W ten weekend, podczas gdy większość prasy poświęconej technologiom i grom nie pracowała nad niczym szczególnie ważnym, Warner Bros. Interactive próbowało przemknąć ich uwadze niewielką wiadomość. Middle-Earth: Shadow of War , długo oczekiwana kontynuacja przygodowej gry o tematyce Tolkiena Śródziemie: Cień Mordoru , obejmie mikrotransakcje . Ta gra za 60 $ - do 100 $, jeśli skusisz się na specjalne wersje przedsprzedażowe - będzie wymagać od graczy zapłacenia jeszcze więcej niewielkich kawałków, aby szybciej odblokować część jej zawartości.
To nie pierwszy raz, gdy małe, ale nieskończenie rozszerzalne płatności przeskoczyły z taryfy free-to-play do królestwa pełnowymiarowych wydań na PC i konsole. Ale z różnych powodów, ten został uderzony natychmiastową i głośną reakcją graczy, którzy byli podekscytowani ponownym podjęciem walki Taliona z Sauronem. Po pierwsze, od premiery pozostały tylko dwa miesiące, a wielu graczy już skorzystało z przynęty ekskluzywnych postaci, aby zamówić grę w przedsprzedaży (wypychane pozycje i drogie pakiety już są casus belli dla wielu z nas) bez wiedzy o modelu mikrotransakcji, z którego będzie korzystać gra. Innym jest to, że Warner Bros. Interactive miało szereg niepowodzeń w public relations w ostatnich grach, od kontrowersje wokół recenzji YouTube za oryginał Cień Mordoru do katastrofalne uruchomienie na PC Rycerz Arkham do podobnych wzór sequel-plus-loot box z Niesprawiedliwość 2 .
ZWIĄZANE Z: Najlepsze gry przypominające konsolę na iPhone'a, iPada i Androida
Jednak większym problemem, zarówno dla Warner Bros., jak i dla graczy, jest poczucie zmęczenia, które towarzyszy każdemu nowemu wydaniu, które podlega temu modelowi. Koszmarny scenariusz dopłaty do przeładowania kul w twojej cyfrowej broni, słynnej zaproponowany przez dyrektora EA zaledwie kilka lat temu , wydaje się nas nękać na wiele sposobów. Systemy pay-to-win, które są tak charakterystyczne dla niektórych najgorsze trendy w grach mobilnych pojawią się na PC i konsolach, w pełnowymiarowych, głównych wersjach franczyzowych, a gracze nie mogą nic zrobić, aby to powstrzymać, jeśli naprawdę chcemy grać w te gry.
Debata wokół najnowszego dużego wydania opartego na tym modelu była zażarta. Niektórzy gracze są na tyle zdenerwowani, że anulowali swoje zamówienia w przedsprzedaży i nie kupią jej za pełną (lub jakąkolwiek) cenę, inni są rozczarowani grą i ogólnym trendem, ale i tak planują ją kupić, i mały, ale głośny głos mniejszość mówi, że to nie jest ważny czynnik.
Jest to jednak ważne. Połączenie mobilnych mikropłatności w stylu freemium z grą za dowolną cenę zasadniczo zmienia zarówno sposób jej zaprojektowania, jak i sposób grania. Przyjrzyjmy się niektórym uzasadnieniom mikrotransakcji w grach pełnopłatnych i dlaczego się nie sumują.
„Wydawcy i programiści potrzebują dodatkowych przychodów”
Nie, nie robią. Jest to szczególnie nieprawdziwe w przypadku największych i najbardziej rażących użytkowników mikrotransakcji w pełnopłatnych grach, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft i Warner Bros. Interactive. Firmy te przynoszą ogromne wycinki z branży gier szacowanych na 100 miliardów dolarów i otrzymywałyby duże wycinki bez względu na to, jaki model przychodów dotyczył konkretnych gier.
Ponieważ dyskusja dotyczy Cień wojny , spójrzmy na liczby dotyczące jego poprzednika. W przypadku tytułu AAA od dużego wydawcy, Cień Mordoru był faktycznie czymś w rodzaju zaskoczenia, z łączną sprzedażą konsol i komputerów PC na poziomie około 6 milionów sztuk według VGChartz . Przy 60 USD za kopię oznaczałoby to przychód w wysokości około 360 mln USD, ale wiele z tych kopii prawdopodobnie zostało kupionych w sprzedaży, więc zmniejszmy szacowany przychód o połowę, do 180 mln USD. Przy założeniu, że Cień Mordoru miał budżet produkcyjny porównywalny z podobnymi grami Wiedźmin 3 , produkcja byłaby gdzieś w przedziale 50 milionów dolarów. Przy prawdopodobnie kolejnych 30-40 milionach dolarów kosztów marketingu i dystrybucji gra i tak zwróciłaby pieniądze Warner Bros. co najmniej dwukrotnie.
Tak więc, aby zasugerować, że kontynuacja Cień Mordoru „Potrzeby” dodatkowego strumienia przychodów są nieszczere. I znowu nie jest na szczycie wysokobudżetowego stosu gier: roczna rata Call of Duty można na nich polegać od 500 milionów do miliarda dolarów , Dywizja sprzedano ponad 7 milionów sztuk dla Ubisoft w zeszłym roku i FIFA 2017 piłka nożna sprzedano w ponad 15 milionach egzemplarzy , zarabiając na poziomie hitu hollywoodzkiego tylko na początkowej sprzedaży. To są oczywiście skrajne przykłady i oczekuje się, że każdy deweloper i wydawca będzie miał swoje wzloty i upadki, ale stwierdzenie, że mikrotransakcje są w jakiś sposób nieuniknione na najwyższym poziomie sprzedaży gier, jest po prostu nieprawdą.
O I The Division, FIFA 2017, i Call of Duty Infinite Warfare wszystkie obejmowały mikrotransakcje, pomimo wielokrotnego zwrotu swoich budżetów tylko z konwencjonalnej sprzedaży. Tryby EA Ultimate Team dla gier sportowych, które nagradzają największych wydawców na cyfrową walutę w grach, zarabia 800 miliardów dolarów rocznie . Wniosek jest następujący: standardowa sprzedaż gier wideo może zarobić zadziwiającą ilość pieniędzy na najwyższym poziomie, wystarczającą, aby każda firma była rentowna. Dodanie do tego mikrotransakcji to po prostu sposób na wyciśnięcie każdego możliwego dolara z rozwoju. To naprawdę świetna rzecz, jeśli jesteś akcjonariuszem EA… ale nie tak bardzo, jeśli jesteś graczem.
„Nadal możesz zarobić wszystko w grze bez dodatkowych opłat”
Takie rozumowanie często zdobi niektóre z bardziej eksploatacyjnych darmowych gier mobilnych i jest nie mniej atrakcyjne, gdy pojawia się w grze z ceną 60 USD. Jest to często powtarzane w przypadku gier takich jak Overwatch , a nawet pojawiło się w oficjalnym komunikacie prasowym Cień wojny System skrzynek z łupami.
Uwaga: żadna zawartość w grze nie jest chroniona złotem. Całą zawartość można zdobyć w naturalny sposób podczas normalnej rozgrywki.
Brzmi dobrze, prawda? Jedyne, co zyskują gracze, którzy wydają dodatkowe pieniądze, to trochę czasu. I rzeczywiście, byłby to całkiem rozsądny sposób na wyjaśnienie mikrotransakcji i innych płatnych dodatków… ale logika załamuje się dość szybko, gdy zaczniesz o tym myśleć.
Gry wideo wymagają więcej niż tylko umiejętności technicznych, jeśli chodzi o projektowanie, ale także więcej niż konwencjonalnej sprawności artystycznej. Istnieją praktyczne aspekty projektowania gier, które ewoluowały w ciągu ostatnich kilku dekad wraz z rozwojem tego medium. Rzeczy takie jak równoważenie umiejętności, krzywa trudności, a nawet pętla przymusu lub „nagrody” , Są względnie niematerialnymi pojęciami, które jednak pomagają określić jakość gry. A na te elementy wpływa - w rzeczywistości nie można na nie poradzić, ale wpływa na nie - gdy wbudowane są mikrotransakcje.
Pomysły te mogą obejmować własne umiejętności gracza, niebezpieczeństwo ze strony wrogów, częstotliwość nagród i dowolną liczbę innych elementów. Ale kiedy przywiążesz ich do systemu, który można ominąć za pomocą prawdziwych pieniędzy, postęp nie zależy już wyłącznie od czasu, umiejętności, a nawet ślepego szczęścia. Deweloper i wydawca mają teraz żywotny interes w zmianie formuły. I nie po to, żeby gracz nie czuł się przytłoczony lub znudzony przez słabo wyrównanych przeciwników, i nie po to, by był zmotywowany do kontynuowania okresowych nagród. Teraz pojawia się pytanie: „jak rzadko możemy nagradzać gracza - na tyle, że będzie on dalej grał w tę grę, ale nie tak często, że nie będzie miał motywacji do wydawania jeszcze większej ilości pieniędzy, aby grać szybciej?”
To jest podstawowa mechanika gier mobilnych typu pay-to-win, takich jak Starcie klanów . Psychologia stojąca za tymi grami jest prawie przebiegła, dając wczesnym graczom częste nagrody, aby ich zachęcić, zlecając im inwestowanie godzin w darmową grę, aby stać się konkurencyjnym ... a następnie uderzanie ich wypaczoną ścianą trudności, której nie da się pokonać bez wydawania pieniędzy prawdziwe pieniądze, aby przyspieszyć ich postęp i zwiększyć moc. Tak, technicznie rzecz biorąc, wszystko w grze można osiągnąć, po prostu czekając wystarczająco długo, aby na to zarobić… ale to szybko wydłuża się do tygodni lub miesięcy podczas powtarzalnego szlifowania, chyba że chcesz wydać prawdziwe pieniądze na ulepszenia.
Zastosowanie tej logiki do gry wieloosobowej, na przykład Call of Duty lub FIFA ma oczywiste wady: kto płaci najwięcej, najszybciej, uzyska przewagę nad innymi graczami z lepszym sprzętem lub sportowcami cyfrowymi. To przygnębiająca perspektywa dla każdego, kto zapłacił pełną cenę, zwłaszcza jeśli miał nadzieję konkurować z wrogami online na jakimś wyrównanym polu gry.
Ale nawet w grze dla jednego gracza sama mechanika jest gotowa do wykorzystania. Gra z doskonale zbalansowanym systemem progresji, w której nagradzane są nagrody, które sprawiają, że gracz jest zarówno wyzwaniem, jak i zaangażowaniem, musi teraz służyć zarówno podstawowym doświadczeniom samej gry, jak i ambicjom wydawcy, aby zarobić jak najwięcej pieniędzy. Do gry dla jednego gracza, takiej jak Cień wojny , może całkowicie złamać równowagę tytułu, próbując zmusić gracza do płatności w stylu free-to-play, aby uzyskać bardziej naturalny postęp ... nawet po zakupie za 60 $.
„To wszystko jest kosmetyczne, nie ma to wpływu na rozgrywkę”
Wołanie przedmiotów kosmetycznych jest popularne, zwłaszcza w grach online dla wielu graczy, w których każda dostrzegana przewaga w grze za płatną dodatkową opłatą jest niemal natychmiast oznaczana jako mechanika „pay-to-win”. Ograniczenie wszystkich płatnych ulepszeń do wizualnego polotu dla graczy może być dla deweloperów łatwym sposobem na złagodzenie obaw potencjalnych klientów.
Ale nawet ten system ma pewne wbudowane problemy. Ta sama tendencja do zmieniania podstawowych nagród rozgrywki może na nią wpływać, sztucznie zwiększając powolny, miażdżący postęp graczy, którzy nie zapłacą za pominięcie nudy. Wydaje się, że obecnie najbardziej widoczna gra wykorzystująca ten model zasadniczo zbudowała się wokół tego systemu „poczekaj lub zapłać”.
Brać Overwatch i skrzynki z łupami: technicznie rzecz biorąc, wszystko w grze można zdobyć, po prostu grając w mecze wieloosobowe, zdobywając punkty doświadczenia i otwierając losowe skrzynki. Ponieważ łupy są losowe - jak to prawie zawsze bywa w tego typu systemach - postęp jest powolny, a wiele duplikatów przedmiotów, które już posiadamy, stanowi przeszkodę dla tej teoretycznej gry końcowej. Duplikaty zdobywają monety, które można wydać na określone elementy kosmetycznego sprzętu, którego chcą gracze, ale wartość monet stanowi tylko ułamek wartości zduplikowanego przedmiotu, ponownie, co sprawia, że ta teoretyczna końcówka jest coraz dalej i dalej. A więc podstawowa mechanika postępu w Overwatch , nawet jeśli jest technicznie możliwe, aby zarobić wszystko bez płacenia, jest nieubłaganie i celowo zaprojektowane tak, aby frustrować graczy na tyle, aby zmusić ich do wydania prawdziwych pieniędzy na skrzynki z łupami (patrz powyżej). Nie pomaga to, że system jest wypełniony dosłownie tysiącami przedmiotów o niskiej wartości, takich jak spraye, jedno- lub dwusłowne linie głosowe i ikony graczy, co sprawia, że trudniej jest trafić w rzadką skórkę lub emotkę w quasi- hazardowy system losowych łupów.
Częste wydarzenia w grze, w których nawet rzadsze i droższe przedmioty są dostępne tylko przez krótki czas, ale wszyscy oprócz wymuszania przez osoby kończące grę wydawania od trzech do stu dolarów na losowy sprzęt… w grze, za którą zapłacili już 40-60 $ grać. Ponieważ skrzynki z łupami są nagradzane na każdym poziomie gracza, a skrzynki z łupami są następnie nieodłącznie powiązane z postępem w grze - w rzeczywistości są system progresji dla wszystkiego z wyjątkiem konkurencyjnego trybu rankingowego - tworzy meta-grę, w której chodzi o spędzanie czasu grając w najbardziej „dochodowe” tryby gry. Lub, oczywiście, płacenie za odblokowanie czysto kosmetycznych przedmiotów jeszcze szybciej… ale nadal jest to karane losową kombinacją łupów i monet.
Jest jeszcze bardziej rażący nadużywający tego rodzaju systemu: Żywy lub martwy . Najbardziej ryzykowna seria bijatyk z głównego nurtu zaczęła się na PlayStation (pierwsza), kusząc graczy kilkunastoma odkrywczymi kostiumami dla swoich wielokątnych wojowników w czasie, gdy dwa lub trzy byłyby luksusowe. Lista stała się dłuższa, a spódnice skracały się wraz z rozwojem serii, a postać i kostium odblokowują się zasadniczo jako system progresji w zrównoważonym myśliwcu 3D. Ale piąta pozycja w serii, która teraz w pełni korzysta z gry online i lat kultury DLC, z której można czerpać, zamurowała ogromną część tych kostiumów za mikrotransakcjami w grze (lub prawdopodobnie niewielkimi częściami DLC). Istnieją setki kostiumów w grze do cyfrowych pin-upów podzielone na pojedyncze zakupy lub pakiety , z sumą dodatków kosztujących ponad dziesięć razy więcej niż oryginalna gra, kontynuacja gier, które nigdy nie wymagały żadnych dodatkowych pieniędzy, aby uzyskać „pełne” wrażenia.
Martwy lub żywy 5 a podobne tytuły mają przynajmniej sporną zaletę polegającą na tym, że dają swoim fanom to, czego chcą za ustaloną cenę, bez losowej, pół-hazardowej frustracji skrzynek z łupami. Chodzi jednak o to, że gdy programista zdecyduje się odgrodzić część swojej gry za płatnym systemem, nawet jeśli system płatny nie wpływa technicznie na rozgrywkę, sprawy szybko wymykają się spod kontroli. Istnieją przykłady deweloperów, którzy szanują swoich graczy i oferują bardziej umiarkowaną równowagę między niekonkurencyjnymi płatnymi dodatkami a podstawową rozgrywką, np. Rocket League i Nie głoduj . ale stają się coraz rzadsze, zwłaszcza wśród wielkich nazwisk współczesnych gier.
„Jeśli ci się to nie podoba, nie kupuj”
Argument wolnego rynku był używany przez więcej niż jednego dewelopera, aby usprawiedliwić swój spekulacyjny model biznesowy, a spora część graczy powtórzyła go w swojej obronie. I tak, ostatecznie nikt nie zmusza Cię do zakupu gry z systemem zarabiania, z którym się nie zgadzasz. Ale to niewielki komfort dla milionów graczy, którzy cieszyli się systemem armii orków Cień Mordoru , i teraz stają przed wyborem, czy zagrać w grę, na którą spędzili trzy lata, czekając, czy też zrezygnować z ideologicznego stanowiska. Stanowisko, które, jeśli obecne trendy monetyzacji AAA utrzymają się, w rzeczywistości nic nie da.
Argument „nie podoba mi się, nie kupuj” został użyty, gdy gry zaczęły oferować absurdalne premie za zamówienia w przedsprzedaży jako zachętę, aby pomóc wydawcom pochwalić się kwartalnymi recenzjami. Został użyty, gdy gry zaczęły wypełniać swoją zawartość, blokując bity i fragmenty rozgrywki, które były dostępne bez dodatkowych opłat za edycjami deluxe, które kosztują 100 USD zamiast 60 USD. Teraz jest używany do obrony miliardowych wydawców, którzy przenoszą schematy gier mobilnych freemium do świata pełnowartościowych gier.
Nawet gry uruchamiane bez zakupów w aplikacji często dodają je dalej, ograniczając te same problemy do gry, której wcześniej nie dotyczyły: zobacz Dywizja i Dzień wypłaty II ( których twórcy obiecali, że gry będą wolne od mikrotransakcji), a nawet starszych tytułów, takich jak zremasterowane Call of Duty 4 lub siedmiolatek Dwa światy II . Często gry, które osiągają gorsze wyniki, zostaną przerobione na darmowy tytuł, zmuszając nielicznych graczy, którzy są nadal aktywni, do porzucenia pierwotnego zakupu lub dostosowania się do systemu, którego nie zarejestrowali przy zakupie gry. Dotyczy to zwłaszcza strzelanek dla wielu graczy (patrz Urodzony w boju i Ewoluować ) oraz gry RPG online.
Gry wideo nie zawsze miały ukryte płatności za części gry, które rzekomo powinny być darmowe. Kiedyś mieliśmy kody, aby ominąć grind, tajne obszary lub nieznane techniki dla specjalnych przedmiotów, lub po prostu być może deweloperzy z wystarczającą samoświadomością, aby nie gryźć rąk, które ich karmiły. To prawda, tego rodzaju myślenie o „złotym wieku” nie jest do końca pomocne: prawda jest taka, że gdyby dzisiejszy, zawsze połączony Internet z jego systemami płatności natychmiastowych był dostępny w 1985 roku, ktoś próbowałby oskarżyć o czerwonkę wyleczyć Szlak Oregon . (To może być mniej żartem, niż myślisz , tak poza tym.)
Jeśli ci się to nie podoba, rzeczywiście nie możesz tego kupić. Ale niedługo będziesz poważnie ograniczał gry, na które sobie pozwalasz ... a nawet te, które lubisz, mogą się zmienić, gdy pojawi się sequel.
Więc co powinniśmy zrobić?
Niestety, wydaje się, że gracze, a nawet głośniki prasy gamingowej, mogą naprawdę niewiele osiągnąć, aby walczyć z tym trendem. Za każdym razem, gdy to się dzieje, fora i sekcje komentarzy zapełniają się poirytowanymi graczami, którzy odmawiają wspierania coraz bardziej manipulacyjnego systemu. I najczęściej te gry sprzedają się w milionach kopii i zarabiają sporo pieniędzy na swoich systemach mikrotransakcyjnych.
Możesz ograniczyć zakupy do gier, które mają konwencjonalne, wartościowe DLC (rozległe gry RPG od Bethesda i Bioware, najnowsze gry Nintendo, całkiem sporo niezależnych tytułów). Lub po prostu trzymaj się tańszych gier i taryfy free-to-play, która ma wszystkie problemy gospodarki mikrotransakcji, ale nie ma czelności prosić Cię o płacenie z góry. Ale w końcu prawdopodobnie natkniesz się na pełnopłatną grę mikrotransakcyjną, w którą naprawdę chcesz zagrać, zmuszając cię do forsowania lub przegapienia.
Jest po prostu mało prawdopodobne, że rządy mogłyby się w to zaangażować. To aleja, która sama w sobie jest najeżona niebezpieczeństwami, ale w kilku pojedynczych przypadkach zapewnia konsumentom przynajmniej dodatkowe narzędzia. Chiny wymagają teraz od programistów opublikować szanse na wygranie określonych przedmiotów w losowych systemach podobnych do hazardu, takich jak Overwatch skrzynie z łupami, a Komisja Europejska podjęła długie, baczne spojrzenie na marketing „darmowych” gier które starają się, abyś płacił na każdym kroku. Ale wydaje się mniej lub bardziej niemożliwe, aby jakiekolwiek prawa zrobiły cokolwiek, poza rzuceniem nieco więcej światła na niektóre z bardziej godnych ubolewania praktyk współczesnego przemysłu gier.
Przepraszam, że kończę tak wyczerpującą ocenę aktualnych trendów w tak gorszym tonie. Ale jeśli jest coś, czego nauczyło nas ostatnie dziesięć lat gier, to to, że najwięksi gracze korporacyjni nie mają nic do wstydu, jeśli chodzi o wymyślanie nowych sposobów wyciskania pieniędzy z klientów przy jak najmniejszym wysiłku.
Jak to się mówi, nie można odblokować dzwonka - zwłaszcza gdy jest to „DING” kasy. Bądź przynajmniej świadomy powyższych metod mikrotransakcji i dlaczego ich uzasadnienia nie są prawdziwe. Bycie poinformowanym to najlepszy sposób, aby nie zostać oszukanym… a przynajmniej oszukanym, nie wiedząc dlaczego.
Kredyt obrazu: DualShockers , VG24 / 7