร์ถึงหนึ่งพันล้านดอลลาร์ด้วยตัวมันเอง , กอง ขายได้มากกว่า 7 ล้านหน่วย สำหรับ Ubisoft เมื่อปีที่แล้วและ ฟีฟ่า 2017 เกมฟุตบอล ขายได้มากกว่า 15 ล้านเล่ม ทำเงินในระดับฮอลลีวูดบล็อกบัสเตอร์จากยอดขายเริ่มต้นเพียงอย่างเดียว แน่นอนว่านี่เป็นตัวอย่างที่รุนแรงและนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ทุกรายคาดว่าจะมีขึ้น ๆ ลง ๆ แต่การจะบอกว่าไมโครทรานแซคชั่นเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่ยอดขายเกมในระดับสูงสุดนั้นไม่เป็นความจริง
โอ้และ The Division, FIFA 2017, และ Call of Duty Infinite Warfare ไมโครทรานแซคชั่นทั้งหมดที่รวมไว้แม้จะได้รับงบประมาณคืนหลายเท่าจากการขายแบบเดิม โหมด Ultimate Team ของ EA สำหรับเกมกีฬาซึ่งให้รางวัลแก่ผู้ใช้จ่ายมากที่สุดในสกุลเงินดิจิทัลในเกม ทำรายได้ให้ บริษัท 800 พันล้านเหรียญต่อปี . สิ่งที่ซื้อกลับมาคือ: การขายวิดีโอเกมมาตรฐานสามารถสร้างรายได้ที่เหลือเชื่อในระดับสูงสุดเพียงพอที่จะทำให้ บริษัท ใด ๆ ทำกำไรได้ การเพิ่มไมโครทรานแซคชั่นเข้าไปด้านบนนั้นเป็นเพียงวิธีการบีบเงินทุกบาทที่เป็นไปได้ให้หมดไปจากการพัฒนา นั่นเป็นสิ่งที่ดีมากหากคุณเป็นผู้ถือหุ้น EA … แต่ก็ไม่มากนักหากคุณเป็นผู้เล่น
“ คุณยังสามารถรับทุกอย่างในเกมได้โดยไม่ต้องจ่ายเพิ่ม”
การให้เหตุผลแบบนี้มักประดับประดาเกมมือถือเล่นฟรีที่หาประโยชน์ได้มากกว่าและมันก็น่าสนใจไม่น้อยเมื่อปรากฏในเกมที่มีป้ายราคา $ 60 มักจะทำซ้ำสำหรับเกมเช่น Overwatch และยังปรากฏในการแถลงข่าวอย่างเป็นทางการที่ประกาศ เงาแห่งสงคราม ระบบลังปล้นสะดม
โปรดทราบ: ไม่มีเนื้อหาใดในเกมที่มี Gold เนื้อหาทั้งหมดสามารถรับได้ตามธรรมชาติผ่านการเล่นเกมปกติ
ฟังดูดีใช่มั้ย? สิ่งเดียวที่ได้รับจากผู้เล่นที่ใช้จ่ายเงินพิเศษคือเวลาเพียงเล็กน้อย และแน่นอนว่านั่นเป็นวิธีที่สมเหตุสมผลในการอธิบายไมโครทรานแซคชั่นและของแถมอื่น ๆ ที่ต้องเสียเงิน ... แต่ตรรกะพังทลายลงอย่างรวดเร็วเมื่อคุณเริ่มคิดถึงมัน
วิดีโอเกมมีมากกว่าทักษะทางเทคนิคในการออกแบบและมากกว่าความสามารถทางศิลปะแบบเดิม ๆ ด้วย มีแง่มุมที่ใช้งานได้จริงของการออกแบบเกมที่มีการพัฒนาในช่วงสองสามทศวรรษที่ผ่านมาเนื่องจากสื่อเติบโตขึ้น สิ่งต่างๆเช่นการปรับสมดุลทักษะเส้นโค้งความยากหรือแม้กระทั่ง การบังคับหรือ“ รางวัล” เป็นแนวคิดที่จับต้องไม่ได้ที่ยังช่วยกำหนดคุณภาพของเกม และองค์ประกอบเหล่านี้ได้รับผลกระทบซึ่งในความเป็นจริงไม่สามารถช่วยได้ แต่ได้รับผลกระทบเมื่อมีไมโครทรานแซคชั่นในตัว
แนวคิดเหล่านี้สามารถรวมความสามารถของผู้เล่นเองอันตรายจากศัตรูความถี่ของรางวัลและองค์ประกอบอื่น ๆ อีกมากมาย แต่เมื่อคุณผูกมันเข้ากับระบบที่สามารถข้ามได้ด้วยเงินจริงความก้าวหน้านั้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับเวลาหรือทักษะเพียงอย่างเดียวอีกต่อไปหรือแม้แต่โชคไม่ดี ขณะนี้ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่มีส่วนได้เสียในการเปลี่ยนแปลงสูตร และไม่ใช่เพื่อให้ผู้เล่นไม่รู้สึกเบื่อหน่ายหรือเบื่อหน่ายกับศัตรูที่มีเลเวลไม่ดีและไม่ใช่ดังนั้นผู้เล่นจึงมีแรงจูงใจที่จะรับรางวัลเป็นระยะ คำถามตอนนี้กลายเป็น“ เราจะให้รางวัลแก่ผู้เล่นได้ไม่บ่อยนัก - เพียงพอที่พวกเขาจะเล่นเกมต่อไปได้ แต่ไม่บ่อยนักที่พวกเขาจะไม่มีแรงจูงใจที่จะใช้เงินมากขึ้นเพื่อเล่นเกมให้เร็วขึ้น”
นี่คือกลไกหลักของเกมมือถือแบบจ่ายเพื่อชนะเช่น การปะทะกันของชนเผ่า . จิตวิทยาที่อยู่เบื้องหลังเกมเหล่านี้แทบจะเป็นเรื่องหลอกลวงโดยให้รางวัลแก่ผู้เล่นในช่วงต้นบ่อยๆเพื่อกระตุ้นพวกเขามอบหมายงานให้พวกเขาลงทุนชั่วโมงต่อชั่วโมงในเกมฟรีเพื่อแข่งขัน ... จากนั้นตีพวกเขาด้วยกำแพงความยากที่เบ้ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นไปไม่ได้ที่จะเอาชนะโดยไม่ต้องใช้จ่าย เงินจริงเพื่อเร่งความก้าวหน้าและเพิ่มพลัง ใช่ในทางเทคนิคแล้วทุกอย่างในเกมสามารถทำได้โดยการรอนานพอที่จะได้รับมัน… แต่นั่นจะต้องรออย่างรวดเร็วเป็นสัปดาห์หรือหลายเดือนในขณะที่คุณบดขยี้ซ้ำ ๆ เว้นแต่คุณจะเต็มใจจ่ายเงินจริงในการอัปเกรด
ใช้ตรรกะนี้กับเกมที่มีผู้เล่นหลายคนเช่น Call of Duty หรือ ฟีฟ่า มีข้อบกพร่องที่ชัดเจน: ใครก็ตามที่จ่ายเงินมากที่สุดเร็วที่สุดจะได้เปรียบผู้เล่นคนอื่นที่มีอุปกรณ์ที่ดีกว่าหรือนักกีฬาดิจิทัล นั่นเป็นโอกาสที่น่าท้อใจสำหรับทุกคนที่จ่ายเงินเต็มจำนวนโดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาหวังที่จะแข่งขันกับศัตรูออนไลน์ในสนามแข่งขันที่มีระดับ
แต่ถึงแม้จะเป็นเกมที่เล่นคนเดียวกลไกก็พร้อมที่จะแสวงหาประโยชน์ เกมที่มีระบบความก้าวหน้าที่สมดุลอย่างประณีตมอบรางวัลที่ทำให้ผู้เล่นทั้งท้าทายและมีส่วนร่วมตอนนี้ต้องให้บริการทั้งประสบการณ์หลักของเกมเองและความทะเยอทะยานของผู้เผยแพร่เพื่อทำเงินให้ได้มากที่สุด สำหรับเกมที่เล่นคนเดียวเช่น เงาแห่งสงคราม มันอาจทำลายความสมดุลของชื่อทั้งหมดในความพยายามที่จะบังคับให้ผู้เล่นจ่ายเงินแบบเล่นฟรีเพื่อความก้าวหน้าที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น ... แม้ว่าจะซื้อ $ 60 แล้วก็ตาม
“ มันคือความสวยงามไม่มีผลต่อการเล่นเกม”
การรวบรวมไอเท็มเฉพาะเครื่องสำอางเป็นสิ่งที่ได้รับความนิยมโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนซึ่งการรับรู้ถึงความได้เปรียบในการเล่นเกมสำหรับการจ่ายเงินพิเศษนั้นแทบจะติดป้ายว่าเป็นกลไกแบบ“ จ่ายเพื่อชนะ” ในทันที การ จำกัด การอัปเกรดแบบชำระเงินทั้งหมดให้มีไหวพริบทางภาพสำหรับผู้เล่นอาจเป็นวิธีง่ายๆสำหรับนักพัฒนาในการคลายความกังวลของลูกค้า
แต่ถึงแม้ระบบนี้จะมีปัญหาในตัว แนวโน้มเดียวกันในการเปลี่ยนแปลงรางวัลหลักของการเล่นเกมอาจส่งผลต่อรางวัลนี้เพิ่มความช้าและความคืบหน้าของผู้เล่นที่ไม่ยอมจ่ายเงินเพื่อข้ามความน่าเบื่อ เกมที่โดดเด่นที่สุดในปัจจุบันที่จะใช้โมเดลนี้ดูเหมือนจะสร้างขึ้นเองโดยพื้นฐานจากระบบรอหรือจ่ายนี้
ใช้ Overwatch และกล่องของขวัญ: ในทางเทคนิคแล้วทุกอย่างในเกมสามารถหาได้จากการเล่นแมตช์ผู้เล่นหลายคนรับคะแนนประสบการณ์และเปิดกล่องสุ่ม เนื่องจากการปล้นเป็นแบบสุ่มเนื่องจากมันมักจะอยู่ในระบบประเภทนี้ความก้าวหน้าจึงช้าโดยมีรายการที่ซ้ำกันหลายรายการซึ่งมีสิ่งกีดขวางให้กับเกมแนวทฤษฎีนี้อยู่แล้ว ผู้เล่นที่ซ้ำกันจะได้รับเหรียญที่สามารถนำไปใช้กับอุปกรณ์เครื่องสำอางที่ผู้เล่นต้องการได้ แต่มูลค่าของเหรียญนั้นเป็นเพียงเศษเสี้ยวของมูลค่าของรายการที่ซ้ำกันอีกครั้งทำให้เกมจบในทางทฤษฎีนั้นอยู่ห่างออกไปและไกลออกไป ดังนั้นกลไกความก้าวหน้าหลักใน Overwatch แม้ว่าในทางเทคนิคจะเป็นไปได้ที่จะได้รับทุกอย่างโดยไม่ต้องจ่ายเงิน แต่ได้รับการออกแบบมาโดยเจตนาและไม่ตั้งใจเพื่อให้ผู้เล่นหงุดหงิดมากพอที่จะทำให้พวกเขาใช้เงินจริงในกล่องของขวัญ (ดูด้านบน) มันไม่ได้ช่วยอะไรที่ระบบจะเต็มไปด้วยไอเท็มมูลค่าต่ำมากมายเช่นสเปรย์ไลน์เสียงหนึ่งหรือสองคำและไอคอนผู้เล่นทำให้การตีสกินหายากหรืออิโมติคอนในเกมเสมือนทำได้ยากขึ้น การพนันระบบยกเค้าแบบสุ่ม
กิจกรรมในเกมบ่อยครั้งซึ่งแม้แต่ไอเท็มที่หายากและมีราคาแพงกว่าก็มีให้ใช้งานในช่วงเวลาสั้น ๆ เท่านั้น แต่บังคับให้ผู้สำเร็จการศึกษาต้องใช้เงินระหว่างสามถึงร้อยดอลลาร์ในการสุ่มอุปกรณ์ ... ในเกมที่พวกเขาจ่ายเงินไปแล้ว 40-60 ดอลลาร์ถึง เล่น. เนื่องจากกล่องของขวัญจะได้รับรางวัลในแต่ละระดับของผู้เล่นและกล่องของขวัญจะเชื่อมโยงกับความคืบหน้าของเกมอย่างแท้จริง คือ ระบบความก้าวหน้าสำหรับทุกสิ่งยกเว้นโหมดการจัดอันดับการแข่งขัน - มันสร้างเกมเมตาที่เกี่ยวกับการใช้เวลาเล่นโหมดเกมที่ "ทำกำไร" มากที่สุด หรือแน่นอนว่าการจ่ายเงินเพื่อปลดล็อกไอเท็มเครื่องสำอางอย่างหมดจดเร็วยิ่งขึ้น… แต่ยังคงถูกลงโทษด้วยคอมโบแบบสุ่มของการดรอปเหรียญ
มีผู้ใช้ระบบประเภทนี้อย่างโจ่งแจ้งมากยิ่งขึ้น: ตายหรือมีชีวิตอยู่ . ซีรีส์การต่อสู้กระแสหลักที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเริ่มต้นขึ้นใน PlayStation (ภาคแรก) โดยยั่วเย้าผู้เล่นด้วยชุดที่เปิดเผยมากกว่าหนึ่งโหลสำหรับนักสู้รูปหลายเหลี่ยมหญิงในช่วงเวลาที่สองหรือสามคนจะดูหรูหรา บัญชีรายชื่อยาวขึ้นและกระโปรงก็สั้นลงเมื่อซีรีส์ดำเนินไปพร้อมกับการปลดล็อกตัวละครและเครื่องแต่งกายโดยทั่วไปจะทำงานเป็นระบบความก้าวหน้าในเครื่องบินรบ 3 มิติที่สมดุล แต่รายการที่ห้าในซีรีส์ตอนนี้ได้รับประโยชน์อย่างเต็มที่จากการเล่นออนไลน์และหลายปีของวัฒนธรรม DLC ที่จะนำมาใช้ทำให้เครื่องแต่งกายส่วนใหญ่เหล่านี้อยู่เบื้องหลังไมโครทรานแซคชั่นในเกม (หรือเนื้อหาส่วนเล็ก ๆ ของ DLC) เครื่องแต่งกายในเกมนับร้อยสำหรับพินอัพดิจิทัลคือ แยกออกเป็นการซื้อแต่ละครั้งหรือแพ็ครวม ด้วยความพิเศษทั้งหมดที่มีราคาสูงกว่าเกมดั้งเดิมถึงสิบเท่าซึ่งเป็นภาคต่อของเกมที่ไม่ต้องใช้เงินเพิ่มเลยเพื่อประสบการณ์“ เต็ม”
ตายหรือมีชีวิต 5 และชื่อที่คล้ายกันอย่างน้อยก็มีคุณธรรมที่สามารถโต้แย้งได้ในการมอบสิ่งที่พวกเขาต้องการให้กับแฟน ๆ ในราคาที่กำหนดโดยปราศจากความยุ่งยากกึ่งการพนันแบบสุ่มของกล่องของขวัญ แต่ประเด็นยังคงอยู่ที่เมื่อนักพัฒนาตัดสินใจที่จะปิดกั้นบางส่วนของเกมไว้เบื้องหลังระบบแบบชำระเงินแม้ว่าระบบแบบชำระเงินจะไม่ส่งผลต่อการเล่นเกมในทางเทคนิค แต่ในไม่ช้าสิ่งต่างๆก็จะหมดไป มีตัวอย่างของนักพัฒนาที่เคารพผู้เล่นของตนและนำเสนอความสมดุลระหว่างอารมณ์พิเศษที่ไม่ต้องเสียเงินและการเล่นเกมหลักเช่น ร็อคเก็ตลีก และ อย่าอดอาหาร . แต่ก็มีมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะในบรรดาเกมชื่อดัง ๆ
“ ถ้าไม่ชอบอย่าซื้อ”
นักพัฒนามากกว่าหนึ่งรายใช้ข้อโต้แย้งของตลาดเสรีเพื่อพยายามแก้ตัวรูปแบบธุรกิจที่มีกำไรและนักเล่นเกมส่วนหนึ่งได้สะท้อนถึงการป้องกัน และใช่ในตอนท้ายของวันไม่มีใครบังคับให้คุณซื้อเกมที่มีระบบการสร้างรายได้ที่คุณไม่เห็นด้วย แต่นั่นเป็นความสะดวกสบายเล็กน้อยสำหรับนักเล่นเกมหลายล้านคนที่ชื่นชอบระบบกองทัพออร์คลึก ๆ ของ เงาของมอร์ดอร์ และตอนนี้ต้องเผชิญกับทางเลือกที่จะเล่นเกมที่พวกเขาใช้เวลารอหรือทำมาสามปีโดยไม่ต้องยืนหยัดในอุดมการณ์ จุดยืนที่หากแนวโน้มการสร้างรายได้ AAA ในปัจจุบันยังคงดำเนินต่อไปจะไม่ประสบความสำเร็จมากนัก
อาร์กิวเมนต์“ ไม่ชอบอย่าซื้อ” ถูกใช้เมื่อเกมเริ่มเสนอโบนัสการสั่งซื้อล่วงหน้าที่ไร้สาระเพื่อเป็นแรงจูงใจในการช่วยให้ผู้เผยแพร่โฆษณาสามารถแสดงความคิดเห็นในรายไตรมาส มันถูกใช้เมื่อเกมเริ่มขยายเนื้อหาออกโดยล็อคบิตและส่วนของการเล่นเกมที่เคยรวมไว้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติมหลังรุ่นดีลักซ์ซึ่งมีราคา $ 100 แทนที่จะเป็น $ 60 ตอนนี้มันถูกใช้เพื่อปกป้องผู้เผยแพร่โฆษณาพันล้านดอลลาร์ในขณะที่พวกเขานำแผนการจากเกมฟรีเมียมมาสู่โลกของเกมราคาเต็ม
แม้แต่เกมที่เปิดตัวโดยไม่มีการซื้อในแอปก็มักจะเพิ่มเกมเหล่านี้ลงไปอีกโดยใช้ปัญหาเดียวกันกับเกมที่ไม่ได้รับผลกระทบ กอง และ วันจ่าย II ( ซึ่งผู้พัฒนาสัญญาว่าเกมจะไม่มีไมโครทรานส์แอคชั่น) และแม้แต่เกมที่เก่ากว่าเช่นรีมาสเตอร์ Call of Duty 4 หรือเจ็ดขวบ สองโลก II . บ่อยครั้งเกมที่มีประสิทธิภาพต่ำกว่าจะถูกนำมาสร้างใหม่ในชื่อที่เล่นได้ฟรีโดยบังคับให้ผู้เล่นเพียงไม่กี่คนที่ยังคงกระตือรือร้นละทิ้งการซื้อเดิมหรือปรับให้เข้ากับระบบที่พวกเขาไม่ได้ลงทะเบียนเมื่อซื้อเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักกีฬาหลายคน (ดู แบทเทิลบอร์น และ วิวัฒนาการ ) และเกม RPG ออนไลน์
วิดีโอเกมไม่ได้มีการชำระเงินบางส่วนของเกมที่ซ่อนอยู่ซึ่งเห็นได้ชัดว่าควรจะฟรี เราเคยมีรหัสโกงเพื่อข้ามการบดหรือพื้นที่ลับหรือเทคนิคที่ไม่รู้จักสำหรับรายการพิเศษหรืออาจเป็นไปได้ว่านักพัฒนาที่มีความตระหนักในตนเองมากพอที่จะไม่กัดมือที่เลี้ยงมัน จริงอยู่ที่ความคิดแบบ "วัยทอง" แบบนี้ไม่ได้มีประโยชน์เลยความจริงง่ายๆของเรื่องนี้ก็คือหากอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมต่อตลอดเวลาพร้อมกับระบบการชำระเงินทันทีในปัจจุบันมีให้บริการในปี 2528 จะมีคนพยายามเรียกเก็บเงินจากโรคบิด รักษาใน เส้นทาง Oregon . (นั่นอาจจะเป็น เรื่องตลกน้อยกว่าที่คุณคิด , ยังไงซะ.)
หากคุณไม่ชอบคุณก็ไม่สามารถซื้อได้ แต่อีกไม่นานคุณจะ จำกัด ตัวเองอย่างรุนแรงเกมที่คุณอนุญาตให้ตัวเองซื้อ ... และแม้แต่เกมที่คุณชอบก็อาจเปลี่ยนไปเมื่อภาคต่อออกมา
แล้วเราควรทำอย่างไร?
น่าเสียดายที่ดูเหมือนจะมีน้อยมากที่นักเล่นเกมหรือแม้แต่ลำโพงของเครื่องกดเกมสามารถทำได้จริงเพื่อต่อสู้กับเทรนด์นี้ ทุกครั้งที่มันเกิดขึ้นฟอรัมและส่วนความคิดเห็นจะเต็มไปด้วยเกมเมอร์ที่โกรธแค้นที่ปฏิเสธที่จะสนับสนุนระบบที่บิดเบือนมากขึ้น และบ่อยกว่านั้นเกมเหล่านั้นขายได้หลายล้านชุดและทำเงินได้ไม่น้อยจากระบบไมโครทรานส์แอคชั่นของพวกเขาด้วย
คุณสามารถ จำกัด การซื้อของคุณเฉพาะเกมที่มี DLC แบบเดิมที่เพิ่มมูลค่าได้ (RPG ที่แผ่กิ่งก้านสาขาจาก Bethesda และ Bioware เกมล่าสุดของ Nintendo และเกมอิสระค่อนข้างมาก) หรือเพียงแค่ยึดติดกับเกมที่ถูกกว่าและค่าโดยสารแบบเล่นฟรีซึ่งมีปัญหาทั้งหมดเกี่ยวกับเศรษฐกิจแบบไมโครทรานส์ฟอร์เมชั่น แต่ไม่มีปัญหาที่จะขอให้คุณจ่ายล่วงหน้า แต่ในที่สุดคุณอาจจะต้องเจอกับเกมไมโครทรานส์แอคชั่นราคาเต็มที่คุณอยากจะเล่นบังคับให้คุณต้องแยกหรือพลาด
เป็นไปได้เพียงเล็กน้อยที่รัฐบาลจะเข้ามามีส่วนร่วม นั่นเป็นหนทางที่เต็มไปด้วยอันตราย แต่ในบางกรณีอย่างน้อยก็มีเครื่องมือพิเศษบางอย่างให้ผู้บริโภค ขณะนี้จีนต้องการให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์ เผยแพร่โอกาสในการชนะรายการเฉพาะ ในระบบการพนันแบบสุ่มเช่น Overwatch ยกเค้าลังและคณะกรรมาธิการยุโรปได้ดำเนินการ มองไปที่การตลาดสำหรับเกม "ฟรี" ที่ยาวนานและยาก ที่พยายามทำให้คุณจ่ายทุกครั้ง แต่ดูเหมือนว่าจะเป็นไปไม่ได้มากหรือน้อยที่กฎหมายใด ๆ จะทำอะไรก็ได้ยกเว้นให้ความกระจ่างเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติที่น่าเสียดายของอุตสาหกรรมเกมสมัยใหม่
ขออภัยที่ต้องยุติการประเมินแนวโน้มปัจจุบันอย่างละเอียดถี่ถ้วนเกี่ยวกับบันทึกย่อดังกล่าว แต่หากมีสิ่งใดที่การเล่นเกมในช่วงสิบปีที่ผ่านมาได้สอนเรานั่นก็คือผู้เล่นในองค์กรที่ใหญ่ที่สุดจะไม่มีอะไรที่น่าอับอายเมื่อต้องคิดค้นวิธีใหม่ ๆ ในการดึงเงินออกจากลูกค้าโดยใช้ความพยายามน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้
คุณจะไม่สามารถปลดระฆังได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็น "DING" ของเครื่องบันทึกเงินสด อย่างน้อยที่สุดโปรดทราบถึงวิธีการไมโครทรานแซคชั่นข้างต้นและเหตุใดเหตุผลของพวกเขาจึงไม่เป็นจริง การแจ้งข้อมูลเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการป้องกันไม่ให้ถูกฉีก ... หรืออย่างน้อยก็ถูกฉีกทิ้งโดยไม่ทราบสาเหตุ
เครดิตรูปภาพ: DualShockers , VG24 / 7