AAA Oyunlarındaki Küçük İşlemler Kalmak İçin Buradadır (Ama Hala Korkunçlar)

Jan 2, 2025
Oyun
BAĞLANMAMIŞ İÇERİK

Bu hafta sonu, teknoloji ve oyun basınının çoğu özellikle önemli bir şey üzerinde çalışmazken, Warner Bros. Interactive küçük bir haberi dikkatlerini aşmaya çalıştı. Orta Dünya: Savaşın Gölgesi , Tolkien temalı macera oyununun merakla beklenen devamı Orta Dünya: Gölge Mordor'un , mikro dönüşümleri içerecek . Bu 60 $ 'lık oyun - özel ön sipariş sürümlerini alırsanız 100 $' a kadar çıkar - oyunculardan içeriğinin bazılarını daha hızlı açmak için küçük parçalar halinde daha da fazla ödeme yapmalarını isteyecektir.

Küçük ama sonsuz ölçüde genişletilebilir ödemelerin ücretsiz oyun ücretinden tam fiyatlı PC ve konsol sürümleri alanına sıçraması ilk değil. Ancak çeşitli nedenlerden dolayı bu, Talion’un Sauron’a karşı mücadelesini bir kez daha üstlenmekten heyecan duyan oyunculardan anında ve sesli tepkilerle vuruldu. Birincisi, piyasaya sürülmeye yalnızca iki ay kaldık ve birçok oyuncu, oyunu ön sipariş etmek için özel karakterlerin yemini çoktan almıştı (ön sipariş itmeleri ve pahalı paketler zaten casus belli Çoğumuz için) oyunun kullanacağı mikro-işlem modeli hakkında bilgi verilmeden. Bir diğeri, Warner Bros. Interactive'in son oyunlarda bir dizi halkla ilişkiler hatası yaşamış olması. YouTube incelemeleriyle ilgili tartışma orijinal için Mordor'un Gölgesi -e felaket PC lansmanı Arkham Şövalyesi benzerine netice artı ganimet kutusu formülü Adaletsizlik 2 .

İLİŞKİLİ: İPhone, iPad ve Android için En İyi "Konsol Benzeri" Oyunlar

Ancak Warner Bros. ve oyuncular için daha büyük sorun, bu modele yenik düşen her büyük yeni sürümle birlikte gelen bir yorgunluk duygusu olmasıdır. Dijital silahınızdaki mermileri yeniden doldurmak için fazladan ödeme yapmanın kabusu, ünlü sadece birkaç yıl önce bir EA yöneticisi tarafından önerildi , birçok yönden üzerimizde gibi görünüyor. Kazanmak için öde sistemleri, bazılarının mobil oyunlarda en kötü trendler PC'ye ve konsollara, tam fiyatlı, büyük franchise sürümlerinde geliyor ve eğer gerçekten bu oyunları oynamak istiyorsak, oyuncuların bunu durdurmak için gerçekten yapabileceği hiçbir şey yok.

Bu modele dayanmak için en son büyük sürüm hakkındaki tartışmalar şiddetli oldu. Bazı oyuncular ön siparişlerini iptal ettikleri ve tam (veya herhangi bir) fiyattan satın almayacakları için yeterince üzgün, diğerleri oyunda ve genel trendde hayal kırıklığına uğradı, ancak yine de satın almayı planlıyor ve küçük ama sesli azınlık bunun önemli bir faktör olmadığını söylüyor.

Yine de önemli. Mobil, ücretsiz stil mikro dönüşümleri bir oyunla herhangi bir fiyattan eşleştirmek, hem tasarlanma şeklini hem de oynanış biçimini temelden değiştirir. Tam fiyatlı oyunlardaki mikro işlemlerin bazı gerekçelerine ve neden toplamadıklarına bir göz atalım.

"Yayıncılar ve Geliştiricilerin Ekstra Gelire İhtiyacı Var"

Hayır, yok. Bu, özellikle tam fiyatlı oyunlar olan EA, Activision-Blizzard, Ubisoft ve Warner Bros. Interactive'deki en büyük ve en açık mikro dönüşüm kullanıcıları için doğru değildir. Bu şirketler, tahmini 100 milyar dolarlık oyun endüstrisinin büyük dilimlerini getiriyor ve belirli oyunlarda gelir modelleri ne olursa olsun büyük dilimler elde edecekler.

EA’lar Silikon Vadisi ofisi - dünya çapında 29 ülkeden biri - bir kayıt stüdyosu, basketbol sahaları, bir sinema salonu ve kampüs içi restoranları içerir.

Tartışma hakkında olduğu için Shadow of War , selefinin rakamlarına bir göz atalım. Büyük bir yayıncıdan bir AAA başlığı için, Mordor'un Gölgesi yaklaşık 6 milyon birimlik birleşik konsol ve bilgisayar satışıyla aslında sürpriz bir hit oldu VGChartz'a göre . 60 $ 'lık bir kopya yaklaşık 360 milyon $' lık bir gelir anlamına gelir, ancak bu kopyaların çoğu muhtemelen satışta satın alındı, bu yüzden tahmini geliri yarı yarıya 180 milyon $ 'a düşürelim. Varsayalım ki Mordor'un Gölgesi benzer oyunlarla eşit bir üretim bütçesine The Witcher 3 50 milyon $ aralığında bir yerde üretilebilir. Pazarlama ve dağıtım maliyetlerinde belki de 30-40 milyon dolarlık bir maliyetle, oyun yine de Warner Bros.'a en az iki kat fazla parasını geri kazanacaktı.

İhtiyatlı bir tahminle bile, Mordor'un Gölgesi muhtemelen üretim ve pazarlama bütçesini ikiye katladı.

Öyleyse, devam filminin Mordor'un Gölgesi Herhangi bir ekstra gelir akışı "ihtiyacı" samimiyetsiz. Ve yine, yüksek bütçeli oyun yığınının tepesinde yer almıyor: yıllık taksit Görev çağrısı yapmaya güvenilebilir kendi başına 500 milyon ile bir milyar dolar arasında bir yerde , Bölme 7 milyondan fazla sattı geçen yıl Ubisoft için ve FIFA 2017 Futbol oyunu 15 milyondan fazla kopya sattı , yalnızca ilk satışlardan Hollywood gişe rekorları kıran seviyelerde para kazanmak. Elbette bunlar uç örneklerdir ve her geliştiricinin ve yayıncının iniş çıkışları olması beklenir, ancak en yüksek oyun satışlarında mikro dönüşümlerin bir şekilde kaçınılmaz olduğunu söylemek doğru değildir.

Oh ve Bölüm, FIFA 2017, ve Call of Duty Infinite Warfare Bütçelerini yalnızca geleneksel satışlardan birden çok kez geri kazanmalarına rağmen, tümü mikro transferleri içeriyordu. Oyun içi dijital para birimine en çok para harcayanları ödüllendiren spor oyunları için EA’nın Ultimate Team modları, şirkete yılda 800 milyar dolar kazandırıyor . Paket şudur: Standart video oyunu satışları, en yüksek düzeyde, herhangi bir şirketi kârlı hale getirmeye yetecek kadar akıllara durgunluk verecek miktarda para kazanabilir. Bunun üzerine mikro dönüşümler eklemek, olası her doları gelişimden çıkarmanın bir yoludur. EA hissedarıysanız bu gerçekten harika bir şey… ama oyuncuysanız o kadar da değil.

"Oyundaki Her Şeyi Ekstra Ödemeden Hala Kazanabilirsiniz"

Bu tür bir mantık, genellikle daha sömürücü ücretsiz oynanabilen mobil oyunların bazılarını süslüyor ve 60 dolarlık fiyat etiketi olan bir oyunda göründüğünde daha az çekici değil. Genellikle aşağıdaki gibi oyunlar için tekrarlanır Overwatch ve hatta resmi basın açıklamasında göründü Shadow of War Ganimet sandık sistemi.

Lütfen dikkat: Oyundaki hiçbir içerik Altın kapılı değildir. Tüm içerik normal oyun yoluyla doğal olarak elde edilebilir.

Kulağa hoş geliyor, değil mi? Fazladan para harcayan oyuncuların kazandığı tek şey biraz zamandır. Ve gerçekten, bu mikro dönüşümleri ve diğer ücretli ekstraları açıklamanın oldukça makul bir yolu olurdu… ama düşünmeye başladığınızda mantık oldukça hızlı bir şekilde bozuluyor.

Video oyunları, tasarım söz konusu olduğunda sadece teknik beceriden ve geleneksel sanatsal becerilerden daha fazlasını gerektirir. Ortam büyüdükçe son birkaç on yılda gelişen oyun tasarımının pratik yönleri vardır. Beceri dengeleme, zorluk eğrisi ve hatta bir zorlama veya "ödül" döngüsü , Nispeten soyut kavramlardır ve yine de bir oyunun kalitesini belirlemeye yardımcı olur. Ve mikro dönüşümler yerleşik olduğunda bu öğeler etkilenir - aslında yardım edemez ama etkilenebilir.

Bu fikirler, oyuncunun kendi becerisini, düşman tehlikesini, ödüllerin sıklığını ve diğer birçok unsuru içerebilir. Ancak onları gerçek parayla atlanabilecek bir sisteme bağladığınızda, ilerleme artık yalnızca zamana, beceriye ve hatta kör şansa bağlı değildir. Geliştiricinin ve yayıncının artık formülü değiştirmeye hakkı vardır. Ve oyuncu kötü seviyeli düşmanlar tarafından ezilmesin ya da sıkılmasın ve böylece oyuncu periyodik ödüllerle devam etmek için motive olmuyor. Şimdi soru şudur: "Oyuncuyu ne kadar nadiren ödüllendirebiliriz — oyunu oynamaya devam edecekleri kadar, ancak o kadar sık ​​değil ki, daha hızlı oynamak için daha fazla para harcamak için motivasyonları olmayacak mı?"

Güney Parkı freemium modelin, artık ücretli oyunlara girmeye başlayan değiştirilmiş mikro işlem ödül döngüsünü bozar. Uyarı: video iş için güvenli değil.

Bu, kazan ve öde gibi mobil oyunların temel mekaniğidir. Klan çatışması . Bu oyunların arkasındaki psikoloji neredeyse dolandırıcıdır, erken oyunculara onları cesaretlendirmek için sık sık ödüller verir, onları rekabetçi hale gelmeleri için ücretsiz bir oyuna saatler ve saatler harcamakla görevlendirir ve sonra onları, harcama yapmadan üstesinden gelinmesi neredeyse imkansız olan çarpık bir zorluk duvarıyla vurur. ilerlemelerini hızlandırmak ve güçlenmek için gerçek para. Evet, teknik olarak oyundaki her şey, onu kazanmak için yeterince uzun süre beklemekle sağlanabilir… ancak bu, yükseltmeler için gerçek para harcamak istemediğiniz sürece, tekrar tekrar öğütürken haftalarca veya aylarca hızlı bir şekilde balonları beklemektir.

Bu mantığı çok oyunculu bir oyuna uygulamak, örneğin Görev çağrısı veya FIFA , bariz kusurları vardır: Kim en çok, en hızlı öderse, daha iyi donanıma sahip diğer oyunculara veya dijital sporculara göre avantaj elde edecektir. Bu, tam fiyat ödeyen herkes için, özellikle de bir tür seviyeli oyun alanında çevrimiçi düşmanlarla rekabet etmeyi umuyorlarsa, üzücü bir olasılık.

Shadow of War Ork savaş sistemi, oyuncuyu sürekli olarak premium para ve ganimet kutuları almaya zorlar.

Ancak tek oyunculu bir oyunda bile, tamircinin kendisi sömürü için olgunlaşmıştır. İyi dengelenmiş bir ilerleme sistemine sahip bir oyun, oyuncuyu hem meydan okuyan hem de meşgul eden ödüller dağıtıyor, artık hem oyunun temel deneyimine hem de yayıncının mümkün olduğunca çok para kazanma hırsına hizmet etmelidir. Tek oyunculu bir oyun için Shadow of War , oyuncuyu daha doğal bir ilerleme için oynaması ücretsiz tarzda ödemelere zorlamak amacıyla başlığın dengesini tamamen bozabilir… 60 $ 'lık bir satın alımdan sonra bile.

"Tamamen Kozmetiktir, Oynanışı Etkilemez"

Yalnızca kozmetik eşyaların toplanma çığlığı, özellikle ücretli bir ekstra için algılanan herhangi bir oyun avantajının neredeyse anında bir "kazanmak için öde" teknisyeni olarak etiketlendiği çevrimiçi çok oyunculu oyunlar için popülerdir. Tüm ücretli yükseltmeleri oyuncular için görsel yetenekle sınırlamak, geliştiricilerin potansiyel müşterilerin endişelerini hafifletmesi için kolay bir yol olabilir.

Ancak bu sistemin bile bazı yerleşik sorunları vardır. Oyunun temel ödüllerini değiştirmeye yönelik aynı eğilim onu ​​etkileyebilir ve sıkıcılığı atlamak için ödeme yapmayan oyuncuların yavaş ve ezici ilerlemesini yapay olarak artırabilir. Bu modeli kullanmak için en öne çıkan mevcut oyun, esasen bu bekle veya öde sistemi etrafında inşa edilmiş görünüyor.

Al Overwatch ve ganimet kutuları: teknik olarak, oyundaki her şey sadece çok oyunculu maçlar oynayarak, deneyim puanları kazanarak ve rastgele kutular açarak kazanılabilir. Ganimet rastgele olduğu için - bu tür sistemlerde neredeyse her zaman olduğu gibi - bu ilerleme yavaştır ve bu teorik son oyuna zaten bir engel sunan birçok öğe kopyası vardır. Kopyalar, oyuncuların istediği belirli kozmetik teçhizat parçalarına harcanabilecek madeni paralar kazanır, ancak madeni paraların değeri, yinelenen öğenin değerinin yalnızca bir kısmıdır ve bu teorik son oyunu daha da uzaklara taşır. Yani, temel ilerleme mekaniği Overwatch Her şeyi ödemeden kazanmak teknik olarak mümkün olsa bile, amansız ve kasıtlı olarak oyuncuları yağma kutularına gerçek para harcamalarını sağlayacak kadar hayal kırıklığına uğratmak için tasarlanmıştır (yukarıya bakın). Sistemin, spreyler, bir veya iki kelimelik ses hatları ve oyuncu simgeleri gibi kelimenin tam anlamıyla binlerce düşük değerli öğe ile doldurulmasına yardımcı olmuyor, bu da nadir bir dış görünüme veya ifadeye vurmayı daha da zorlaştırıyor. kumar rastgele yağma sistemi.

Daha nadir ve daha pahalı öğelerin yalnızca kısa bir süre için mevcut olduğu sık oyun içi etkinlikler, tamamlayıcıları rastgele teçhizat için üç ila yüz dolar harcamaya zorlar… zaten 40-60 dolar ödedikleri bir oyunda Oyna. Çünkü ganimet kutuları her oyuncu düzeyinde ödüllendirildiğinden ve daha sonra ganimet kutuları esasen oyunun ilerleyişine bağlıdır. vardır Rekabetçi sıralama modu dışındaki her şey için ilerleme sistemi — en "karlı" oyun modlarını oynayarak vakit geçirmekle ilgili bir meta oyun yaratır. Ya da elbette, tamamen kozmetik eşyaların kilidini daha hızlı açmak için ödeme yapmak… ama yine de rastgele ganimet-jeton düşürme kombinasyonu ile cezalandırılmak.

Bu tür bir sistemi daha da kötüye kullananlar var: Ölü ya da diri . Ana akım dövüş serilerinin en riskli olanı PlayStation'da (ilki) başladı ve iki ya da üçünün lüks olacağı bir dönemde kadın çokgen savaşçıları için bir düzineden fazla açık kostümle oyuncuları kışkırtıyordu. Dizi ilerledikçe kadro uzadı ve etekler kısaldı, karakter ve kostüm kilitleri temelde dengelenmiş 3D dövüşçüdeki ilerleme sistemi olarak işlev görüyor. Ancak serinin beşinci girişi, artık çevrimiçi oyun ve yıllarca süren DLC kültüründen tam olarak yararlanarak, bu kostümlerin büyük bir bölümünü oyun içi mikro dönüşümlerin (veya muhtemelen DLC'nin küçük bölümlerinin) arkasına duvarla kapattı. Dijital pin-up'lar için yüzlerce oyun içi kostüm bireysel satın alımlara veya paket paketlere ayrılmış , orijinal oyunun miktarının on katından fazlasına mal olan toplam ekstralarla, "tam" deneyim için hiçbir zaman ekstra para gerektirmeyen oyunların devamı niteliğindedir.

Bazı Ölü ya da diri 5 Kostüm paketleri oyunun kendisinden daha pahalı.

Ölü ya da diri 5 ve benzer başlıklar, en azından hayranlarına istediklerini belirli bir fiyat karşılığında, ganimet sandıklarının rasgele, yarı kumar hüsranı olmadan verme gibi tartışılabilir bir erdeme sahiptir. Ancak, bir geliştirici oyunun bazı kısımlarını ücretli bir sistemin ardına koymaya karar verdiğinde, ücretli sistem teknik olarak oyunu etkilemese bile, işler kısa sürede kontrolden çıkar. Oyuncularına saygı duyan ve rekabetçi olmayan ücretli ekstralar ile temel oyun arasında daha dengeli bir denge sunan geliştirici örnekleri vardır. Roket Ligi ve Açlıktan Ölme . ancak özellikle modern oyunun büyük isimleri arasında giderek daha seyrek hale geliyorlar.

"Beğenmediyseniz Satın Almayın"

Serbest piyasa argümanı, birden fazla geliştirici tarafından vurguncu iş modelini mazur görmeye çalışmak için kullanıldı ve bir miktar oyuncu savunmasında bunu tekrarladı. Ve evet, günün sonunda kimse sizi kabul etmediğiniz bir para kazanma sistemine sahip bir oyun satın almaya zorlamıyor. Ancak bu, derin ork ordusu sisteminden hoşlanan milyonlarca oyuncu için küçük bir rahatlıktır. Mordor'un Gölgesi ve şimdi ya üç yıl bekledikleri bir oyunu oynama ya da ideolojik bir duruş sergilemeden yapma seçeneği ile karşı karşıya. Mevcut AAA para kazanma eğilimleri devam ederse, aslında pek bir şey başaramayacak bir duruş.

Oyunlar, yayıncıların üç aylık incelemelerde övünmelerine yardımcı olmak için bir teşvik olarak saçma ön sipariş bonusları sunmaya başladığında "Beğenme, satın alma" argümanı kullanıldı. Oyunlar içeriklerini doldurmaya başladığında, 60 dolar yerine 100 dolara mal olan lüks sürümlerin arkasına ekstra ücret ödemeden dahil edilen bitleri ve oyun parçalarını kilitlemeye başladığında kullanıldı. Şimdi, milyar dolarlık yayıncıları, ücretsiz mobil oyunlardan tam fiyatlı oyunlar dünyasına planlar getirirken savunmak için kullanılıyor.

Hiçbir uygulama içi satın alma olmadan başlatılan oyunlar bile genellikle onları daha da ileriye götürerek aynı sorunları daha önce etkilenmemiş bir oyuna bağlar: bkz. Bölme ve Payday II ( geliştiricileri oyunların mikro dönüşümler içermeyeceğine söz verdi) ve hatta yeniden düzenlenmiş gibi daha eski oyunlar Görev çağrısı 4 ya da yedi yaşındaki İki Dünya II . Genellikle düşük performans gösteren oyunlar oynaması ücretsiz bir başlığa dönüştürülür ve bu da hala aktif olan birkaç oyuncuyu orijinal satın alımlarını bırakmaya veya oyunu satın alırken kaydolmadıkları bir sisteme adapte etmeye zorlar. Bu özellikle çok oyunculu atıcılar için geçerlidir (bkz. Battleborn ve Gelişmek ) ve çevrimiçi RPG'ler.

Battleborn 2016'da piyasaya sürülen 60 dolarlık bir oyun, bir yıl sonra mikro dönüşümlerle oynaması ücretsiz.

Video oyunlarının, oyunun görünüşte ücretsiz olması gereken kısımları için her zaman gizli ödemeleri yoktu. Eskiden eziyetleri atlamak için hile kodlarımız vardı, özel eşyalar için gizli alanlar veya bilinmeyen teknikler ya da muhtemelen, kendilerini besleyen elleri ısırmamak için yeterli özbilince sahip geliştiriciler. Kabul edelim ki, bu tür bir "altın çağ" düşüncesi tamamen yardımcı olmuyor: konunun açık gerçeği şu ki, eğer bugünün anında ödeme sistemleri ile her zaman bağlantılı İnternet 1985'te mevcut olsaydı, birisi dizanteri için ücret talep etmeye çalışırdı. iyileştirmek Oregon Yolu . (Bu olabilir sandığından daha az şaka , bu arada.)

Beğenmediyseniz, gerçekten satın alamazsınız. Ancak çok geçmeden, kendinize satın almanıza izin verdiğiniz oyunları ciddi bir şekilde sınırlandıracaksınız… ve hatta keyif aldıklarınız bile devam filmi çıktığında değişebilir.

Yani ne yapmalıyız?

Ne yazık ki, oyuncuların ve hatta oyun basınının hoparlörünün bu trendle savaşmayı gerçekten başarabileceği çok az şey var gibi görünüyor. Her seferinde, forumlar ve yorum bölümleri, giderek daha manipülatif bir sistemi desteklemeyi reddeden öfkeli oyuncularla doluyor. Ve çoğu zaman, bu oyunlar milyonlarca kopya satmaya devam ediyor ve mikro işlem sistemlerinden de epeyce para kazanıyor.

Satın alımlarınızı geleneksel, katma değerli DLC'ye sahip oyunlarla sınırlandırabilirsiniz (Bethesda ve Bioware'den genişleyen RPG'ler, en yeni Nintendo oyunları, oldukça fazla bağımsız oyun). Ya da daha ucuz oyunlara ve ücretsiz oynanabilen ücrete bağlı kalabilirsiniz; bu, mikro işlem ekonomisinin tüm sorunlarına sahiptir, ancak sizden peşin ödeme yapmanızı isteyecek cesareti yoktur. Ama sonunda, muhtemelen gerçekten oynamak isteyeceğiniz tam fiyatlı bir mikro-işlem oyunuyla karşılaşacaksınız ve sizi ya çatallanmaya ya da kaçırmaya zorlayacaksınız.

Hükümetlerin dahil olması çok az olası. Bu, kendi başına tehlikelerle dolu bir cadde, ancak birkaç istisnai durumda, en azından tüketicilere bazı ekstra araçlar sağladı. Çin artık geliştiricilerin belirli öğeleri kazanma olasılığını yayınlayın rasgele, kumar benzeri sistemlerde Overwatch yağma sandıkları ve Avrupa Komisyonu aldı "ücretsiz" oyun pazarlamasına uzun ve sert bakışlar her fırsatta ödeme yapmanızı sağlamaya çalışır. Ancak, modern oyun endüstrisinin daha acınacak bazı uygulamalarına biraz daha fazla ışık tutmak dışında herhangi bir yasanın herhangi bir şey yapacağı aşağı yukarı imkansız görünüyor.

Mevcut eğilimlerin böylesine kapsamlı bir değerlendirmesini böylesine olumsuz bir notla bitirdiğim için üzgünüm. Ancak son on yılda oyun oynamanın bize öğrettiği bir şey varsa, o da en büyük kurumsal oyuncuların, mümkün olan en az çabayla müşterilerinden para çekmenin yeni yollarını icat etmeye gelince utanç verici hiçbir şeye sahip olmamasıdır.

Söylendiği gibi, zilin çalmasını kaldıramazsınız, özellikle de bir yazar kasanın "DING" i olduğunda. En azından, yukarıdaki mikro dönüşüm yöntemlerinin ve nedenlerinin doğru gelmediğinin farkında olun. Bilgi sahibi olmak, dolandırılmamak için en iyi yoldur… veya en azından nedenini bilmeden dolandırılmaktır.

Resim kredisi: DualShockers , VG24 / 7

Microtransactions In AAA Games Are Here To Stay (But They’re Still Terrible)

Why Microtransactions Are Here To Stay

PSA: AAA GAMES ARE BAD ON PURPOSE

5 Ways AAA Games RIP YOU OFF And Manipulate You Into Spending Money

How Coherent Labs Changed The Way User Interfaces Are Made In AAA Games


Oyun - En Popüler Makaleler

"Stardew Valley" de Daha Fazla Para Kazanmanın 5 Yolu

Oyun May 9, 2025

İlk başladığınızda Stardew Vadisi nasıl daha fazla para kazanılacağını bulmak zor olabilir. İşte size ve Pelican Town'daki çiftliğiniz için..


2020'de ve Ötesinde Eski Flash Oyunlar Nasıl Oynanır?

Oyun Mar 1, 2025

BlueMaxima Adobe, 2020'nin sonunda Flash'ı öldürüyor, ancak Flash oyunlar internet tarihinin önemli bir parçası. Neyse ki, adında bir topluluk projesi..


Bu Ücretsiz Araçla D&D Kampanyanız İçin Rastgele Zindanlar Oluşturun

Oyun Aug 7, 2025

Dungeons and Dragons ve diğer rol yapma oyunları için zindan tasarlamanın büyük bir hayranı değil misiniz? Rastgele Zindan Üreticisi bunu sizin için yapabil..


Herhangi Bir Programı Windows'ta Arka Plan Hizmeti Olarak Çalıştırma

Oyun Jul 5, 2025

Çoğu Windows kullanıcısı gibiyseniz, Windows'u başlattığınızda çalışan birçok harika küçük yardımcı programınız vardır. Bu, çoğu uygulama için hari..


Wii U GamePad'inizdeki Uyarıları Nasıl Devre Dışı Bırakabilirsiniz?

Oyun Apr 13, 2025

Wii U'nuzun GamePad'i otomatik olarak açılacak, dikkatinizi çekmek için bir ses çalacak ve satın almak isteyebileceğiniz oyunların reklamlarını görüntüleyecektir. Bunu ..


Steam Ev İçi Yayın Nasıl Kullanılır

Oyun Jul 10, 2025

Steam’in Ev İçi Yayını artık herkesin kullanımına açık olup, aynı yerel ağdaki bir bilgisayardan başka bir bilgisayara PC oyunları yayınlamanıza olanak tanır. Diz�..


İpuçları Kutusundan: Video Oyunu Oynatma Süreleri, Bilgisayar Faresini Onarmak ve Minimalist Android Zamanlayıcıları

Oyun Aug 31, 2025

BAĞLANMAMIŞ İÇERİK Haftada bir harika okuyucu ipuçlarını toplar ve bunları herkesle paylaşırız. Bu hafta video oyun oynama süreleri, bilgisayar farenizi onarma ve gö..


Şimdiye Kadarki En Çılgın Flash Oyunla Zaman Harcayın

Oyun Oct 23, 2025

Gece yarısı civarında forum üyelerimizden biri olan Dillon tarafından yayınlanan yeni bir flash oyuna rastladım ... yaklaşık 3 saat sonra hala oynadığımı ve bugün için hiçbir ..


Kategoriler