Transaksi Mikro di Game AAA Akan Tetap Ada (Tapi Tetap Buruk)

Jan 2, 2025
Bermain game
KONTEN TIDAK CACHED

Akhir pekan ini, sementara sebagian besar pers teknologi dan game tidak mengerjakan sesuatu yang sangat penting, Warner Bros. Interactive mencoba untuk melupakan berita kecil yang menarik perhatian mereka. Middle-Earth: Shadow of War , sekuel yang sangat dinantikan dari game petualangan bertema Tolkien Middle-Earth: Bayangan dari Mordor , akan mencakup transaksi mikro . Game seharga $ 60 ini — hingga $ 100 USD jika Anda memilih versi pre-order khusus — akan meminta pemain untuk membayar lebih banyak dalam potongan seukuran gigitan untuk membuka beberapa kontennya lebih cepat.

Ini bukan pertama kalinya pembayaran kecil namun dapat diperpanjang tanpa batas telah melompat dari tarif free-to-play ke ranah rilis PC dan konsol dengan harga penuh. Namun karena berbagai alasan, yang satu ini telah dipukul dengan reaksi instan dan vokal dari para gamer yang bersemangat untuk mengikuti pertarungan Talion melawan Sauron sekali lagi. Pertama, kami hanya tinggal dua bulan dari rilis, dan banyak gamer telah mengambil umpan dari karakter eksklusif untuk memesan game di muka (pre-order push dan bundel mahal sudah menjadi casus belli bagi banyak dari kita) tanpa diberi tahu tentang model transaksi mikro yang akan digunakan game. Lain adalah bahwa Warner Bros. Interactive telah mengalami serangkaian kegagalan hubungan masyarakat dengan game baru-baru ini, dari kontroversi seputar ulasan YouTube untuk aslinya Bayangan Mordor untuk peluncuran PC yang menghancurkan Arkham Knight serupa formula kotak sekuel-plus-jarahan dari Ketidakadilan 2 .

TERKAIT: Game "Mirip Konsol" Terbaik untuk iPhone, iPad, dan Android

Namun masalah yang lebih besar, bagi Warner Bros. dan bagi para gamer, adalah ada rasa lelah yang muncul pada setiap rilis baru besar yang mengalah pada model ini. Skenario mimpi buruk membayar ekstra untuk memuat ulang peluru di senjata digital Anda, terkenal diusulkan oleh seorang eksekutif EA beberapa tahun yang lalu , tampaknya menimpa kita dalam banyak hal. Sistem bayar untuk menang jadi indikasi dari beberapa tren terburuk dalam game seluler datang ke PC dan konsol, dalam rilis waralaba besar harga penuh, dan tidak ada yang benar-benar dapat dilakukan oleh gamer untuk menghentikannya jika kita benar-benar ingin memainkan game tersebut.

Perdebatan seputar rilis besar terbaru untuk bersandar pada model ini telah sengit. Beberapa gamer cukup kesal karena mereka telah membatalkan pre-order mereka dan tidak akan membelinya dengan harga penuh (atau apapun), yang lain kecewa dengan game dan tren umum tetapi tetap berencana untuk membelinya, dan kecil tapi vokal minoritas mengatakan bahwa itu bukan faktor penting.

Tapi itu penting. Memasangkan transaksi mikro seluler bergaya freemium dengan game dengan harga berapa pun secara fundamental mengubah cara desain dan cara memainkannya. Mari kita lihat beberapa alasan untuk transaksi mikro di game harga penuh, dan mengapa tidak bertambah.

“Penerbit dan Pengembang Membutuhkan Pendapatan Tambahan”

Tidak, mereka tidak melakukannya. Hal ini tidak benar bagi pengguna transaksi mikro terbesar dan paling mencolok di game harga penuh, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft, dan Warner Bros. Interactive. Perusahaan-perusahaan ini membawa bagian besar dari industri game yang diperkirakan bernilai $ 100 miliar dolar, dan akan mendapatkan potongan besar tidak peduli apa model pendapatan mereka pada game tertentu.

EA Kantor Silicon Valley —Salah satu dari 29 di seluruh dunia — termasuk studio rekaman, lapangan basket, bioskop, dan restoran dalam kampus.

Karena pembahasannya tentang Bayangan Perang , mari kita lihat angka-angka dari pendahulunya. Untuk judul AAA dari penerbit besar, Bayangan Mordor sebenarnya adalah sesuatu yang mengejutkan, dengan penjualan konsol dan PC gabungan sekitar 6 juta unit menurut VGChartz . Dengan harga $ 60 salinan itu berarti pendapatan sekitar $ 360 juta, tetapi banyak dari salinan itu mungkin dibeli untuk dijual, jadi mari kita potong perkiraan pendapatan menjadi setengahnya menjadi $ 180 juta. Berasumsi bahwa Bayangan Mordor memiliki anggaran produksi yang setara dengan game sejenis The Witcher 3 , itu akan berada di kisaran $ 50 juta untuk diproduksi. Dengan mungkin $ 30-40 juta lagi untuk biaya pemasaran dan distribusi, game tersebut masih akan menghasilkan uangnya kembali untuk Warner Bros. setidaknya dua kali lipat.

Bahkan dengan perkiraan konservatif, Bayangan Mordor mungkin menggandakan anggaran produksi dan pemasarannya.

Jadi, untuk menyiratkan bahwa sekuelnya Bayangan Mordor "Kebutuhan" aliran pendapatan tambahan tidak jujur. Dan sekali lagi, ini bukanlah yang teratas dari tumpukan game anggaran tinggi: angsuran tahunan sebesar Panggilan tugas dapat diandalkan untuk membuatnya antara $ 500 juta dan satu miliar dolar dengan sendirinya , Divisi terjual lebih dari 7 juta unit untuk Ubisoft tahun lalu, dan FIFA 2017 pertandingan sepak bola terjual lebih dari 15 juta eksemplar , menghasilkan uang di level blockbuster Hollywood dari penjualan awal saja. Ini adalah contoh ekstrem, tentu saja, dan setiap pengembang dan penerbit diharapkan mengalami pasang surut, tetapi mengatakan bahwa transaksi mikro entah bagaimana tidak dapat dihindari di tingkat penjualan game tertinggi adalah tidak benar.

Oh, dan Divisi, FIFA 2017, dan Call of Duty Infinite Warfare semua termasuk transaksi mikro, meskipun mendapatkan kembali anggaran mereka beberapa kali lipat dari penjualan konvensional saja. Mode Tim Utama EA untuk game olahraganya, yang memberi penghargaan kepada pembeli terbesar untuk mata uang digital dalam game, menghasilkan perusahaan $ 800 miliar setahun . Kesimpulannya adalah: penjualan video game standar dapat menghasilkan jumlah uang yang mencengangkan pada level tertinggi, cukup untuk membuat perusahaan mana pun mendapat untung. Menambahkan transaksi mikro di atasnya hanyalah cara untuk memeras setiap kemungkinan dolar dari pengembangan. Itu hal yang sangat hebat jika Anda adalah pemegang saham EA ... tetapi tidak begitu hebat jika Anda seorang pemain.

“Anda Masih Bisa Menghasilkan Segalanya Dalam Game Tanpa Membayar Ekstra”

Penalaran semacam ini sering kali menghiasi beberapa game seluler gratis untuk dimainkan yang lebih eksploitatif, dan tidak kalah menariknya saat muncul di game dengan label harga $ 60. Ini sering diulang untuk game seperti Overwatch , dan bahkan muncul dalam siaran pers resmi yang diumumkan Bayangan Perang Sistem peti rampasan.

Harap diperhatikan: Tidak ada konten dalam game yang dilindungi oleh Emas. Semua konten dapat diperoleh secara alami melalui gameplay normal.

Kedengarannya bagus, bukan? Satu-satunya hal yang didapat oleh para pemain yang mengeluarkan uang ekstra adalah sedikit waktu. Dan memang, itu akan menjadi cara yang cukup masuk akal untuk menjelaskan transaksi mikro dan ekstra berbayar lainnya… tetapi logikanya rusak dengan cukup cepat begitu Anda mulai memikirkannya.

Video game membutuhkan lebih dari sekedar keterampilan teknis dalam hal desain, dan lebih dari kecakapan artistik konvensional juga. Ada aspek praktis dari desain game yang telah berkembang selama beberapa dekade terakhir seiring dengan perkembangan medianya. Hal-hal seperti keseimbangan keterampilan, kurva kesulitan, atau bahkan putaran paksaan atau "hadiah" , Adalah konsep yang relatif tidak berwujud yang membantu menentukan kualitas game. Dan elemen-elemen ini terpengaruh — pada kenyataannya, mau tidak mau akan terpengaruh — saat transaksi mikro ada di dalamnya.

Ide-ide ini dapat mencakup keterampilan pemain itu sendiri, bahaya musuh, frekuensi hadiah, dan sejumlah elemen lainnya. Tetapi ketika Anda mengikatnya ke dalam sistem yang dapat dilewati dengan uang sungguhan, perkembangannya tidak lagi hanya bergantung pada waktu, atau keterampilan, atau bahkan keberuntungan buta. Pengembang dan penerbit sekarang memiliki kepentingan dalam mengubah rumus. Dan tidak agar pemain tidak kewalahan atau bosan dengan musuh yang levelnya buruk, dan tidak agar pemain termotivasi untuk melanjutkan hadiah berkala. Pertanyaannya sekarang menjadi, "seberapa jarang kita bisa memberi penghargaan kepada pemain — cukup sehingga mereka akan terus bermain game, tetapi tidak terlalu sering sehingga mereka tidak memiliki motivasi untuk menghabiskan lebih banyak uang untuk bermain lebih cepat?"

Taman Selatan memecah lingkaran hadiah transaksi mikro yang dimodifikasi dari model freemium, yang sekarang merayap menjadi game berbayar. Peringatan: video tidak aman untuk bekerja.

Ini adalah mekanisme inti dari judul seluler bayar untuk menang Pertarungan antar suku . Psikologi di balik permainan ini hampir licik, memberi pemain awal hadiah yang sering untuk mendorong mereka, menugaskan mereka dengan menginvestasikan berjam-jam dalam permainan gratis untuk menjadi kompetitif ... dan kemudian memukul mereka dengan dinding kesulitan miring yang tidak mungkin diatasi tanpa pengeluaran uang nyata untuk mempercepat kemajuan dan kekuatan mereka. Ya, secara teknis semua yang ada di dalam gim ini dapat dicapai hanya dengan menunggu cukup lama untuk mendapatkannya… tetapi itu menunggu dengan cepat hingga berminggu-minggu atau berbulan-bulan saat Anda mengerjakannya berulang-ulang, kecuali Anda bersedia mengeluarkan uang nyata untuk peningkatan.

Menerapkan logika ini ke game multipemain, seperti Panggilan tugas atau FIFA , memiliki kekurangan yang jelas: siapa pun yang membayar paling banyak, tercepat, akan mendapat keuntungan dibandingkan pemain lain dengan perlengkapan yang lebih baik atau atlet digital. Itu adalah prospek yang mengecewakan bagi siapa pun yang membayar harga penuh, terutama jika mereka berharap untuk bersaing dengan musuh online di semacam medan permainan yang setara.

Bayangan Perang Sistem pertarungan orc terus mendorong pemain untuk membeli mata uang premium dan kotak jarahan.

Tetapi bahkan dalam permainan pemain tunggal, mekaniknya sendiri sudah matang untuk dieksploitasi. Game dengan sistem perkembangan yang sangat seimbang, memberikan hadiah yang membuat pemain tetap tertantang dan terlibat, kini harus menyajikan pengalaman inti dari game itu sendiri dan ambisi penerbit untuk menghasilkan uang sebanyak mungkin. Untuk game pemain tunggal seperti Bayangan Perang , itu mungkin merusak keseimbangan judul sama sekali dalam upaya untuk memaksa pemain ke pembayaran gaya bermain bebas untuk perkembangan yang lebih alami… bahkan setelah pembelian $ 60.

“Itu Semua Kosmetik, Itu Tidak Mempengaruhi Gameplay”

Seruan menggalang item kosmetik saja adalah yang populer, terutama untuk game multiplayer online di mana keuntungan gameplay yang dirasakan untuk ekstra berbayar hampir langsung diberi label sebagai mekanik "bayar untuk menang". Membatasi semua peningkatan berbayar menjadi bakat visual bagi pemain dapat menjadi cara mudah bagi pengembang untuk meredakan kekhawatiran calon pelanggan.

Tetapi bahkan sistem ini memiliki beberapa masalah bawaan. Kecenderungan yang sama untuk mengubah imbalan inti dari permainan dapat memengaruhinya, secara artifisial meningkatkan lambatnya, kemajuan yang sulit dari pemain yang tidak akan membayar untuk melewati kebosanan. Game paling menonjol saat ini yang menggunakan model ini tampaknya pada dasarnya dibangun dengan sendirinya di sekitar sistem tunggu atau bayar ini.

Mengambil Overwatch dan kotak jarahannya: secara teknis, semua yang ada dalam game dapat diperoleh hanya dengan memainkan pertandingan multipemain, mendapatkan poin pengalaman, dan membuka kotak acak. Karena jarahannya acak — seperti yang hampir selalu terjadi dalam sistem semacam ini — perkembangannya lambat, dengan banyak duplikat item, seseorang telah menawarkan penghalang untuk permainan akhir teoretis ini. Duplikat mendapatkan koin yang dapat dihabiskan untuk peralatan kosmetik tertentu yang diinginkan pemain, tetapi nilai koin hanya sebagian kecil dari nilai item duplikat, sekali lagi, membuat permainan akhir teoretis itu semakin jauh dan semakin jauh. Jadi mekanik perkembangan inti masuk Overwatch , bahkan jika secara teknis mungkin untuk mendapatkan segalanya tanpa membayar, sengaja dirancang untuk membuat frustrasi pemain agar mereka menghabiskan uang nyata untuk kotak jarahan (lihat di atas). Itu tidak membantu bahwa sistem diisi dengan ribuan item bernilai rendah seperti semprotan, saluran suara satu atau dua kata, dan ikon pemain, membuat semuanya lebih sulit untuk mencapai kulit langka atau emote di kuasi- perjudian sistem jarahan acak.

Acara dalam game yang sering, di mana item yang bahkan lebih langka dan lebih mahal hanya tersedia untuk waktu yang singkat, semuanya memaksa pelengkap untuk menghabiskan antara tiga dan seratus dolar untuk perlengkapan acak ... dalam game yang telah mereka bayar $ 40-60 untuk bermain. Karena kotak jarahan diberi hadiah di setiap level pemain, dan kotak jarahan kemudian secara intrinsik terkait dengan kemajuan permainan — memang, kotak itu adalah sistem perkembangan untuk semuanya kecuali mode peringkat kompetitif — sistem ini menciptakan meta-game yang membahas tentang menghabiskan waktu untuk memainkan mode game yang paling "menguntungkan". Atau, tentu saja, membayar untuk membuka item kosmetik murni bahkan lebih cepat… tapi masih dihukum dengan combo loot-coin drop acak.

Ada pelaku yang lebih mencolok dari sistem semacam ini: Hidup atau mati . Seri pertarungan arus utama yang paling berisiko dimulai jauh di PlayStation (yang pertama), menggoda pemain dengan lebih dari selusin kostum terbuka untuk pejuang poligonal wanita pada saat dua atau tiga akan menjadi mewah. Rosternya semakin panjang dan roknya semakin pendek seiring perkembangan seri, dengan karakter dan kostum yang pada dasarnya berfungsi sebagai sistem perkembangan dalam petarung 3D yang seimbang. Tapi entri kelima dalam seri ini, sekarang memiliki manfaat penuh dari permainan online dan budaya DLC bertahun-tahun untuk digunakan, menutupi sebagian besar kostum ini di balik transaksi mikro dalam game (atau, bisa dibilang, sebagian kecil dari DLC). Ratusan kostum dalam game untuk pin-up digital dipecah menjadi pembelian individu atau paket paket , dengan jumlah total tambahan yang harganya lebih dari sepuluh kali lipat dari jumlah game aslinya, sekuel dari game yang tidak pernah membutuhkan uang ekstra sama sekali untuk pengalaman "penuh".

Beberapa Dead or Alive 5 Harga paket kostum lebih mahal dari game itu sendiri.

Dead or Alive 5 dan judul serupa setidaknya memiliki nilai yang dapat diperdebatkan yaitu memberikan penggemar mereka apa yang mereka inginkan dengan harga yang ditentukan, tanpa frustrasi peti rampasan semi-judi yang acak. Namun, intinya tetap bahwa begitu pengembang memutuskan untuk menutup sebagian dari gimnya di belakang sistem berbayar, meskipun sistem berbayar tidak memengaruhi gim secara teknis, banyak hal segera menjadi tidak terkendali. Ada contoh pengembang yang menghormati pemain mereka dan menawarkan keseimbangan yang lebih baik antara ekstra berbayar non-kompetitif dan gameplay inti, seperti Liga roket dan Jangan Kelaparan . tetapi mereka menjadi semakin jarang, terutama di antara nama-nama besar game modern.

“Jika Anda Tidak Menyukainya, Jangan Beli”

Argumen pasar bebas telah digunakan oleh lebih dari satu pengembang untuk mencoba memaafkan model bisnisnya yang mengambil untung, dan cukup banyak pemain yang menggemakannya dalam pembelaan mereka. Dan ya, pada akhirnya, tidak ada yang memaksa Anda untuk membeli game dengan sistem monetisasi yang tidak Anda setujui. Tapi itu sedikit kenyamanan bagi jutaan gamer yang menikmati sistem tentara orc yang dalam Bayangan Mordor , dan sekarang dihadapkan pada pilihan untuk memainkan permainan yang telah mereka tunggu-tunggu selama tiga tahun atau tanpa membuat pendirian ideologis. Pendirian yang, jika tren monetisasi AAA saat ini berlanjut, tidak akan benar-benar mencapai banyak hal.

Argumen "jangan suka, jangan beli" digunakan saat game mulai menawarkan bonus pemesanan di muka yang konyol sebagai insentif untuk membantu penerbit membanggakan ulasan kuartalan. Itu digunakan ketika game mulai mengisi konten mereka, mengunci potongan-potongan gameplay yang dulu disertakan tanpa biaya tambahan di belakang edisi deluxe yang harganya $ 100, bukan $ 60. Sekarang digunakan untuk membela penerbit bernilai miliaran dolar karena mereka membawa skema dari judul seluler freemium ke dunia game dengan harga penuh.

Bahkan game yang diluncurkan tanpa pembelian dalam aplikasi sering kali menambahkannya lebih jauh lagi, meningkatkan masalah yang sama ke game yang sebelumnya tidak terpengaruh: lihat Divisi dan Payday II ( yang pengembangnya menjanjikan game tersebut akan bebas dari transaksi mikro), dan bahkan judul yang lebih lama seperti remastered Call of Duty 4 atau yang berusia tujuh tahun Dua Dunia II . Seringkali game yang berkinerja buruk akan dibuat ulang menjadi judul yang bisa dimainkan secara gratis, memaksa beberapa pemain yang masih aktif untuk meninggalkan pembelian aslinya atau beradaptasi dengan sistem yang tidak mereka daftarkan saat membeli game. Ini terutama berlaku untuk penembak multipemain (lihat Battleborn dan Berkembang ) dan RPG online.

Battleborn , game seharga $ 60 yang dirilis pada tahun 2016, gratis dimainkan dengan transaksi mikro setahun kemudian.

Permainan video tidak selalu memiliki pembayaran tersembunyi untuk bagian-bagian permainan yang seharusnya gratis. Kami dulu memiliki kode curang untuk melewati penggilingan, atau area rahasia atau teknik yang tidak diketahui untuk item khusus, atau mungkin saja, pengembang dengan kesadaran diri yang cukup untuk tidak menggigit tangan yang memberi mereka makan. Memang, pemikiran "zaman keemasan" semacam ini tidak sepenuhnya membantu: kebenaran yang jelas dari masalah ini adalah bahwa jika Internet saat ini yang selalu terhubung dengan sistem pembayaran instannya telah tersedia pada tahun 1985, seseorang akan mencoba mengenakan biaya untuk disentri menyembuhkan di Oregon Trail . (Itu mungkin kurang lelucon dari yang Anda pikirkan , ngomong-ngomong.)

Jika tidak suka, Anda memang tidak bisa membelinya. Tapi tak lama kemudian Anda akan sangat membatasi diri pada game yang Anda izinkan untuk dibeli ... dan bahkan game yang Anda sukai mungkin akan beralih saat sekuelnya keluar.

Jadi apa yang harus kita lakukan?

Sayangnya, tampaknya sangat sedikit yang dapat dicapai oleh para gamer atau bahkan pengeras suara dari pers game untuk melawan tren ini. Setiap kali itu terjadi, forum dan bagian komentar dipenuhi dengan para gamer yang marah yang menolak untuk mendukung sistem yang semakin manipulatif. Dan lebih sering daripada tidak, game-game itu terus menjual jutaan salinan dan menghasilkan cukup banyak uang dari sistem transaksi mikro mereka juga.

Anda dapat membatasi pembelian Anda pada game yang memiliki DLC konvensional dan bernilai tambah (RPG luas dari Bethesda dan Bioware, game Nintendo terbaru, cukup banyak judul independen). Atau cukup tetap berpegang pada game yang lebih murah dan tarif permainan gratis, yang memiliki semua masalah ekonomi transaksi mikro tetapi tidak berani meminta Anda untuk membayar di muka. Tetapi pada akhirnya Anda mungkin akan mengalami game transaksi mikro dengan harga penuh yang benar-benar ingin Anda mainkan, memaksa Anda untuk membayar atau ketinggalan.

Sangat mungkin bahwa pemerintah bisa terlibat. Itu adalah jalan yang penuh dengan risikonya sendiri, tetapi dalam beberapa kasus yang terisolasi setidaknya memberi konsumen beberapa alat tambahan. China sekarang mengharuskan pengembang untuk mempublikasikan peluang memenangkan item tertentu dalam sistem acak seperti perjudian seperti Overwatch menjarah peti, dan Komisi Eropa telah mengambilnya panjang, tajam melihat pemasaran untuk game "gratis" yang mencoba membuat Anda membayar di setiap kesempatan. Tetapi tampaknya kurang lebih tidak mungkin bahwa hukum apa pun akan melakukan apa pun kecuali menjelaskan lebih banyak tentang beberapa praktik industri game modern yang lebih menyedihkan.

Saya minta maaf untuk mengakhiri evaluasi menyeluruh tentang tren saat ini dengan catatan yang lebih menyedihkan. Tetapi jika ada sesuatu yang telah diajarkan sepuluh tahun terakhir dari permainan kepada kami, adalah bahwa para pemain perusahaan terbesar tidak memiliki rasa malu ketika harus menemukan cara baru untuk memeras uang dari pelanggan mereka dengan upaya sesedikit mungkin.

Seperti kata pepatah, Anda tidak bisa membunyikan bel — terutama saat itu adalah "DING" dari mesin kasir. Paling tidak, waspadai metode transaksi mikro di atas, dan mengapa pembenaran mereka tidak benar. Menjadi informasi adalah cara terbaik untuk menjaga agar tidak ditipu… atau setidaknya ditipu tanpa mengetahui alasannya.

Kredit gambar: DualShockers , VG24 / 7

Microtransactions In AAA Games Are Here To Stay (But They’re Still Terrible)

Why Microtransactions Are Here To Stay

PSA: AAA GAMES ARE BAD ON PURPOSE

5 Ways AAA Games RIP YOU OFF And Manipulate You Into Spending Money

How Coherent Labs Changed The Way User Interfaces Are Made In AAA Games


Bermain game - Artikel Terpopuler

Cara Memainkan Game Flash Lama di 2020, dan Seterusnya

Bermain game Mar 1, 2025

BlueMaxima Adobe mematikan Flash pada akhir tahun 2020, tetapi game Flash adalah bagian penting dari sejarah internet. Syukurlah, sebuah proyek komunitas dipa..


Kegagalan Pembaruan Oktober Microsoft Menahan Seluruh Industri PC Kembali

Bermain game Nov 13, 2024

Microsoft masih belum merilis ulang Pembaruan Windows 10 Oktober 2018 . Sekarang, produsen PC mengirimkan PC dengan perangkat lunak yang tidak didukung, dan B..


Stardew Valley Untuk Seluler Akan Memungkinkan Anda Mengimpor PC, Menyimpan Game

Bermain game Oct 10, 2025

KONTEN TIDAK CACHED Stardew Valley akan hadir di iPhone, iPad, dan Android. Ini adalah game pemain tunggal lengkap dengan antarmuka baru yang dibangun kembali untuk layar sentuh. ..


Apa itu EasyAntiCheat.exe, dan Mengapa Ada di Komputer Saya?

Bermain game Jul 11, 2025

Fortnite dan beberapa game online lainnya membutuhkan EasyAntiCheat. Alat ini memonitor PC Anda saat Anda bermain, mencoba menghentikan cheat agar tidak berfungsi sejak ..


Cara Memulai Ulang Level Super Mario Run Tanpa Mati

Bermain game Jan 6, 2025

KONTEN TIDAK CACHED Super Mario Run adalah gim yang sangat sederhana, sampai Anda mencoba menyelesaikan semua jika ada tantangan koin tambahan — tiba-tiba level mudah itu menjad..


Dapatkan Sedikit Lebih Dekat ke Kosmos dengan Aplikasi Astronomi yang Luar Biasa Ini

Bermain game Sep 27, 2025

KONTEN TIDAK CACHED Meskipun setiap orang mungkin tidak mendapatkan kesempatan untuk memulai perusahaan ruang pribadi mereka sendiri a'la Elon Musk SpaceX, itu tidak berarti ..


Tip Cepat: Matikan Game di Windows 7

Bermain game Jul 27, 2025

Jika Anda senang dengan fitur-fitur di Windows 7, tetapi tidak menemukan gunanya game yang disertakan secara default, mereka dapat dimatikan. Dalam tip singkat ini kami menunjukkan cara melak..


Ringkasan Tautan Malas Senin Dari Blog How-To Geek

Bermain game Sep 18, 2025

KONTEN TIDAK CACHED Saya telah memutuskan untuk menggunakan kemalasan saya sebagai alasan untuk mempromosikan beberapa hal baik yang dihasilkan oleh blogger di Blog How-To Geek selama s..


Kategori