Tento víkend, zatímco většina technologického a herního tisku nepracovala na ničem zvlášť důležitém, se společnost Warner Bros. Interactive pokusila proklouznout malou novinku mimo jejich pozornost. Middle-Earth: Shadow of War , velmi očekávané pokračování dobrodružné hry s Tolkienovou tematikou Middle-Earth: Shadow Mordoru , bude zahrnovat mikrotransakce . Tato hra za 60 $ - až do výše $ 100 USD, pokud si vyzkoušíte speciální předobjednávkové verze - požádá hráče, aby zaplatili ještě více kousky velikosti kousnutí, aby rychleji odemkli část svého obsahu.
Není to poprvé, co malé, ale nekonečně rozšiřitelné platby skočily z free-to-play jízdného do říše plnohodnotných PC a konzolových vydání. Ale z různých důvodů byl tento hráč zasažen okamžitým a hlasovým odporem hráčů, kteří byli nadšení, že se mohou znovu pustit do boje Talionu proti Sauronovi. Za prvé, máme jen dva měsíce od vydání a mnoho hráčů již využilo návnadu exkluzivních postav k předobjednání hry (předobjednávky a drahé balíčky jsou již casus belli pro mnoho z nás), aniž bychom se dozvěděli o modelu mikrotransakce, který hra použije. Dalším důvodem je, že společnost Warner Bros. Interactive zaznamenala v posledních hrách řadu neúspěchů v oblasti public relations, od společnosti kontroverze kolem recenzí YouTube pro originál Shadow of Mordor na katastrofické spuštění počítače Arkham Knight na podobné vzorec pokračování plus kořist Nespravedlnost 2 .
PŘÍBUZNÝ: Nejlepší hry podobné konzole pro iPhone, iPad a Android
Ale větším problémem pro Warner Bros. a pro hráče je to, že s každou významnou novinkou, která tomuto modelu podlehne, přichází pocit únavy. Scénář noční můry, ve kterém si skvěle připlatíte za dobití nábojů do vaší digitální zbraně navrhl výkonný pracovník EA před několika lety , se zdá být na nás v mnoha ohledech. Systémy pay-to-win tak svědčí o některých z nejhorší trendy v mobilních hrách přicházejí na PC a konzoly v hlavních cenových vydáních za plnou cenu a hráči nemohou nic udělat, aby tomu zabránili, pokud chceme tyto hry skutečně hrát.
Debata o posledním velkém vydání, které se opřelo o tento model, byla tvrdá. Někteří hráči jsou naštvaní natolik, že zrušili své předobjednávky a nebudou si je kupovat za plnou (nebo žádnou) cenu, jiní jsou zklamáni ve hře a obecném trendu, ale přesto si ji plánují koupit menšina říká, že to není důležitý faktor.
Je to důležité. Párování mobilních mikrotransakcí ve stylu freemium s hrou za každou cenu zásadně mění způsob, jakým je navržena, i způsob, jakým se hraje. Pojďme se podívat na některá ospravedlnění pro mikrotransakce ve hrách s plnou cenou a proč se nesčítají.
„Vydavatelé a vývojáři potřebují další příjmy“
Ne, nemají. To je obzvláště nepravdivé u největších a nejnápadnějších uživatelů mikrotransakcí ve hrách s plnou cenou, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft a Warner Bros. Interactive. Tyto společnosti přinášejí obrovské plátky z odhadovaného herního průmyslu v hodnotě 100 miliard dolarů a získaly by velké plátky bez ohledu na to, jaké byly jejich modely výnosů u konkrétních her.
Protože diskuse je o Shadow of War , pojďme se podívat na čísla jeho předchůdce. U titulu AAA od významného vydavatele Shadow of Mordor bylo ve skutečnosti překvapivým hitem s kombinovaným prodejem konzole a počítače přibližně 6 milionů kusů podle VGChartz . Při 60 $ kopie, která by znamenala tržby zhruba 360 milionů $, ale spousta těchto kopií byla pravděpodobně zakoupena v prodeji, takže pojďme snížit odhadovaný příjem na polovinu na 180 milionů $. Za předpokladu, že Shadow of Mordor měl produkční rozpočet srovnatelný s podobnými hrami jako Zaklínač 3 , bylo by to někde v rozmezí 50 milionů dolarů na výrobu. S dalšími marketingovými a distribučními náklady ve výši 30-40 milionů dolarů by hra přinejmenším dvakrát vrátila peníze společnosti Warner Bros.
Takže naznačit, že pokračování Shadow of Mordor „Potřebuje“ jakýkoli další zdroj příjmů je falešný. A znovu, není to na vrcholu vysokorychlostní hromady her: roční splátka Volání povinnosti může být závislé na tom, aby se někde mezi 500 miliony a miliardou dolarů samostatně , Divize prodalo přes 7 milionů kusů pro Ubisoft loni a FIFA 2017 fotbal prodalo se přes 15 milionů kopií , vydělávání peněz na hollywoodských trhácích pouze z počátečních prodejů. Toto jsou samozřejmě extrémní příklady a očekává se, že každý vývojář a vydavatel bude mít své vzestupy a pády, ale říci, že mikrotransakce jsou na nejvyšší úrovni prodeje her nějak nevyhnutelné, prostě není pravda.
Oh, a The Division, FIFA 2017, a Call of Duty Infinite Warfare to vše zahrnovalo mikrotransakce, přestože si své rozpočty několikanásobně vydělaly pouze z běžných prodejů. Režimy EA Ultimate Team pro své sportovní hry, které odměňují ty největší utrácející za digitální měnu ve hře, vydělává společnosti 800 miliard dolarů ročně . Taková cesta je: standardní prodej videohier může vydělat ohromující množství peněz na nejvyšší úrovni, což je dostatečné pro to, aby byla každá společnost zisková. Přidání mikrotransakcí navíc představuje jednoduše způsob, jak vytlačit každý možný dolar z vývoje. To je opravdu skvělá věc, pokud jste akcionářem EA ... ale ne tolik, pokud jste hráč.
„Stále můžete ve hře vydělat všechno, aniž byste museli platit navíc“
Tento druh uvažování často zdobí některé z vykořisťovatelnějších bezplatných mobilních her a není o nic méně atraktivní, když se objeví ve hře s cenou 60 $. Často se to opakuje pro hry jako Overwatch , a to se dokonce projevilo v oficiální tiskové zprávě oznamující Shadow of War Systém přepravek na kořist.
Poznámka: Žádný obsah ve hře není bránou Gold. Veškerý obsah lze získat přirozeně prostřednictvím běžné hry.
To zní dobře, že? Jedinou věcí, kterou hráči, kteří utratí peníze navíc, je trochu času. A skutečně by to byl docela rozumný způsob, jak vysvětlit mikrotransakce a další placené doplňky ... ale logika se rozpadne docela rychle, jakmile o tom začnete přemýšlet.
Videohry vyžadují více než jen technické dovednosti, pokud jde o design, a více než jen konvenční uměleckou zdatnost. Existují praktické aspekty herního designu, které se vyvinuly v posledních několika desetiletích s růstem média. Věci jako vyvážení dovedností, křivka obtížnosti nebo dokonce smyčka nutkání nebo „odměny“ , Jsou relativně nehmotné pojmy, které přesto pomáhají určovat kvalitu hry. A tyto prvky jsou ovlivněny - ve skutečnosti si nemohou pomoci, ale být ovlivněny - když jsou zabudovány mikrotransakce.
Tyto nápady mohou zahrnovat vlastní dovednosti hráče, nebezpečí nepřátel, frekvenci odměn a libovolný počet dalších prvků. Ale když je spojíte se systémem, který lze obejít skutečnými penězi, postup již nezávisí výhradně na čase, dovednostech nebo dokonce slepém štěstí. Vývojář a vydavatel mají nyní velký zájem na změně vzorce. A ne proto, aby hráče nepřekvapili nebo nenudili špatně vyrovnaní nepřátelé, a ne proto, aby byl hráč motivován pokračovat v pravidelných odměnách. Nyní zní otázka: „jak zřídka můžeme hráče odměnit - natolik, že bude hru hrát dál, ale ne tak často, že nebude mít motivaci utratit ještě více peněz, aby ji mohl hrát rychleji?“
Toto je hlavní mechanik mobilních titulů typu pay-to-win Střet klanů . Psychologie v pozadí těchto her je téměř nevyzpytatelná, což dává časným hráčům časté odměny, které je mají povzbudit, za úkol investovat hodiny a hodiny do volné hry, aby se staly konkurenceschopnými ... a poté je zasáhnout šikmou stěnou obtížnosti, kterou je téměř nemožné překonat bez utrácení skutečné peníze na urychlení jejich postupu a zapnutí. Ano, technicky vše ve hře lze dosáhnout pouhým čekáním na to, abyste si to vydělali ... ale to rychle čeká na balónky na týdny nebo měsíce, jak se budete opakovaně drtit, pokud nejste ochotni utratit skutečné peníze za upgrady.
Aplikování této logiky na hru pro více hráčů Volání povinnosti nebo FIFA , má zjevné nedostatky: kdo zaplatí nejvíce, nejrychleji, získá výhodu oproti ostatním hráčům s lepší výbavou nebo digitálními sportovci. To je skličující vyhlídka pro každého, kdo zaplatí plnou cenu, zvláště pokud doufali, že budou konkurovat online nepřátelům v jakémsi srovnatelném hracím poli.
Ale i ve hře pro jednoho hráče je mechanik sám na vykořisťování. Hra s jemně vyváženým systémem postupu, vydělávajícím odměny, které hráče udržují jak výzvou, tak i zapojením, nyní musí sloužit jak základní zkušenosti samotné hry, tak ambicím vydavatele vydělat co nejvíce peněz. Pro hru pro jednoho hráče Shadow of War , mohlo by to úplně rozbít rovnováhu titulu ve snaze přinutit hráče k platbám ve stylu free-to-play pro přirozenější postup ... i po nákupu 60 $.
"Je to všechno kosmetické, neovlivňuje to hru"
Shromáždění kosmetických předmětů je populární, zejména pro online hry pro více hráčů, kde je jakákoli vnímaná herní výhoda pro placenou částku téměř okamžitě označena jako mechanik „pay-to-win“. Omezení všech placených upgradů na vizuální vkus pro hráče může být pro vývojáře snadný způsob, jak zmírnit obavy potenciálních zákazníků.
Ale i tento systém má některé integrované problémy. Může to ovlivnit stejná tendence měnit základní odměny hry, což uměle zvyšuje pomalý a strmý postup hráčů, kteří nebudou platit za to, že přeskočí čas. Zdá se, že nejvýznamnější současná hra pro použití tohoto modelu se v podstatě postavila kolem tohoto systému čekání nebo placení.
Vzít Overwatch a jeho loot boxy: technicky lze všechno ve hře vydělat prostým hraním zápasů pro více hráčů, získáváním zkušenostních bodů a otevřením náhodných boxů. Vzhledem k tomu, že kořist je náhodná - jak to v těchto druzích systémů téměř vždy bývá - je postup pomalý a mnoho duplikátů položek již nabízí překážku této teoretické koncovce. Duplikáti vydělávají mince, které lze utratit za konkrétní kousky kosmetického vybavení, které hráči chtějí, ale hodnota mincí je jen zlomkem hodnoty duplikovaného předmětu, čímž se tato teoretická koncovka stává čím dál tím dál. Takže hlavní postupový mechanik dovnitř Overwatch , i když je to technicky možné vydělat vše bez placení, je neúprosně a záměrně navrženo tak, aby frustrovalo hráče natolik, aby utratili skutečné peníze za loot boxy (viz výše). Nepomáhá to, že je systém naplněn doslova tisíci položek s nízkou hodnotou, jako jsou spreje, jedno- nebo dvouslovné hlasové linky a ikony hráčů, takže je o to těžší zasáhnout vzácnou kůži nebo emoce v kvazi systém náhodného lootu hazardních her.
Časté herní události, kde jsou ještě vzácnější a dražší položky k dispozici pouze na krátkou dobu, všechny ale nutí hráče na dokončení utrácet mezi třemi a sto dolary na náhodném výbavě ... ve hře, za kterou již zaplatili 40-60 $ hrát si. Protože loot boxy jsou odměňovány na úrovni každého hráče, a loot boxy jsou potom neodmyslitelně spjaty s postupem hry - ve skutečnosti jsou progresivní systém pro všechno kromě konkurenčního hodnoceného režimu - vytváří meta-hru, která je především o trávení času hraním nejziskovějších herních režimů. Nebo samozřejmě platit za odemknutí čistě kosmetických předmětů ještě rychleji ... ale stále je trestá náhodná kombinace loot-coin drop.
Existuje ještě zjevnější zneužívatel tohoto druhu systému: Mrtvý nebo živý . Nejnebezpečnější mainstreamová bojová série začala na PlayStationu (první) a dráždila hráče více než tuctem odhalujících kostýmů pro jejich ženské polygonální bojovníky v době, kdy by dva nebo tři byli luxusní. Soupiska se prodlužovala a sukně se zkrátily, jak série postupovala, přičemž odemykání postav a kostýmů v podstatě fungovalo jako postupový systém v jinak vyváženém 3D bojovníkovi. Pátý vstup do série, který nyní plně využívá online hraní a let DLC kultury, z nichž lze čerpat, však zařadil velkou část těchto kostýmů za mikrotransakce ve hře (nebo, pravděpodobně, malé části DLC). Stovky herních kostýmů pro digitální pin-upy jsou rozděleny do jednotlivých nákupů nebo balíčků , přičemž celkový součet bonusů stojí více než desetinásobek částky původní hry, pokračování her, které za „plný“ zážitek nikdy nevyžadovaly žádné další peníze.
Dead or Alive 5 a podobné tituly přinejmenším mají prokazatelnou ctnost dát svým fanouškům to, co chtějí, za stanovenou cenu, aniž by to bylo nahodilé frustrace z loot beden. Jde ale o to, že jakmile se vývojář rozhodne zastavit část své hry za placeným systémem, i když placený systém technicky neovlivní hru, věci se mu brzy vymknou z rukou. Existují příklady vývojářů, kteří respektují své hráče a nabízejí vyrovnanější rovnováhu mezi nekonkurenčními placenými doplňky a základní hratelností, například Raketová liga a Nehladovět . ale stále častěji se objevují, zejména mezi velkými jmény moderních her.
"Pokud se vám nelíbí, nekupujte to"
Argument volného trhu využil více než jeden vývojář k tomu, aby se pokusil omluvit svůj ziskový obchodní model, a na jeho obranu se k němu přidala spousta hráčů. A ano, na konci dne vás nikdo nenutí, abyste si koupili hru se systémem zpeněžení, se kterou nesouhlasíte. Ale to je malé pohodlí pro miliony hráčů, kteří si užívali hluboký orkský armádní systém Shadow of Mordor , a nyní stojí před volbou, zda si zahrát hru, na kterou čekali tři roky čekáním, nebo se obejít bez ideologického postoje. Stojan, který, pokud budou pokračovat současné trendy monetizace AAA, ve skutečnosti ničeho nedosáhne.
Když hry začaly nabízet směšné bonusy za předobjednávky jako pobídka, která má vydavatelům chlubit se ve čtvrtletních recenzích, byl použit argument „nelíbte se, nekupujte“. To bylo používáno, když hry začaly vyplňovat svůj obsah, zamykat kousky a kousky hry, které byly zahrnuty bez dalších poplatků za luxusní edice, které stály 100 $ místo 60 $. Nyní se používá k obraně vydavatelů v hodnotě miliard dolarů, protože přinášejí schémata z mobilních titulů Freemium do světa her za plnou cenu.
Dokonce i hry, které se spouštějí bez nákupů v aplikacích, je často přidávají dále do řady, což vede ke stejným problémům u dříve nedotčené hry: viz Divize a Výplata II ( jejichž vývojáři slíbili, že hry budou bez mikrotransakcí) a dokonce i starší tituly jako předělané Call of Duty 4 nebo sedmiletý Dva světy II . Hry, které nedosahují dobrých výsledků, budou často přepracovány na free-to-play titul, což nutí několik hráčů, kteří jsou stále aktivní, aby opustili svůj původní nákup nebo se přizpůsobili systému, do kterého se při koupi hry nezaregistrovali. To platí zejména pro střelce pro více hráčů (viz Battleborn a Rozvíjet se ) a online RPG.
Videohry nemusely vždy obsahovat skryté platby za části hry, které měly být zdánlivě zdarma. Mívali jsme cheat kódy, abychom přeskočili grind, nebo tajné oblasti nebo neznámé techniky pro speciální předměty, nebo prostě jen vývojáře s dostatečným sebevědomím, aby nekoušely ruce, které je krmily. Je pravda, že tento druh „zlatého věku“ není zcela užitečný: jasnou pravdou je, že pokud by byl v roce 1985 k dispozici dnešní vždy připojený internet s jeho okamžitými platebními systémy, někdo by se pokusil účtovat úplavici vyléčit Oregonská stezka . (To by mohlo být menší vtip, než si myslíte , mimochodem.)
Pokud se vám nelíbí, opravdu si ji nemůžete koupit. Ale zanedlouho si budete moci sebeomezovat hry, které si dovolíte koupit ... a dokonce i ty, které vás baví, se mohou přepnout, až vyjde pokračování.
Tak co bychom měli dělat?
Bohužel se zdá, že je velmi málo toho, čeho mohou hráči nebo dokonce reproduktor herního tisku skutečně dosáhnout, aby bojovali proti tomuto trendu. Pokaždé, když k tomu dojde, se fóra a sekce komentářů zaplní rozzlobenými hráči, kteří odmítají podporovat stále více manipulativní systém. A častěji než ne, tyto hry prodávají miliony kopií a vydělávají také dost peněz na svých mikrotransakčních systémech.
Svůj nákup můžete omezit na hry, které mají konvenční DLC s přidanou hodnotou (rozlehlé RPG od Bethesdy a Bioware, nejnovější hry pro Nintendo, spousta nezávislých titulů). Nebo se jednoduše držte levnějších her a bezplatného jízdného, které má všechny problémy mikrotransakční ekonomiky, ale nemá tu drzost vás vyzvat k zaplacení předem. Nakonec ale pravděpodobně narazíte na plnohodnotnou mikrotransakční hru, kterou si opravdu chcete zahrát, což vás nutí buď rozdvojit nebo vynechat.
Je jen slabě možné, že se vlády mohou zapojit. Jedná se o cestu, která je plná vlastních nebezpečí, ale v několika ojedinělých případech přinejmenším poskytla spotřebitelům nějaké další nástroje. Čína nyní vyžaduje, aby vývojáři zveřejnit šance na výhru konkrétních předmětů v randomizovaných systémech podobných hazardu, jako je Overwatch kořist bedny, a Evropská komise přijala dlouhý a tvrdý pohled na marketing „bezplatných“ her které se snaží přimět vás platit na každém kroku. Zdá se však víceméně nemožné, že jakýkoli zákon udělá cokoli, kromě toho, že vrhne trochu více světla na některé žalostné praktiky moderního herního průmyslu.
Je mi líto ukončit takové vyčerpávající vyhodnocení současných trendů na takovou notu. Pokud nás ale posledních deset let hraní her něco naučilo, pak to, že největší korporátní hráči nemají nic, co by se blížilo hanbě, pokud jde o vymýšlení nových způsobů, jak vyždímat peníze ze svých zákazníků s co nejmenším úsilím.
Jak se říká, zvonek nelze odzvonit - zvláště když se jedná o „DING“ pokladny. Přinejmenším si uvědomte výše uvedené metody mikrotransakcí a důvod, proč jejich ospravedlnění nevypadá pravdivě. Být informován je nejlepší způsob, jak zabránit tomu, aby vás někdo ošizel… nebo alespoň ošizel, aniž byste věděli proč.
Obrázek kreditu: DualShockers , VG24 / 7