מיקרו-טרנסקציות במשחקי AAA כאן כדי להישאר (אבל הן עדיין איומות)

Jan 2, 2025
משחקים
תוכן ללא הכנסה

בסוף השבוע הזה, בעוד שרוב עיתונות הטכנולוגיה והגיימינג לא עבדה על שום דבר חשוב במיוחד, וורנר ברוס אינטראקטיב ניסתה להחליק ידיעה קטנה מעבר לתשומת ליבם. הארץ התיכונה: צל המלחמה , סרט ההמשך המצופה מאוד למשחק ההרפתקאות בנושא טולקין הארץ התיכונה: צל של מורדור , יכלול פעולות מיקרו . המשחק הזה בסך 60 דולר - עד 100 דולר ארה"ב אם תזנקו לגרסאות המיוחדות להזמנה מראש - יבקש מהשחקנים לשלם עוד יותר בנתחים בגודל ביס כדי לפתוח חלק מתכניו מהר יותר.

זו לא הפעם הראשונה שהתשלומים הקטנים אך הניתנים להרחבה באינסוף קופצים ממחיר חינם להפעלה לתחום המחירים המלאים למחשבים אישיים וקונסולות. אך מסיבות שונות, זו נפגעה בתגובה מיידית וקולית מצד גיימרים שהיו נרגשים להילחם שוב בטאליון נגד סאורון. ראשית, אנחנו רק חודשיים משחרורנו, וגיימרים רבים כבר לקחו את הפיתיון של דמויות בלעדיות כדי להזמין מראש את המשחק (הזמנות מראש ודחיפות וחבילות יקרות כבר להיות קאסוס בלי עבור הרבה מאיתנו) מבלי שיספרו לנו על מודל המיקרו-טרנסקשן שהמשחק ישתמש בו. דבר נוסף הוא כי האחים וורנר אינטראקטיב היו עם שורה של כישלונות יחסי ציבור עם המשחקים האחרונים מחלוקת סביב ביקורות YouTube למקור צל מורדור ל ההשקה האיומה של המחשב האישי נשיא ארקהם לדומה נוסחת תיבת המשך פלוס שלל של עוול 2 .

קָשׁוּר: המשחקים הטובים ביותר "דמויי קונסולה" לאייפון, אייפד ואנדרואיד

אבל הבעיה הגדולה יותר, עבור האחים וורנר ולגיימרים, היא שיש תחושת עייפות שמגיעה עם כל מהדורה חדשה גדולה שנכנעת למודל זה. תרחיש הסיוט של תשלום נוסף כדי לטעון מחדש את הכדורים באקדח הדיגיטלי שלך, מפורסם שהוצע על ידי מנהל EA רק לפני כמה שנים , נראה כי עלינו במובנים רבים. מערכות ה- pay-to-win כל כך מעידות על חלק מה- הטרנדים הגרועים ביותר במשחקי מובייל מגיעים למחשב האישי ולקונסולות, במהדורות זיכיון גדולות במחיר מלא, ואין שום דבר שגיימרים באמת יכולים לעשות בכדי לעצור את זה אם אנחנו באמת רוצים לשחק את המשחקים האלה.

הוויכוח סביב המהדורה הגדולה האחרונה שנשען על מודל זה היה עז. חלק מהגיימרים נסערים מספיק מכך שביטלו את ההזמנות המוקדמות שלהם ולא יקנו אותו במחיר מלא (או כלשהו), אחרים מאוכזבים מהמשחק ומהמגמה הכללית אך מתכננים לקנות אותו בכל מקרה, וקטן אך קולני מיעוטים אומרים שזה לא גורם חשוב.

אבל חשוב. זיווג מיקרו-טרנסקציות ניידות בסגנון פרימיום למשחק בכל מחיר, משנה באופן מהותי את האופן בו הוא תוכנן וגם את אופן המשחק. בואו נסתכל על כמה מהצדקות למיקרו-טרנסקשן במשחקים במחיר מלא, ומדוע הם לא מסתכמים.

"מפרסמים ומפתחים זקוקים להכנסה נוספת"

לא, הם לא. זה לא נכון במיוחד מהמשתמשים הגדולים והבוטים ביותר במיקרו-טרנסקציות במשחקים במחיר מלא, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft ו- Warner Bros. Interactive. חברות אלה מביאות פרוסות ענק של תעשיית המשחקים המוערכת בכ- 100 מיליארד דולר, והן יקבלו פרוסות גדולות ולא משנה מה היו מודלי ההכנסות שלהן במשחקים ספציפיים.

EA משרד עמק הסיליקון - אחד מבין 29 ברחבי העולם - כולל אולפן הקלטות, מגרשי כדורסל, בית קולנוע ומסעדות בקמפוס.

מאז הדיון הוא על צל המלחמה , בואו נסתכל על המספרים של קודמו. לתואר AAA ממו"ל גדול, צל מורדור היה למעשה להיט מפתיע, עם מכירות משולבות של קונסולות ומחשבים אישיים של כ- 6 מיליון יחידות על פי VGChartz . במחיר של 60 דולר לעותק שמשמעותו הכנסה של בערך 360 מיליון דולר, אבל הרבה מאותם עותקים כנראה נקנו במכירה, אז בואו נקצץ את ההכנסות המשוערות לחצי ל -180 מיליון דולר. בהנחה ש צל מורדור היה תקציב הפקה זהה למשחקים דומים כמו המכשף 3 זה יהיה איפשהו בטווח של 50 מיליון דולר לייצר. עם אולי עוד 30-40 מיליון דולר בעלויות שיווק והפצה, המשחק עדיין היה מחזיר את כספו עבור האחים וורנר לפחות פעמיים.

אפילו לפי הערכה שמרנית, צל מורדור כנראה הכפיל את תקציב הייצור והשיווק שלה.

אז, לרמוז שההמשך ל צל מורדור "זקוק" לכל זרם הכנסות נוסף הוא מבטל. ושוב, זה בקושי בראש ערמת המשחקים עם התקציב הגבוה: הפרק השנתי של תחושת שליחות ניתן לסמוך עליו לעשות אי שם בין 500 מיליון דולר למיליארד דולר בפני עצמו , המחלקה מכרה מעל 7 מיליון יחידות עבור Ubisoft בשנה שעברה, ו- פיפ"א 2017 משחק כדורגל מכר מעל 15 מיליון עותקים , להרוויח כסף ברמות שוברי קופות בהוליווד ממכירות ראשוניות בלבד. אלה הן הדוגמאות הקיצוניות, כמובן, ולכל מפתח ומפרסם צפויות עליות וירידות, אך לומר שמיקרו-טרנזקציות איכשהו בלתי נמנעות ברמת המכירות הגבוהה ביותר של המשחק זה פשוט לא נכון.

אה ו החטיבה, פיפ"א 2017, ו Call of Duty War Infinite Warfare כולם כללו עסקאות מיקרו, למרות שהחזירו את התקציבים שלהם פעמים רבות ממכירות קונבנציונליות בלבד. מצבי ה- Ultimate Team של EA עבור משחקי הספורט שלה, שמתגמלים את המוציאים הגדולים ביותר על מטבע דיגיטלי במשחק, מרוויח לחברה 800 מיליארד דולר בשנה . הטייק אווי הוא זה: מכירות משחקי וידאו סטנדרטיות יכולות להרוויח סכום כסף מדהים ברמה הגבוהה ביותר, מספיק כדי להפוך כל חברה לרווחית. הוספת מיקרו-עסקאות נוסף על כך היא פשוט דרך לסחוט כל דולר אפשרי מהפיתוח. זה דבר נהדר אם אתה מחזיק במניות EA ... אבל לא כל כך הרבה אם אתה שחקן.

"אתה עדיין יכול להרוויח הכל במשחק בלי לשלם תוספת"

הנמקות מסוג זה מעטרות לעתים קרובות כמה ממשחקי הנייד המנצלים יותר ומשתמשים יותר, וזה לא פחות מושך כאשר הוא מופיע במשחק עם תג מחיר של 60 דולר. לעתים קרובות זה חוזר על עצמו למשחקים כמו שעון יתר , וזה אף הופיע בהודעה הרשמית לעיתונות צל המלחמה מערכת ארגז השלל.

שימו לב: שום תוכן במשחק אינו משודרג על ידי זהב. ניתן לרכוש את כל התוכן באופן טבעי באמצעות משחק רגיל.

זה נשמע בסדר, נכון? הדבר היחיד שהרוויחו השחקנים שמוציאים כסף נוסף הוא מעט זמן. ואכן, זו תהיה דרך סבירה למדי להסביר מיקרו-עסקאות ותוספות אחרות בתשלום ... אבל ההיגיון מתקלקל די מהר ברגע שמתחילים לחשוב על זה.

משחקי וידאו דורשים יותר מיומן טכני בכל מה שקשור לעיצוב, ויותר מכושר אמנותי קונבנציונאלי. ישנם היבטים מעשיים של עיצוב המשחקים שהתפתחו בעשורים האחרונים ככל שהמדיום גדל. דברים כמו איזון מיומנויות, עקומת קושי או אפילו לולאה כפייתית או "תגמול" , הם מושגים יחסית לא מוחשיים שעוזרים בכל זאת לקבוע את איכות המשחק. ואלמנטים אלה מושפעים - למעשה, אינם יכולים שלא להיות מושפעים - כאשר מובנים מיקרו-טרנסקציות.

רעיונות אלה יכולים לשלב את המיומנות של השחקן עצמו, סכנת האויבים, תדירות התגמולים וכל מספר של אלמנטים אחרים. אך כשאתה קושר אותם למערכת שניתן לעקוף בכסף אמיתי, ההתקדמות כבר אינה נשענת באופן בלעדי על זמן, או מיומנות, או אפילו מזל עיוור. למפתח ולמו"ל יש כעת אינטרס בשינוי הנוסחה. ולא כדי שהשחקן לא יתמלא או ישתעמם מאויבים גרועים, ולא כך השחקן מונע להמשיך בתגמולים תקופתיים. השאלה נעשית כעת, "באיזו תדירות אנו יכולים לתגמל את השחקן - מספיק שימשיכו לשחק במשחק, אך לא בתדירות כה גבוהה שלא יהיה להם שום מוטיבציה להוציא עוד יותר כסף כדי לשחק דרכו מהר יותר?"

סאות' פארק מפרק את לולאת תגמולי המיקרו-טרנסקשן המתוקנת של דגם freemium, שכעת מתגנב למשחקים בתשלום. אזהרה: הסרטון אינו בטוח לעבודה.

זהו מכניקת הליבה של כותרות סלולריות של תשלום לזכייה כמו התנגשות חמולות . הפסיכולוגיה שעומדת מאחורי המשחקים האלה היא כמעט ערמומית, מעניקה לשחקנים מוקדמים תגמולים תכופים לעידודם, ומטילה עליהם להשקיע שעות על גבי שעות במשחק חינמי בכדי להפוך לתחרותיים ... ואז להכות אותם בחומת קושי מוטה, שאי אפשר להתגבר עליה בלי להוציא כסף אמיתי כדי לזרז את התקדמותם וכוחם. כן, מבחינה טכנית ניתן להשיג את כל המשחק פשוט על ידי המתנה ארוכה מספיק כדי להרוויח אותו ... אבל זה ממתין במהירות בלונים עד שבועות או חודשים בזמן שאתה טוחן שוב ושוב, אלא אם כן אתה מוכן להוציא כסף אמיתי על שדרוגים.

יישום ההיגיון הזה למשחק מרובה משתתפים, כמו תחושת שליחות אוֹ פיפ"א , יש פגמים ברורים: מי שמשלם הכי הרבה, הכי מהיר, יקבל יתרון על פני שחקנים אחרים עם ציוד טוב יותר או ספורטאים דיגיטליים. זה סיכוי מרתיע לכל מי ששילם מחיר מלא, במיוחד אם קיווה להתחרות באויבים מקוונים באיזה שדה משחק מפולס.

צל המלחמה מערכת הקרב של אורק דוחפת כל הזמן את השחקן לקנות מטבע פרמיה ותיבות שלל.

אבל גם במשחק של שחקן יחיד, המכונאי עצמו בשל לניצול. משחק עם מערכת התקדמות מאוזנת היטב, המשלים תגמולים ששומרים על השחקן גם מאותגר וגם מעורב, צריך כעת לשרת הן את חוויית הליבה של המשחק עצמו והן את שאיפותיו של המו"ל להרוויח כמה שיותר כסף. למשחק של שחקן יחיד כמו צל המלחמה , זה עשוי לשבור את איזון הכותרת כליל בניסיון להכריח את השחקן לתשלומים בסגנון חופשי לשחק עבור התקדמות טבעית יותר ... גם לאחר רכישה של 60 דולר.

"הכל קוסמטי, זה לא משפיע על המשחק"

הזעקה המתגייסת של פריטים קוסמטיים בלבד הינה פופולרית, במיוחד עבור משחקים מקוונים מרובי משתתפים, כאשר כל יתרון משחק נתפס בתוספת תשלום בתווית כמעט מיידי כמכונאי "שלם לנצח". הגבלת כל השדרוגים בתשלום לכשרון חזותי עבור שחקנים יכולה להיות דרך קלה עבור מפתחים להקל על החששות של לקוחות עתידיים.

אבל גם למערכת הזו יש כמה בעיות מובנות. אותה נטייה לשנות את תגמולי הליבה של המשחק יכולה להשפיע עליה, ולהגדיל באופן מלאכותי את ההתקדמות האיטית והטוחנת של שחקנים שלא ישלמו עבור דילוג על השעמום. נראה כי המשחק הנוכחי הבולט ביותר שמשתמש במודל זה בנה את עצמו סביב מערכת המתנה או תשלום זו.

לקחת שעון יתר ותיבות השלל שלו: מבחינה טכנית, כל דבר במשחק ניתן להרוויח על ידי פשוט משחק גפרורים מרובי משתתפים, צבירת נקודות ניסיון ופתיחת תיבות אקראיות. מכיוון שהשלל הוא אקראי - כפי שהוא כמעט תמיד במערכות מסוג זה - ההתקדמות ההיא איטית, עם כפילויות רבות של פריטים שכבר יש להן מציע חסימה למשחק הקצה התיאורטי הזה. כפילויות מרוויחות מטבעות שניתן לבזבז על חלקים ספציפיים של ציוד קוסמטי שהשחקנים רוצים, אך ערך המטבעות הוא רק חלק קטן מערכו של הפריט הכפול, והופך את המשחק הסופי התיאורטי הזה רחוק יותר ויותר. אז מכונאי התקדמות הליבה ב שעון יתר , גם אם אפשר טכנית להרוויח הכל מבלי לשלם, הוא נועד באופן בלתי נמנע ובכוונה לתסכל שחקנים בדיוק מספיק כדי לגרום להם להוציא כסף אמיתי על תיבות שלל (ראה לעיל). זה לא עוזר שהמערכת ממולאת באלפי פריטים בעלי ערך נמוך כמו תרסיסים, שורות קוליות של מילה אחת או שתיים וסמלי נגן, מה שהופך את זה לקשה יותר לפגוע בעור נדיר או להבהיר אותו בקוויאזה. הימורים מערכת שלל אקראית.

אירועים תכופים במשחק, שבהם פריטים נדירים ויקרים יותר זמינים לזמן קצר בלבד, כולם מלבד אילוצי השלמה להוציא בין שלושה למאה דולר על ציוד אקראי ... במשחק שכבר שילמו 40-60 דולר לְשַׂחֵק. מכיוון שתיבות השלל מתוגמלות בכל רמת שחקן, ותיבות השלל קשורות באופן מהותי להתקדמות המשחק - ואכן, הן הם מערכת ההתקדמות לכל דבר למעט מצב הדירוג התחרותי - היא יוצרת מטא-משחק שכולו בילוי זמן במצבי המשחק ה"רווחיים ביותר ". או, כמובן, לשלם כדי לפתוח פריטים קוסמטיים גרידא אפילו מהר יותר ... אך עדיין להיענש באמצעות שילוב האקראי של השלכת מטבע.

יש מתעלל בוטה עוד יותר למערכת מסוג זה: חי או מת . הסדרה החזקה ביותר בסדרות הלחימה המיינסטרים החלה את דרכה בפלייסטיישן (הראשונה), ומגרה שחקנים עם יותר מעשרה תלבושות חושפניות עבור לוחמי המצולעים שלה בתקופה בה שתיים או שלוש היו מפוארות. הסגל התארך והחצאיות התקצרו ככל שהסדרה התקדמה, כשהדמות והתחפושת נעולות בעצם כמערכת ההתקדמות בלוחם התלת ממדי המאוזן אחרת. אבל הערך החמישי בסדרה, שעכשיו נהנה מהיתרון המלא של משחק מקוון ושנים של תרבות DLC, הקיר חלק עצום מהתלבושות הללו מאחורי מיקרו-טרנסקציות במשחק (או, ללא ספק, חלקים זעירים של DLC). מאות תחפושות למשחקים עבור הסיכות הדיגיטליות הן מחולק לרכישות בודדות או חבילות חבילות , עם סך כל התוספות בעלות הגבוהה פי עשרה מכמות המשחק המקורי, המשך למשחקים שמעולם לא דרשו כסף נוסף בכלל עבור החוויה "המלאה".

חלק מ מת או חי 5 חבילות התלבושות עולות יותר מהמשחק עצמו.

מת או חי 5 ולכותרים דומים לפחות יש את הסגולה המתווכחת לתת למעריצים שלהם את מה שהם רוצים במחיר קבוע, ללא תסכול אקראי, חצי-הימורי, של ארגזי שלל. אך העניין נותר שברגע שמפתח מחליט לחסום חלקים מהמשחק שלו מאחורי מערכת בתשלום, גם אם המערכת בתשלום לא משפיעה טכנית על המשחק, הדברים במהרה יוצאים משליטה. יש דוגמאות למפתחים שמכבדים את השחקנים שלהם ומציעים איזון מתון יותר בין תוספות בתשלום לא תחרותיות למשחקי ליבה, כמו ליגת הרוקט ו אל תרעב . אבל הם נעשים נדירים יותר ויותר, במיוחד בין השמות הגדולים של המשחקים המודרניים.

"אם אתה לא אוהב את זה, אל תקנה את זה"

טיעון השוק החופשי שימש יותר ממפתח אחד כדי לנסות לתרץ את המודל העסקי המרוויח שלו, וחלק ניכר מהגיימרים הדהדו אותו להגנתם. וכן, בסופו של יום, אף אחד לא מכריח אותך לקנות משחק עם מערכת מונטיזציה שאתה לא מסכים איתה. אבל זו נחמה קטנה למיליוני גיימרים שנהנו ממערכת הצבא העמוק של אורק צל מורדור , ועומדת כעת בפני הבחירה לשחק במשחק שהם בילו שלוש שנים בהמתנה או בלי לנקוט עמדה אידיאולוגית. דוכן שאם נמשכות מגמות המונטיזציה הנוכחיות של AAA, לא ממש ישיג שום דבר.

הטיעון "לא אוהב את זה, לא קונה את זה" שימש כשמשחקים החלו להציע בונוסים מגוחכים להזמנה מראש כתמריץ לעזור לבעלי אתרים להתהדר בביקורות רבעוניות. זה שימש כשמשחקים החלו לרפד את התוכן שלהם, ולנעול חלקים ומשחקי משחק שהיו כלולים ללא תשלום נוסף מאחורי מהדורות מפוארות שעולות 100 $ במקום 60 $. כעת הוא משמש להגנה על מפרסמים של מיליארד דולר כאשר הם מביאים תוכניות מכותרות סלולריות freemium לעולם המשחקים במחיר מלא.

אפילו המשחקים שיושקו ללא רכישות מתוך האפליקציה, מוסיפים אותם לעיתים קרובות בהמשך הקו, מהווים את אותן בעיות למשחק שלא נפגע בעבר: ראה המחלקה ו יום התשלום השני ( שהמפתחים שלו הבטיחו שהמשחקים יהיו נקיים ממיקרו-טרנסקציות), ואפילו כותרים ישנים יותר כמו המחודש קול אוף דיוטי 4 או בן השבע שני עולמות II . לעיתים קרובות משחקים שמניבים ביצועים נמוכים יותר ישופצו לכותר חופשי לשחק, שיאלץ את השחקנים המעטים שעדיין פעילים לנטוש את הרכישה המקורית שלהם או להסתגל למערכת שלא נרשמו אליה כשקנו ​​את המשחק. זה נכון במיוחד ביורים מרובי משתתפים (ראה Battleborn ו לְהִתְפַּתֵחַ ) ו- RPG מקוונים.

Battleborn , משחק בסך 60 דולר שיצא לאקרנים ב -2016, הוא חופשי לשחק עם מיקרו-טרנסקציות כעבור שנה.

למשחקי וידאו לא תמיד היו תשלומים נסתרים עבור חלקים מהמשחק שלכאורה היו צריכים להיות בחינם. פעם היו לנו קודי רמאות כדי לדלג על הטחינה, או אזורים סודיים או טכניקות לא ידועות לפריטים מיוחדים, או אולי, מפתחים עם מספיק מודעות עצמית כדי לא לנשוך את הידיים שהאכילו אותם. נכון, חשיבה מסוג "תור הזהב" אינה מועילה לחלוטין: האמת הברורה של העניין היא שאם האינטרנט המחובר תמיד עם מערכות התשלום המיידי שלו היה זמין בשנת 1985, מישהו היה מנסה לגבות תשלום עבור דיזנטריה. לרפא ב שביל האורגון . (זה יכול להיות פחות בדיחה ממה שאתה חושב , דרך אגב.)

אם אתה לא אוהב את זה, אתה אכן לא יכול לקנות את זה. אבל תוך זמן רב תגביל את עצמך מאוד את המשחקים שאתה כן מרשה לעצמך לקנות ... ואפילו המשחקים שאתה נהנה מהם עשויים לעבור כאשר ההמשך יוצא.

אז מה אנחנו צריכים לעשות?

למרבה הצער, נראה כי מעט מאוד גיימרים או אפילו הרמקול של עיתונות המשחק יכולים באמת להשיג כדי להילחם במגמה זו. בכל פעם שזה קורה, פורומים וקטעי תגובה מתמלאים בגיימרים עצבניים שמסרבים לתמוך במערכת מניפולטיבית יותר ויותר. ולעתים קרובות יותר, המשחקים הללו ממכרים מיליוני עותקים ומרוויחים לא מעט כסף גם ממערכות הטרנסקשן שלהם.

אתה יכול להגביל את הרכישות שלך למשחקים הכוללים DLC קונבנציונאלי, בעל ערך מוסף (RPG משתרע מבית'סדה וביוור, המשחקים האחרונים של נינטנדו, די הרבה כותרים עצמאיים). או פשוט להיצמד למשחקים זולים יותר ולמחיר חופשי לשחק, שיש בו את כל הבעיות של כלכלת מיקרו-טרנסקשן אך אין לו את המוט לבקש מכם לשלם מראש. אבל בסופו של דבר אתה בטח הולך להיתקל במשחק מיקרו-טרנסקשן במחיר מלא שאתה באמת רוצה לשחק, ויאלץ אותך להתפצל או להחמיץ.

פשוט יתכן שממשלות יכולות להסתבך. זו שדרה המלאה בסכנות משלה, אך בכמה מקרים בודדים היא לפחות סיפקה לצרכנים כלים נוספים. סין מחייבת כעת את היזמים פרסם את הסיכויים לזכייה בפריטים ספציפיים במערכות אקראיות דמויי הימורים כגון שעון יתר ארגזי שלל, והנציבות האירופית לקחה מבט ארוך וקשה על השיווק של משחקים "בחינם" שמנסים לגרום לך לשלם בכל צעד ושעל. אך נראה פחות או יותר בלתי אפשרי כי כל סוג של חוקים יעשה דבר מלבד לשפוך מעט יותר אור על כמה מהפרקטיקות המצערות יותר של תעשיית המשחקים המודרנית.

צר לי לסיים הערכה כל כך ממצה של המגמות הנוכחיות בנימה כל כך נמוכה יותר. אבל אם יש משהו שעשר השנים האחרונות של המשחק לימדו אותנו, זה שלשחקני התאגידים הגדולים אין שום דבר שמתקרב לבושה בכל הנוגע להמציא דרכים חדשות להוציא כסף מלקוחותיהם במינימום מאמץ אפשרי.

כמו שנאמר, אתה לא יכול לבטל את הצלצול בפעמון - במיוחד כשמדובר ב" DING "של קופה. לכל הפחות, שים לב לשיטות המיקרו-טרנזקציות שלעיל, ומדוע הצדקותיהן אינן נכונות. להיות מושכל הוא הדרך הטובה ביותר למנוע קרע ... או לפחות להיקרע בלי לדעת מדוע.

אשראי תמונה: DualShockers , VG24 / 7

תוכן כניסה . כניסה תחתונה

Microtransactions In AAA Games Are Here To Stay (But They’re Still Terrible)

Why Microtransactions Are Here To Stay

PSA: AAA GAMES ARE BAD ON PURPOSE

5 Ways AAA Games RIP YOU OFF And Manipulate You Into Spending Money

How Coherent Labs Changed The Way User Interfaces Are Made In AAA Games


משחקים - המאמרים הפופולריים ביותר

כיצד לשמור על עדכני אופני "סימס 4" שלך

משחקים Mar 21, 2025

אמנויות אלקטרוניות Electronic Arts משחררת לעיתים קרובות עדכונים ותיקונים עבור הס�..


מדוע "מעבר בעלי חיים" הוא נהדר, ולמה אתה צריך לשחק בו

משחקים Mar 26, 2025

תוכן ללא הכנסה נינטנדו העולם הוא מקום מלחיץ כרגע. אם אתה מרגיש שאתה זקוק לחופשה, עליך ל..


שירותי הזרמת משחקים יתמודדו עם אותן בעיות כמו הזרמת טלוויזיה

משחקים Jul 27, 2025

אולפני סוני / בליזארד / 343 עתיד הזרמת המשחק הוא דרך פתוחה. אבל יש לנו כבר כמה שווקים שבהם �..


כיצד לעבור או להפעיל אפליקציות מסרגל המגע של MacBook Pro

משחקים Jun 2, 2025

תוכן ללא הכנסה אפל שמה מסך מגע על ה- MacBook Pro, אך אינה מציעה דרך כלשהי להפעיל או להחליף אפליקציות ממנו...


כיצד לקבל גישה מוקדמת לאפליקציות ומשחקים חדשים של Android בחנות Play

משחקים Jan 12, 2025

זה יכול להיות מהנה לעשות זמן מעשי עם אפליקציות, משחקים ותוכנות אחרות לפני שהם מוכנים טכנית לפריים ט�..


איך לראות את הכסף והזמן שהוצאת על משחקי קיטור

משחקים Sep 29, 2025

השאלה של ימינו מתמקדת בסקרנות גיקית לשם סקרנות: האם יש בכל מקרה להסתכל על חשבון משחקי Steam ולראות כמה ..


כיצד לנגן מיינקראפט מכונן פלאש בכיף לבניין בלוקים בכל מקום

משחקים Apr 22, 2025

מה יותר כיף מבניית הבלוקים היצירתית ב- Minecraft? בנה מתי ובכל מקום שתרצה עם התקנת Minecraft ניידת בכונן הבזק ..


10 אפליקציות המציגות את פוטנציאל המטרו מחנות Windows

משחקים Sep 13, 2025

תוכן ללא הכנסה חנות Windows בתצוגה המקדימה של הצרכן של Windows 8 מלאה באפליקציות תצוגה מקדימה של צד שלישי. ..


קטגוריות