Микротранзакции в играх AAA никуда не денутся (но они все еще ужасны)

Jan 2, 2025
Игры
НЕКЕШЕРОВАННЫЙ КОНТЕНТ

В эти выходные, когда большая часть технической и игровой прессы не работала ни над чем особенно важным, Warner Bros. Interactive попыталась ускользнуть от их внимания. Средиземье: Тени войны , долгожданное продолжение приключенческой игры на тему Толкина Средиземье: Тень Мордора , будет включать микротранзакции . Эта игра за 60 долларов - до 100 долларов США, если вы воспользуетесь специальными версиями предзаказа - попросит игроков заплатить еще больше небольшими порциями, чтобы быстрее разблокировать часть ее контента.

Это не первый случай, когда небольшие, но бесконечно расширяемые платежи перескочили из режима free-to-play в область полноценных релизов для ПК и консолей. Но по целому ряду причин, эта игра вызвала мгновенную и громкую реакцию со стороны геймеров, которые были рады снова вступить в битву Талиона с Сауроном. Во-первых, до релиза осталось всего два месяца, и многие игроки уже попались на удочку эксклюзивных персонажей, чтобы сделать предварительный заказ игры (предварительный заказ и дорогие наборы уже стали казус белли для многих из нас) без указания модели микротранзакций, которую будет использовать игра. Другой заключается в том, что у Warner Bros. Interactive была череда неудач с общественностью из-за недавних игр, начиная с споры вокруг обзоров YouTube для оригинала Тень Мордора к катастрофический запуск ПК Рыцарь Аркхема аналогичным формула сиквела плюс ящик с добычей Несправедливость 2 .

СВЯЗАННЫЕ С: Лучшие "консольные" игры для iPhone, iPad и Android

Но более серьезная проблема для Warner Bros. и геймеров заключается в том, что чувство усталости возникает с каждым новым релизом, который уступает место этой модели. Кошмарный сценарий с доплатой за перезарядку пуль в вашем цифровом пистолете, как известно предложенный одним из руководителей EA всего несколько лет назад , кажется, во многих отношениях на нас. Системы Pay-to-Win так характерны для некоторых худшие тенденции в мобильных играх приходят на ПК и консоли в виде полноценных крупных франшиз, и геймеры ничего не могут сделать, чтобы остановить это, если мы действительно хотим играть в эти игры.

Споры вокруг последнего большого выпуска, основанного на этой модели, были ожесточенными. Некоторые игроки настолько расстроены, что отменили свои предварительные заказы и не будут покупать его по полной (или любой) цене, другие разочарованы игрой и общей тенденцией, но все равно планируют купить ее, а также небольшой, но громкий меньшинство говорит, что это не важный фактор.

Но это важно. Сочетание мобильных микротранзакций в стиле freemium с игрой по любой цене коренным образом меняет как ее дизайн, так и то, как в нее играют. Давайте посмотрим на некоторые оправдания микротранзакций в играх с полной ценой и на то, почему они не складываются.

«Издателям и разработчикам нужен дополнительный доход»

Нет, не знают. Это особенно неверно в отношении самых крупных и вопиющих пользователей микротранзакций в играх с полной ценой, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft и Warner Bros. Interactive. Эти компании вносят огромные доли в игровую индустрию, оцениваемую в 100 миллиардов долларов, и получат большие доли независимо от того, какие у них модели дохода от конкретных игр.

EA Офис в Кремниевой долине - один из 29 во всем мире - включает студию звукозаписи, баскетбольные площадки, кинотеатр и рестораны на территории кампуса.

Поскольку речь идет о Тень войны , давайте посмотрим на цифры для его предшественника. Для названия AAA от крупного издателя, Тень Мордора на самом деле стал чем-то вроде неожиданного успеха, с объединенными продажами консолей и ПК около 6 миллионов единиц по мнению В.Г.Чарца . При цене 60 долларов за копию, это будет означать доход примерно в 360 миллионов долларов, но многие из этих копий, вероятно, были куплены на распродаже, поэтому давайте сократим предполагаемую выручку вдвое до 180 миллионов долларов. При условии, что Тень Мордора имел производственный бюджет наравне с аналогичными играми, такими как Ведьмак 3 , это будет где-то в пределах 50 миллионов долларов на производство. С, возможно, еще 30-40 миллионов долларов на маркетинг и распространение, игра все равно окупила бы Warner Bros. как минимум в два раза больше.

Даже по самым скромным подсчетам, Тень Мордора вероятно, удвоил свой производственный и маркетинговый бюджет.

Итак, подразумевая, что продолжение Тень Мордора «Нуждается» в любом дополнительном потоке доходов - неискренне. И опять же, вряд ли он входит в топ высокобюджетных игр: ежегодный взнос Зов долга можно положиться, чтобы сделать где-то между 500 миллионами и миллиардом долларов самостоятельно , Дивизион продано более 7 миллионов единиц для Ubisoft в прошлом году и ФИФА 2017 футбольный матч продано более 15 миллионов копий , зарабатывая деньги на уровне голливудских блокбастеров только на начальных продажах. Конечно, это крайние примеры, и ожидается, что у каждого разработчика и издателя будут свои взлеты и падения, но сказать, что микротранзакции каким-то образом неизбежны на самом высоком уровне продаж игр, просто неправда.

О, и Дивизион, ФИФА 2017, а также Call of Duty: бесконечная война все включали микротранзакции, несмотря на то, что они многократно окупали свои бюджеты только за счет обычных продаж. Режимы EA Ultimate Team для спортивных игр, которые вознаграждают тех, кто больше всего тратит на внутриигровую цифровую валюту, приносит компании 800 миллиардов долларов в год . Вывод таков: продажи стандартных видеоигр могут принести ошеломляющую сумму денег на самом высоком уровне, достаточную для того, чтобы любая компания стала прибыльной. Добавление микротранзакций к этому - просто способ выжать все возможные деньги из разработки. Это действительно здорово, если вы являетесь держателем акций EA ... но не особенно, если вы игрок.

«Вы по-прежнему можете зарабатывать в игре все, не доплачивая»

Подобные рассуждения часто украшают некоторые из наиболее эксплуататорских бесплатных мобильных игр, и они не менее привлекательны, когда появляются в игре с ценой в 60 долларов. Это часто повторяется в таких играх, как Overwatch , и это даже появилось в официальном пресс-релизе, объявляющем Тень войны Система ящиков с добычей.

Обратите внимание: золото в игре не контролирует контент. Весь контент можно получить естественным образом в ходе обычного игрового процесса.

Звучит нормально, правда? Единственное, что получают игроки, которые тратят лишние деньги, - это немного времени. И действительно, это был бы довольно разумный способ объяснить микротранзакции и другие платные дополнения ... но логика довольно быстро ломается, как только вы начинаете думать об этом.

Когда дело доходит до дизайна, видеоигры требуют не только технических навыков, но и большего, чем обычное художественное мастерство. Существуют практические аспекты игрового дизайна, которые развивались за последние несколько десятилетий по мере роста среды. Такие вещи, как баланс навыков, кривая сложности или даже принуждение или «вознаграждение» , Являются относительно нематериальными концепциями, которые, тем не менее, помогают определить качество игры. И на эти элементы влияют - на самом деле, они не могут не пострадать - когда встроены микротранзакции.

Эти идеи могут включать в себя собственные навыки игрока, опасность врагов, частоту получения наград и любое количество других элементов. Но когда вы привязываете их к системе, которую можно обойти за реальные деньги, прогресс уже не зависит исключительно от времени, навыков или даже слепой удачи. Разработчик и издатель теперь кровно заинтересованы в изменении формулы. И не для того, чтобы игрок не был ошеломлен или скучен плохо выровненными противниками, и не для того, чтобы игрок не был мотивирован продолжать периодические награды. Теперь возникает вопрос: «Как часто мы можем вознаграждать игрока - достаточно, чтобы он продолжал играть в игру, но не так часто, чтобы у него не было мотивации тратить еще больше денег, чтобы пройти ее быстрее?»

Южный парк ломает модифицированный цикл вознаграждения за микротранзакции в модели freemium, который теперь проникает в платные игры. Предупреждение: видео небезопасно для работы.

Это основная механика мобильных игр с оплатой за выигрыш, таких как Война кланов . Психология, лежащая в основе этих игр, почти изощренная, давая ранним игрокам частые награды, чтобы воодушевить их, поручать им инвестировать часы и часы в бесплатную игру, чтобы стать конкурентоспособными ... реальные деньги, чтобы ускорить их продвижение и усиление. Да, технически все в игре может быть достигнуто, если просто подождать достаточно долго, чтобы заработать… но это ожидание быстро раздувается до недель или месяцев, когда вы постоянно тратите время, если только вы не готовы тратить реальные деньги на обновления.

Применяя эту логику к многопользовательской игре, например Зов долга или ФИФА , имеет очевидные недостатки: тот, кто платит больше и быстрее всех, получит преимущество перед другими игроками с лучшим снаряжением или цифровыми спортсменами. Это обескураживающая перспектива для тех, кто заплатил полную цену, особенно если они надеялись соревноваться с онлайн-противниками на каком-то уровне.

Тень войны Система боя орков постоянно подталкивает игрока к покупке премиальной валюты и лутбоксов.

Но даже в однопользовательской игре сама механика созрела для эксплуатации. Игра с хорошо сбалансированной системой развития, выдающей награды, которые позволяют игроку одновременно испытывать интерес и заинтересованность, теперь должна служить как основному опыту самой игры, так и стремлению издателя заработать как можно больше денег. Для однопользовательской игры, например Тень войны , это может полностью нарушить баланс названия в попытке заставить игрока платить в стиле free-to-play для более естественного развития… даже после покупки за 60 долларов.

«Это все косметическое, это не влияет на игровой процесс»

Сплоченный клич предметов, предназначенных только для косметики, является популярным, особенно для многопользовательских онлайн-игр, где любое предполагаемое игровое преимущество за дополнительную плату почти мгновенно обозначается как механизм «плати, чтобы выиграть». Ограничение всех платных обновлений визуальным чутьем для игроков может стать для разработчиков простым способом облегчить беспокойство потенциальных клиентов.

Но даже в этой системе есть некоторые встроенные проблемы. Та же самая тенденция к изменению основных наград в игровом процессе может повлиять на него, искусственно увеличивая медленный, мучительный прогресс игроков, которые не будут платить за то, чтобы пропустить скуку. Самая известная из современных игр, использующих эту модель, по сути, построена на этой системе ожидания или оплаты.

Взять Overwatch и его ящики для добычи: технически все в игре можно заработать, просто играя в многопользовательские матчи, набирая очки опыта и открывая случайные ящики. Поскольку добыча является случайной - как это почти всегда происходит в таких системах, - прогресс идет медленно, с множеством дубликатов уже имеющихся предметов, которые создают препятствие для этого теоретического финала. Дубликаты зарабатывают монеты, которые могут быть потрачены на определенные предметы косметического снаряжения, которые хотят игроки, но ценность монет составляет лишь часть стоимости дублированного предмета, опять же, что делает теоретический финал все дальше и дальше. Итак, основная механика прогресса в Overwatch , даже если технически возможно заработать все, не платя, неумолимо и намеренно разработан, чтобы расстроить игроков ровно настолько, чтобы заставить их тратить реальные деньги на лутбоксы (см. выше). Не помогает то, что система наполнена буквально тысячами малоценных предметов, таких как спреи, голосовые реплики из одного или двух слов и значки игроков, что еще больше усложняет попадание в редкий скин или эмоцию в квази- система рандомизированной добычи в азартных играх.

Частые внутриигровые события, когда еще более редкие и более дорогие предметы доступны лишь на короткое время, почти вынуждают завершителей тратить от трех до ста долларов на рандомизированное снаряжение ... в игре, за которую они уже заплатили 40-60 долларов. играть. Потому что ящики с добычей награждаются на каждом уровне игрока, а ящики с добычей неразрывно связаны с прогрессом игры - действительно, они являются система прогресса для всего, кроме соревновательного рейтингового режима - она ​​создает мета-игру, в которой все время посвящено наиболее «прибыльным» игровым режимам. Или, конечно, платить за разблокировку чисто косметических предметов еще быстрее… но все равно наказывать случайным комбо выпадения трофеев и монет.

Есть еще более вопиющий нарушитель такой системы: Мертвый или живой . Самая рискованная из массовых боевых серий началась еще на PlayStation (первая), дразня игроков более чем дюжиной откровенных костюмов для своих полигональных бойцов женского пола в то время, когда две или три были бы роскошными. Состав становился длиннее, а юбки становились короче по мере развития серии, при этом разблокировка персонажей и костюмов в основном функционировала как система развития в сбалансированном в остальном 3D-бойце. Но пятая часть серии, теперь имеющая все преимущества онлайн-игры и многолетнюю культуру DLC, отгородила огромную часть этих костюмов за внутриигровыми микротранзакциями (или, возможно, крошечными частями DLC). Сотни игровых костюмов для цифровых фото в стиле пин-ап. разбиты на отдельные покупки или комплекты , с общей суммой дополнительных расходов, которые более чем в десять раз превышают стоимость оригинальной игры, продолжение игр, которые никогда не требовали дополнительных денег для «полного» опыта.

Некоторые из Живой или мертвый 5 Пакеты костюмов стоят дороже, чем сама игра.

Живой или мертвый 5 и подобные игры, по крайней мере, обладают спорным достоинством, так как дают своим поклонникам то, что они хотят по фиксированной цене, без случайного, полуигрового разочарования, связанного с ящиками с добычей. Но суть в том, что как только разработчик решает отгородить часть своей игры от платной системы, даже если платная система не оказывает технического влияния на игровой процесс, ситуация вскоре выходит из-под контроля. Есть примеры разработчиков, которые уважают своих игроков и предлагают более умеренный баланс между неконкурентными платными дополнениями и основным игровым процессом, например Ракетная лига а также Не голодать . но они становятся все реже, особенно среди громких имен современных игр.

«Если тебе это не нравится, не покупай»

Аргумент свободного рынка использовался более чем одним разработчиком, чтобы оправдать свою спекулятивную бизнес-модель, и немало геймеров поддержали его в свою защиту. И да, в конце концов, никто не заставляет вас покупать игру с системой монетизации, с которой вы не согласны. Но это небольшое утешение для миллионов игроков, которым нравилась глубокая система армии орков Тень Мордора , и теперь перед ними стоит выбор: либо играть в игру, которую они ждали три года, либо обойтись без какой-либо идеологической позиции. Стенд, который, если текущие тенденции монетизации AAA сохранятся, на самом деле ничего не добьется.

Аргумент «не нравится, не покупай» использовался, когда игры начали предлагать нелепые бонусы за предварительный заказ в качестве стимула, чтобы помочь издателям хвастаться ежеквартальными обзорами. Он использовался, когда игры начали дополнять свой контент, блокируя элементы игрового процесса, которые раньше включались без дополнительной платы в расширенные выпуски, которые стоили 100 долларов вместо 60 долларов. Теперь он используется для защиты издателей с миллиардными доходами, которые внедряют схемы из бесплатных мобильных игр в мир полноценных игр.

Даже игры, которые запускаются без покупок в приложении, часто добавляют их дальше по очереди, решая те же проблемы с ранее не затронутой игрой: см. Дивизион а также Payday II ( чьи разработчики обещали, что игры будут свободны от микротранзакций), и даже более старые названия, такие как ремастированные Call of Duty 4 или семилетний Два мира II . Часто недостаточно эффективные игры превращаются в бесплатные, что вынуждает нескольких игроков, которые еще активны, отказываться от своей первоначальной покупки или адаптироваться к системе, в которой они не подписывались, когда покупали игру. Особенно это касается многопользовательских шутеров (см. Рожденный в битве а также Развиваться ) и онлайн-ролевые игры.

Рожденный в битве , игра за 60 долларов, выпущенная в 2016 году, через год станет бесплатной с микротранзакциями.

В видеоиграх не всегда были скрытые платежи за части игры, которые якобы должны были быть бесплатными. Раньше у нас были чит-коды, чтобы пропустить гринд, или секретные области, или неизвестные методы для специальных предметов, или, возможно, разработчики с достаточным самосознанием, чтобы не кусать руки, которые их кормили. Конечно, такое мышление о «золотом веке» не совсем полезно: простая истина заключается в том, что если бы сегодняшний постоянно подключенный Интернет с его системами мгновенных платежей был доступен в 1985 году, кто-то попытался бы взимать плату за дизентерию. вылечить в Орегонская тропа . (Это может быть меньше шутки, чем ты думаешь , Кстати.)

Если вам это не нравится, вы действительно не можете его покупать. Но вскоре вы станете жестко ограничивать игры, которые позволяете себе покупать… и даже те, которые вам нравятся, могут поменяться, когда выйдет сиквел.

Так что нам делать?

К сожалению, кажется, очень мало того, что геймеры или даже громкоговорители игровой прессы действительно могут сделать для борьбы с этой тенденцией. Каждый раз, когда это происходит, форумы и разделы комментариев заполняются разгневанными игроками, которые отказываются поддерживать все более манипулятивную систему. И чаще всего эти игры продаются миллионами копий и тоже неплохо зарабатывают на своих системах микротранзакций.

Вы можете ограничить свои покупки играми, которые имеют обычные, добавляющие ценность DLC (обширные ролевые игры от Bethesda и Bioware, самые последние игры Nintendo, довольно много независимых игр). Или просто придерживайтесь более дешевых игр и бесплатного тарифа, который имеет все проблемы экономики микротранзакций, но не имеет наглости просить вас заплатить заранее. Но в конечном итоге вы, вероятно, столкнетесь с полноценной игрой с микротранзакциями, в которую действительно захотите сыграть, заставляя вас либо раскошелиться, либо пропустить.

Маловероятно, что к этому могут быть причастны правительства. Это путь, который сам по себе чреват опасностями, но в некоторых единичных случаях он, по крайней мере, предоставляет потребителям дополнительные инструменты. Китай теперь требует от разработчиков публиковать шансы на выигрыш определенных предметов в рандомизированных, похожих на азартные игры системах, таких как Overwatch ящики с добычей, а Европейская комиссия забрала долго и внимательно изучает маркетинг «бесплатных» игр которые пытаются заставить вас платить на каждом шагу. Но кажется более или менее невозможным, чтобы какие-либо законы могли что-то сделать, кроме как пролить немного больше света на некоторые из наиболее прискорбных практик современной игровой индустрии.

Мне жаль, что я заканчиваю такую ​​исчерпывающую оценку текущих тенденций на такой унылой ноте. Но если есть чему-то, чему нас научили последние десять лет игр, так это тому, что крупнейшие корпоративные игроки не испытывают никакого стыда, когда дело доходит до изобретения новых способов вымогать деньги у своих клиентов с наименьшими усилиями.

Как говорится, в звонок нельзя отзвонить, особенно когда это «ЗВОНОК» кассы. По крайней мере, имейте в виду перечисленные выше методы микротранзакций и почему их оправдания не соответствуют действительности. Информирование - лучший способ избежать обворовывания… или, по крайней мере, обмана, не зная почему.

Изображение предоставлено: DualShockers , VG24 / 7

Microtransactions In AAA Games Are Here To Stay (But They’re Still Terrible)

Why Microtransactions Are Here To Stay

PSA: AAA GAMES ARE BAD ON PURPOSE

5 Ways AAA Games RIP YOU OFF And Manipulate You Into Spending Money

How Coherent Labs Changed The Way User Interfaces Are Made In AAA Games


Игры - Самые популярные статьи

Как отключить уведомления о достижениях Xbox в Windows 10

Игры Aug 15, 2025

НЕКЕШЕРОВАННЫЙ КОНТЕНТ Если вы играете в игру Xbox на ПК с Windows 10, например, в Microsoft Game Pass для ПК ..


Как играть в игры на Mac в 2019 году

Игры Jul 20, 2025

Питер Котофф / Shutterstock.com Думаете, обладание Mac означает, что вы не можете играть в..


Как отслеживать косметические предметы и предметы в Overwatch

Игры Apr 16, 2025

Overwatch довольно здорово. Как многопользовательский командный шутер, он делает почти все прав�..


Как загрузить игры Steam на компьютер с телефона

Игры Nov 7, 2024

Steam позволяет удаленно устанавливать игры со своего смартфона, как и на PlayStation 4 или Xbox One. Вы можете �..


Как отключить рекламу вознаграждений GeForce Experience

Игры Oct 3, 2025

НЕКЕШЕРОВАННЫЙ КОНТЕНТ Программное обеспечение NVIDIA GeForce Experience теперь отображает рекламные уведо..


Как настроить текст заставки Minecraft

Игры Jan 29, 2025

Minecraft - это игра, которая требует творческой игры и настройки больших и малых элементов. Не оставляй..


8 фактов, которые альфа-версия сообщает нам о системе Linux SteamOS

Игры Dec 21, 2024

НЕКЕШЕРОВАННЫЙ КОНТЕНТ SteamOS, игровая операционная система для ПК от Valve, по сути, представляет соб�..


Как начать работу с Minecraft, любимым геймерами

Игры Apr 8, 2025

НЕКЕШЕРОВАННЫЙ КОНТЕНТ Майнкрафт - любимая игра многих фанатов, но не все о ней слышали. Вот что эт..


Категории