Mikrotransaktioner i AAA-spel är här för att stanna (men de är fortfarande hemska)

Jan 2, 2025
Spel
OBEHANDLAT INNEHÅLL

I helgen, medan det mesta av teknik- och spelpressen inte arbetade med något särskilt viktigt, försökte Warner Bros. Interactive glida en liten nyhet förbi deras uppmärksamhet. Middle-Earth: Shadow of War , den efterlängtade uppföljaren till det Tolkien-äventyrsspelet Middle-Earth: Shadow av Mordor , kommer att innehålla mikrotransaktioner . Detta $ 60-spel - upp till $ 100 USD om du springer efter de speciella förbeställningsversionerna - kommer att be spelarna att betala ännu mer i bitar av bitar för att låsa upp en del av innehållet snabbare.

Det är inte första gången de små men oändligt utdragbara betalningarna hoppar från free-to-play-biljettpriset till den färdiga PC- och konsolutgåvan. Men av olika anledningar har den här drabbats av omedelbar och vokal motreaktion från spelare som var glada att återuppta Talions kamp mot Sauron. För det första är vi bara två månader från släpp, och många spelare hade redan tagit betet med exklusiva karaktärer för att förbeställa spelet (förbeställningsknoppar och dyra buntar är redan en casus belli för många av oss) utan att få veta om den mikrotransaktionsmodell som spelet skulle använda. En annan är att Warner Bros. Interactive har haft en rad PR-misslyckanden med de senaste spelen, från kontroverser kring YouTube-recensioner för originalet Shadow of Mordor till den katastrofala PC-lanseringen av Arkham Knight till liknande uppföljare-plus-loot box formel av Orättvisa 2 .

RELATERAD: De bästa konsolliknande spelen för iPhone, iPad och Android

Men det större problemet, för Warner Bros. och för spelare, är att det finns en känsla av trötthet som kommer med varje större ny version som ger efter för den här modellen. Mardrömsscenariot att betala extra för att ladda kulorna i din digitala pistol, berömt föreslogs av en EA-chef för bara några år sedan , verkar vara över oss på många sätt. Pay-to-win-systemen är så vägledande för några av värsta trenderna inom mobilspel kommer till PC och konsoler, i dyra, stora franchise-utgåvor, och det finns inget som spelare verkligen kan göra för att stoppa det om vi faktiskt vill spela dessa spel.

Debatten kring den senaste stora utgåvan att luta sig mot den här modellen har varit hård. Vissa spelare är tillräckligt upprörda över att de har annullerat sina förbeställningar och inte kommer att köpa den till fullt (eller något) pris, andra är besvikna över spelet och den allmänna trenden men planerar att köpa det ändå, och en liten men högljudd minoritet säger att det inte är en viktig faktor.

Det är dock viktigt. Att para ihop mobila, freemium-liknande mikrotransaktioner med ett spel till varje pris förändrar i grunden både det sätt det är designat och hur det spelas. Låt oss titta på några av motiveringarna för mikrotransaktioner i dyra spel och varför de inte lägger till.

”Förlag och utvecklare behöver extra intäkter”

Nej, det gör de inte. Detta är särskilt osant av de största och mest uppenbara användare av mikrotransaktioner i dyra spel, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft och Warner Bros.Interactive. Dessa företag tar in stora skivor av den beräknade spelindustrin på 100 miljarder dollar och skulle få stora skivor oavsett vad deras intäktsmodeller var på specifika spel.

EA: s Silicon Valley-kontor —En av 29 över hela världen — inkluderar en inspelningsstudio, basketplaner, en biograf och restauranger på campus.

Eftersom diskussionen handlar om Shadow of War , låt oss ta en titt på siffrorna för sin föregångare. För en AAA-titel från ett stort förlag, Shadow of Mordor var faktiskt något av en överraskande hit, med kombinerad konsol- och PC-försäljning på cirka 6 miljoner enheter enligt VGChartz . För $ 60 en kopia som skulle innebära en intäkt på ungefär $ 360 miljoner, men många av dessa exemplar köptes förmodligen till försäljning, så låt oss minska de beräknade intäkterna till hälften till $ 180 miljoner. Antar det Shadow of Mordor hade en produktionsbudget i nivå med liknande spel som The Witcher 3 , det skulle vara någonstans inom $ 50 miljoner att producera. Med kanske ytterligare 30-40 miljoner dollar i marknadsförings- och distributionskostnader skulle spelet fortfarande ha gjort sina pengar tillbaka för Warner Bros. åtminstone två gånger.

Även med en konservativ uppskattning, Shadow of Mordor förmodligen fördubblat sin produktions- och marknadsföringsbudget.

Så för att antyda att uppföljaren till Shadow of Mordor ”Behöver” någon extra intäktsström är otrevlig. Och återigen är det knappast högst upp på den höga budgethögspelet: den årliga delen av Call of Duty kan vara beroende av att göra någonstans mellan 500 miljoner dollar och en miljard dollar på egen hand , Divisionen sålde över 7 miljoner enheter för Ubisoft förra året och FIFA 2017 fotbollsmatch sålde över 15 miljoner exemplar , tjänar pengar på Hollywood-blockbusternivåer från enbart försäljningen. Det här är naturligtvis de extrema exemplen, och varje utvecklare och utgivare förväntas ha sina upp-och nedgångar, men att säga att mikrotransaktioner på något sätt är oundvikliga på högsta nivå av spelförsäljning är helt enkelt inte sant.

Åh, och Divisionen, FIFA 2017, och Call of Duty Infinite Warfare alla inkluderade mikrotransaktioner, trots att de tjänade tillbaka sina budgetar flera gånger från enbart konventionell försäljning. EA: s Ultimate Team-lägen för sina sportspel, som belönar de största utgifterna för digital valuta i spelet, tjänar företaget 800 miljarder dollar per år . Avhämtningen är detta: standardförsäljning av videospel kan tjäna en otrolig summa pengar på högsta nivå, tillräckligt för att göra alla företag lönsamma. Att lägga till mikrotransaktioner utöver det är helt enkelt ett sätt att pressa ut alla möjliga dollar ur utvecklingen. Det är en riktigt bra sak om du är en EA-aktieägare ... men inte så mycket om du är en spelare.

“Du kan fortfarande tjäna allt i spelet utan att betala extra”

Denna typ av resonemang pryder ofta några av de mer exploaterande free-to-play mobilspel, och det är inte mindre tilltalande när det dyker upp i ett spel med en prislapp på 60 $. Det upprepas ofta för spel som Övervakning , och det visade sig till och med i det officiella pressmeddelandet som tillkännagav Shadow of War 'S loot låda system.

Observera: Inget innehåll i spelet är gated av Gold. Allt innehåll kan förvärvas naturligt genom normalt spel.

Det låter bra, eller hur? Det enda som spelarna får som spenderar extra pengar är lite tid. Och verkligen, det skulle vara ett ganska rimligt sätt att förklara mikrotransaktioner och andra betalda extra ... men logiken går sönder snabbt när du börjar tänka på det.

Videospel kräver mer än bara teknisk skicklighet när det gäller design, och mer än konventionell konstnärlig skicklighet också. Det finns praktiska aspekter av speldesign som har utvecklats under de senaste decennierna när mediet har vuxit. Saker som kompetensbalansering, svårighetskurva eller till och med en tvångs- eller "belönings" -slinga , Är relativt immateriella begrepp som ändå hjälper till att bestämma spelets kvalitet. Och dessa element påverkas - faktiskt kan inte låta bli att påverkas - när mikrotransaktioner är inbyggda.

Dessa idéer kan inkludera spelarens egen skicklighet, risken för fiender, belöningsfrekvensen och valfritt antal andra element. Men när du knyter dem till ett system som kan förbikopplas med riktiga pengar, är utvecklingen inte längre enbart beroende av tid, skicklighet eller till och med blind tur. Utvecklaren och utgivaren har nu ett intresse av att ändra formeln. Och inte så att spelaren inte blir överväldigad eller uttråkad av dåligt nivåerade fiender, och inte så att spelaren är motiverad att fortsätta med periodiska belöningar. Frågan blir nu, "hur sällan kan vi belöna spelaren - tillräckligt för att de kommer att fortsätta spela spelet, men inte så ofta att de inte har någon motivation att spendera ännu mer pengar för att spela igenom det snabbare?"

South Park bryter ner freemiummodellens modifierade mikrotransaktionsbelöningsslinga, som nu kryper in i betalda spel. Varning: video är inte säker för arbete.

Det här är kärnmekaniken för pay-to-win-mobiltitlar som Sammandrabbning av klaner . Psykologin bakom dessa spel är nästan otrevlig, vilket ger tidiga spelare frekventa belöningar för att uppmuntra dem, och uppmanar dem att investera timmar och timmar i ett gratis spel för att bli konkurrenskraftiga ... och sedan slå dem med en sned svårighetsvägg som är allt omöjligt att övervinna utan att spendera riktiga pengar för att påskynda deras framsteg och kraft. Ja, tekniskt kan allt i spelet uppnås genom att helt enkelt vänta tillräckligt länge för att tjäna det ... men det väntar snabbt ballonger till veckor eller månader när du slipar bort repetitivt, om du inte är villig att spendera riktiga pengar på uppgraderingar.

Tillämpa denna logik på ett multiplayer-spel, som Call of Duty eller FIFA , har uppenbara brister: den som betalar mest, snabbast, får en fördel jämfört med andra spelare med bättre utrustning eller digitala idrottare. Det är en nedslående möjlighet för alla som har betalat fullt pris, särskilt om de hade hoppats att tävla med fiender online i någon form av jämnare spelplan.

Shadow of War 'S orc-stridsystem driver hela tiden spelaren att köpa premiumvaluta och byteslådor.

Men även i ett spel för en spelare är själva mekanikern mogen för exploatering. Ett spel med ett fint balanserat progressionssystem, som utdelar belöningar som håller spelaren både utmanad och engagerad, måste nu tjäna både kärnupplevelsen av själva spelet och utgivarens ambitioner att tjäna så mycket pengar som möjligt. För ett spel för en spelare som Shadow of War , det kan bryta balansen i titeln helt och hållet i ett försök att tvinga spelaren till free-to-play-stilbetalningar för mer naturlig utveckling ... även efter ett köp på 60 $.

"Det är allt kosmetiskt, det påverkar inte spel"

Det samlade ropet av bara kosmetiska föremål är populärt, särskilt för online-multiplayer-spel där varje upplevd gameplayfördel för en betald extra nästan omedelbart märks som en "pay-to-win" -mekaniker. Att begränsa alla betalda uppgraderingar till visuell känsla för spelare kan vara ett enkelt sätt för utvecklare att lindra de potentiella kundernas oro.

Men även detta system har några inbyggda problem. Samma tendens att ändra kärnbelöningen för spel kan påverka det, vilket artificiellt ökar den långsamma, malande utvecklingen för spelare som inte betalar för att hoppa över tråkigheten. Det mest framträdande nuvarande spelet att använda denna modell verkar ha väsentligen byggt sig runt detta vänta-eller-betala-system.

Ta Övervakning och dess bytesfack: tekniskt sett kan allt i spelet tjänas genom att helt enkelt spela multiplayer-matcher, få erfarenhetspoäng och öppna slumpmässiga rutor. Eftersom bytet är slumpmässigt - som det nästan alltid är i den här typen av system - går den utvecklingen långsamt, med många dubbletter av föremål som man redan erbjuder en spärr för detta teoretiska slutspel. Dubbletter tjänar mynt som kan spenderas på specifika bitar av kosmetiska redskap som spelarna vill ha, men värdet på mynten är bara en bråkdel av värdet på duplikatföremålet, vilket gör det teoretiska slutspelet längre och längre bort. Så kärnprogressionsmekanikern in Övervakning , även om det är tekniskt möjligt att tjäna allt utan att betala, är obevekligt och avsiktligt utformat för att frustrera spelare precis så att de spenderar riktiga pengar på bytlådor (se ovan). Det hjälper inte att systemet är fylld med bokstavligen tusentals artiklar med lågt värde som sprayer, röstlinjer med ett eller två ord och spelarikoner, vilket gör det svårare att slå en sällsynt hud eller emote i kvasi- spel randomiserade loot system.

Frekventa händelser i spelet, där ännu sällsynta och dyrare föremål bara är tillgängliga under en kort tid, tvingar alla utom kompletterare att spendera mellan tre och hundra dollar på slumpmässig utrustning ... i ett spel som de redan har betalat 40-60 dollar till spela. Eftersom lootboxar belönas på varje spelarnivå och lootboxar är i sig bundna till spelets framsteg - de är progressionssystemet för allt utom det konkurrensrankade läget - det skapar ett metaspel som handlar om att spendera tid på att spela de mest “lönsamma” spellägena. Eller, naturligtvis, betala för att låsa upp rent kosmetiska föremål ännu snabbare ... men fortfarande straffas med den slumpmässiga loot-mynt drop combo.

Det finns en ännu mer flagrant missbrukare av denna typ av system: Död eller levande . Den mest risque av vanliga stridsserier började långt tillbaka på PlayStation (den första), spännande spelare med mer än ett dussin avslöjande dräkter för sina kvinnliga polygonala krigare i en tid då två eller tre skulle ha varit lyxiga. Listan blev längre och kjolarna blev kortare när serien gick framåt, med karaktär och kostym som låses upp i grund och botten fungerar som progressionssystemet i den annars balanserade 3D-kämpen. Men den femte posten i serien, som nu har full nytta av onlinespel och år av DLC-kultur att dra nytta av, murade en stor del av dessa kostymer bakom mikrotransaktioner i spelet (eller, förmodligen, små delar av DLC). Hundratals kostymer i spelet för digitala pin-ups är delas upp i enskilda inköp eller buntade paket , med den totala summan av extra som kostar mer än tio gånger det ursprungliga spelet, en uppföljare till spel som aldrig krävde några extra pengar alls för den "fulla" upplevelsen.

Några av Dead or Alive 5 Kostympaket kostar mer än själva spelet.

Dead or Alive 5 och liknande titlar har åtminstone den diskuterbara dygden att ge sina fans vad de vill ha för ett fast pris, utan den slumpmässiga, halvspelande frustrationen hos byteslådor. Men poängen kvarstår att när en utvecklare bestämmer sig för att stänga av delar av sitt spel bakom ett betalt system, även om det betalda systemet inte tekniskt påverkar spelet, går saker snart ur hand. Det finns exempel på utvecklare som respekterar sina spelare och erbjuder en mer tempererad balans mellan icke-konkurrerande betalda extrafunktioner och kärnspel, som Raket ligan och Svälta inte . men de blir mer och mer sällsynta, särskilt bland de stora namnen på modernt spel.

“Om du inte gillar det, köp det inte”

Argumentet för den fria marknaden har använts av mer än en utvecklare för att försöka ursäkta sin vinstgivande affärsmodell, och en hel del spelare har upprepat det i sitt försvar. Och ja, i slutändan tvingar ingen dig att köpa ett spel med ett system för intäktsgenerering som du inte håller med. Men det är liten tröst för miljontals spelare som gillade det djupa orc-armésystemet Shadow of Mordor och står nu inför valet att antingen spela ett spel de har spenderat tre år på eller väntar på att göra en ideologisk ståndpunkt. En ställning som, om de nuvarande trenderna för AAA-intäktsgenerering fortsätter, faktiskt inte klarar mycket av någonting.

Argumentet "tycker inte om det, köp inte det" användes när spel började erbjuda löjliga förbeställningsbonusar som ett incitament att hjälpa utgivare att skryta med kvartalsvisa recensioner. Det användes när spel började fylla ut innehållet, låsa bitar och bitar av spel som tidigare inkluderades utan extra kostnad bakom lyxiga utgåvor som kostade $ 100 istället för $ 60. Nu används den för att försvara miljarder dollar-utgivare när de tar scheman från freemium-mobiltitlar till en värld av prisvärda spel.

Även de spel som startar utan köp i appen lägger ofta till dem längre ner på linjen och bultar på samma problem till ett tidigare opåverkat spel: se Divisionen och Lönedag II ( vars utvecklare lovade att spelen skulle vara fria från mikrotransaktioner), och till och med äldre titlar som remastern Call of Duty 4 eller sjuåringen Två världar II . Ofta kommer spel som underpresterar att omskapas till en gratis-spel-titel, vilket tvingar de få spelare som fortfarande är aktiva att överge sitt ursprungliga köp eller anpassa sig till ett system som de inte registrerade sig för när de köpte spelet. Detta gäller särskilt för multiplayer-shooters (se Krigsfödd och utveckla ) och online-RPG.

Krigsfödd , ett $ 60-spel som släpptes 2016, är gratis att spela med mikrotransaktioner ett år senare.

Videospel hade inte alltid dolda betalningar för delar av spelet som uppenbarligen borde ha varit gratis. Vi brukade ha fuskkoder för att hoppa över malningen, eller hemliga områden eller okända tekniker för speciella föremål, eller bara möjligen utvecklare med tillräcklig självmedvetenhet för att inte bita i händerna som matade dem. Beviljas, denna typ av "guldålder" -tänkande är inte helt till hjälp: den enkla sanningen är att om dagens alltid anslutna Internet med dess snabbbetalningssystem hade funnits 1985, skulle någon ha försökt ta betalt för en dysenteri. bota i Oregon Trail . (Det kan vara mindre skämt än du tror , förresten.)

Om du inte gillar det kan du verkligen inte köpa det. Men inom kort kommer du att vara mycket självbegränsande för de spel du tillåter dig att köpa ... och även de du gillar kanske kan byta när uppföljaren kommer ut.

Så vad ska vi göra?

Tyvärr verkar det vara mycket lite som spelare eller till och med spelpressens högtalare faktiskt kan åstadkomma för att bekämpa denna trend. Varje gång det händer fylls forum och kommentarsektioner med fula spelare som vägrar att stödja ett alltmer manipulerande system. Och oftare säljer dessa spel miljontals exemplar och tjänar en hel del pengar på sina mikrotransaktionssystem också.

Du kan begränsa dina inköp till spel som har konventionella, värdeskapande DLC (spännande RPG: er från Bethesda och Bioware, de senaste Nintendo-spelen, en hel del oberoende titlar). Eller helt enkelt hålla fast vid billigare spel och free-to-play-biljettpris, som har alla problem med en mikrotransaktionsekonomi men inte har tålamod att be dig betala i förskott. Men så småningom kommer du förmodligen att stöta på ett mikrotransaktionsspel som du verkligen vill spela, vilket tvingar dig att antingen gaffla upp eller missa.

Det är bara svagt möjligt att regeringar kan engagera sig. Det är en aveny som är fylld med egna faror, men i några isolerade fall förser den åtminstone konsumenterna med några extra verktyg. Kina kräver nu att utvecklare gör det publicera oddsen för att vinna specifika objekt i randomiserade, spelliknande system som Övervakning bytet lådor, och Europeiska kommissionen har tagit långa, hårda tittar på marknadsföringen för "gratis" spel som försöker få dig att betala vid varje tur. Men det verkar mer eller mindre omöjligt att någon form av lagar kommer att göra någonting utom att kasta lite mer ljus på några av de mer beklagliga metoderna i den moderna spelindustrin.

Jag är ledsen att avsluta en så uttömmande utvärdering av aktuella trender på en sådan nedåtgående ton. Men om det finns något som de senaste tio åren av spel har lärt oss, så är det att de största företagsaktörerna inte har något som närmar sig skam när det gäller att uppfinna nya sätt att vrida ut pengar från sina kunder med så lite ansträngning som möjligt.

Som man säger kan du inte ringa ur klockan - speciellt när det är "DING" i ett kassaregister. Var åtminstone medveten om ovanstående metoder för mikrotransaktioner, och varför deras rättfärdigande inte stämmer. Att vara informerad är det bästa sättet att undvika att bli rippad ... eller åtminstone bli rippad utan att veta varför.

Bildkredit: DualShockers , VG24 / 7

.post-innehåll .inmatningsfot

Microtransactions In AAA Games Are Here To Stay (But They’re Still Terrible)

Why Microtransactions Are Here To Stay

PSA: AAA GAMES ARE BAD ON PURPOSE

5 Ways AAA Games RIP YOU OFF And Manipulate You Into Spending Money

How Coherent Labs Changed The Way User Interfaces Are Made In AAA Games


Spel - Mest populära artiklar

Så här laddar du appar och spel på din Oculus Quest

Spel May 18, 2025

Oculus Quest är ett fristående VR-headset som kan göra spel och appar utan en stationär dator. Du installerar vanligtvis spel och appar via Oculus Store, men du kan också ladda..


Varför "Animal Crossing" är bra, och varför du borde spela det

Spel Mar 26, 2025

OBEHANDLAT INNEHÅLL Nintendo Världen är en stressig plats just nu. Om du känner att du behöver semester bör du hämta Animal Crossing: New Hor..


Hur man ställer in en maximal bildfrekvens i NVIDIAs drivrutiner

Spel Jan 16, 2025

NVIDIA I början av 2020 släppte NVIDIA nya GeForce-drivrutiner med en mycket efterfrågad funktion. Du kan nu täcka din dators framerater - an..


Så här ansluter du en PS4- eller Xbox-kontroller till din iPhone eller iPad

Spel Oct 2, 2025

Tyst läsare iOS 13 och iPadOS 13 öppna upp världen för iPhone och iPad för de två mest populära spelkontrollerna. Nu kan du ..


Hur man flyttar spelfiler till en annan Xbox One

Spel May 2, 2025

Josh Hendrickson Xbox One-spel är enorma. Red Dead Redemption 2 ensam är 107 GB. Om du har en datakapacitet är det slösaktigt att ladda ner samma spel fle..


Hur man spelar LAN-spel för flera spelare med ett enda Minecraft-konto

Spel Jul 10, 2025

Så du vill spela Minecraft med din familj, men du har bara ett konto. Du kommer inte att kunna spela online, men med några justeringar till konfigurationsfilerna bör du alla kunn..


Hur översyn och utvidgning av Minecraft med modifierande spelbyten

Spel Nov 30, 2024

OBEHANDLAT INNEHÅLL Minecrafts grundläggande lockelse är förmågan att bygga vad som helst och göra spelet till vad du vill att det ska vara. Idag tittar vi på mods som hjä..


Ladda ner Dungeons & Dragons 5th Edition Basic Rules Set gratis

Spel Aug 18, 2025

Är du en ivrig Dungeons & Dragons-spelare som är nyfiken på den senaste utgåvan, varit borta från spelet lite men vill komma tillbaka eller någon som är helt ny i spelet?..


Kategorier