Dit weekend, terwijl de meeste technologie- en gamepers niet aan iets bijzonder belangrijks werkten, probeerde Warner Bros. Interactive een klein nieuwsitem aan hun aandacht te onttrekken. Middle-Earth: Shadow of War , het langverwachte vervolg op het avonturenspel met Tolkien-thema Middle-Earth: Shadow van Mordor , omvat microtransacties . Deze game van $ 60 - tot $ 100 USD als je springt voor de speciale pre-orderversies - zal spelers vragen om nog meer te betalen in hapklare brokken om een deel van de inhoud sneller te ontgrendelen.
Het is niet de eerste keer dat de kleine maar oneindig uitbreidbare betalingen van gratis te spelen tarief naar het rijk van volledig geprijsde pc- en consoleversies zijn gesprongen. Maar om verschillende redenen werd deze getroffen door onmiddellijke en vocale terugslag van gamers die enthousiast waren om Talions strijd tegen Sauron opnieuw aan te gaan. Ten eerste zijn we nog maar twee maanden verwijderd van de release en veel gamers hadden al het aas van exclusieve personages genomen om de game te pre-orderen (pre-order pushes en dure bundels waren al een casus belli voor velen van ons) zonder te worden verteld over het microtransactiemodel dat de game zou gebruiken. Een andere is dat Warner Bros. Interactive een reeks PR-mislukkingen heeft gehad met recente games, van de controverse rond YouTube-recensies voor het origineel Schaduw van Mordor naar de rampzalige pc-lancering van Arkham Knight vergelijkbaar sequel-plus-loot box-formule van Onrecht 2 .
VERWANT: De beste "console-achtige" games voor iPhone, iPad en Android
Maar het grotere probleem, voor Warner Bros. en voor gamers, is dat er een gevoel van vermoeidheid is bij elke grote nieuwe release die bezwijkt voor dit model. Het nachtmerriescenario van extra betalen om de kogels in je digitale pistool te herladen, is beroemd voorgesteld door een EA-manager slechts een paar jaar geleden , lijkt op veel manieren op ons te zijn. De pay-to-win-systemen die zo indicatief zijn voor enkele van de slechtste trends in mobiele games komen naar de pc en consoles, in volledig geprijsde, grote franchisereleases, en er is niets dat gamers echt kunnen doen om het te stoppen als we die games echt willen spelen.
Het debat rond de laatste grote release om op dit model te steunen, is hevig geweest. Sommige gamers zijn zo boos dat ze hun pre-orders hebben geannuleerd en het niet voor de volledige (of enige) prijs zullen kopen, anderen zijn teleurgesteld in het spel en de algemene trend, maar zijn van plan het toch te kopen, en een kleine maar vocale minderheid zegt dat het geen belangrijke factor is.
Het is echter belangrijk. Het koppelen van mobiele microtransacties in freemium-stijl aan een game voor elke prijs, verandert fundamenteel zowel de manier waarop deze is ontworpen als de manier waarop deze wordt gespeeld. Laten we eens kijken naar enkele rechtvaardigingen voor microtransacties in volledig geprijsde games, en waarom ze niet kloppen.
'Uitgevers en ontwikkelaars hebben de extra inkomsten nodig'
Nee, dat is niet zo. Dit is vooral niet waar van de grootste en meest flagrante gebruikers van microtransacties in volledig geprijsde games, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft en Warner Bros. Interactive. Deze bedrijven brengen enorme delen van de naar schatting $ 100 miljard dollar dollar aan gaming-industrie binnen en zouden grote delen krijgen, ongeacht hun verdienmodel voor specifieke games.
Omdat de discussie gaat over Shadow of War , laten we eens kijken naar de cijfers van zijn voorganger. Voor een AAA-titel van een grote uitgever, Schaduw van Mordor was eigenlijk een verrassende hit, met een gecombineerde console- en pc-verkoop van ongeveer 6 miljoen exemplaren volgens VGChartz . Voor $ 60 per exemplaar zou dat een opbrengst van ongeveer $ 360 miljoen betekenen, maar veel van die exemplaren zijn waarschijnlijk in de uitverkoop gekocht, dus laten we de geschatte opbrengst halveren tot $ 180 miljoen. In de veronderstelling dat Schaduw van Mordor had een productiebudget dat vergelijkbaar was met soortgelijke games zoals The Witcher 3 , zou het ergens in het bereik van $ 50 miljoen zijn om te produceren. Met misschien nog eens $ 30-40 miljoen aan marketing- en distributiekosten, zou de game nog minstens twee keer zijn geld voor Warner Bros. hebben terugverdiend.
Dus om te suggereren dat het vervolg op Schaduw van Mordor "Heeft" een extra inkomstenstroom nodig is oneerlijk. En nogmaals, het staat nauwelijks aan de top van de high-budget gaming-heap: de jaarlijkse aflevering van Plicht kan worden vertrouwd om te maken ergens tussen de $ 500 miljoen en een miljard dollar op zich , De divisie verkocht meer dan 7 miljoen eenheden voor Ubisoft vorig jaar, en de FIFA 2017 voetbalwedstrijd verkocht meer dan 15 miljoen exemplaren , geld verdienen op Hollywood-blockbuster-niveaus alleen al door de eerste verkopen. Dit zijn natuurlijk de extreme voorbeelden, en van elke ontwikkelaar en uitgever wordt verwacht dat ze zijn ups en downs hebben, maar zeggen dat microtransacties op de een of andere manier onvermijdelijk zijn op het hoogste niveau van game-verkoop, is gewoon niet waar.
Oh en The Division, FIFA 2017, en Call of Duty Infinite Warfare alle omvatten microtransacties, ondanks het feit dat ze hun budgetten meerdere keren verdienden met alleen conventionele verkoop. EA's Ultimate Team-modi voor zijn sportgames, die de grootste uitgaven aan in-game digitale valuta belonen, verdient het bedrijf $ 800 miljard per jaar . De afhaalmogelijkheid is dit: de verkoop van standaard videogames kan op het hoogste niveau een verbijsterende hoeveelheid geld opleveren, genoeg om elk bedrijf winstgevend te maken. Het toevoegen van microtransacties daar bovenop is gewoon een manier om elke mogelijke dollar uit de ontwikkeling te persen. Dat is echt geweldig als je aandeelhouder van EA bent ... maar niet zozeer als je een speler bent.
"Je kunt nog steeds alles in het spel verdienen zonder extra te betalen"
Dit soort redeneringen siert vaak enkele van de meer uitbuitende gratis te spelen mobiele games, en het is niet minder aantrekkelijk wanneer het wordt weergegeven in een game met een prijskaartje van $ 60. Het wordt vaak herhaald voor games zoals Overwatch , en het verscheen zelfs in het officiële persbericht dat werd aangekondigd Shadow of War 'S buitkratensysteem.
Let op: geen inhoud in het spel wordt door Gold afgesloten. Alle inhoud kan op natuurlijke wijze worden verkregen via normale gameplay.
Dat klinkt goed, toch? Het enige dat wordt gewonnen door de spelers die extra geld uitgeven, is een beetje tijd. En inderdaad, dat zou een redelijk redelijke manier zijn om microtransacties en andere betaalde extra's uit te leggen ... maar de logica breekt vrij snel af zodra je erover nadenkt.
Videogames vereisen meer dan alleen technische vaardigheid als het om ontwerp gaat, en ook meer dan conventionele artistieke bekwaamheid. Er zijn praktische aspecten van game-ontwerp die de afgelopen decennia zijn geëvolueerd naarmate het medium is gegroeid. Dingen als het balanceren van vaardigheden, een moeilijkheidsgraad of zelfs een dwang- of beloningslus , Zijn relatief ongrijpbare concepten die niettemin de kwaliteit van een game helpen bepalen. En deze elementen worden beïnvloed - in feite kunnen ze niet anders dan worden beïnvloed - wanneer microtransacties worden ingebouwd.
Deze ideeën kunnen de eigen vaardigheid van de speler, het gevaar van vijanden, de frequentie van beloningen en een aantal andere elementen bevatten. Maar als je ze koppelt aan een systeem dat met echt geld kan worden omzeild, is de voortgang niet langer uitsluitend afhankelijk van tijd, vaardigheid of zelfs blind geluk. De ontwikkelaar en uitgever hebben nu een gevestigd belang bij het wijzigen van de formule. En niet zodat de speler niet overweldigd raakt of verveeld raakt door slecht geplaatste vijanden, en niet zo dat de speler gemotiveerd is om door te gaan met periodieke beloningen. De vraag wordt nu: "hoe zelden kunnen we de speler belonen - genoeg dat ze het spel blijven spelen, maar niet zo vaak dat ze geen motivatie zullen hebben om nog meer geld uit te geven om het sneller te spelen?"
Dit is de kernmechanica van mobiele titels die betalen om te winnen, zoals Clash of Clans . De psychologie achter deze spellen is bijna omslachtig, waardoor vroege spelers regelmatig beloningen krijgen om hen aan te moedigen, ze de opdracht geven om uren en uren te investeren in een gratis spel om competitief te worden ... en ze vervolgens te verslaan met een scheve moeilijkheidsmuur die vrijwel onmogelijk te overwinnen is zonder geld echt geld om hun voortgang en power-up te bespoedigen. Ja, technisch gezien kan alles in het spel worden bereikt door simpelweg lang genoeg te wachten om het te verdienen ... maar dat wacht snel ballonnen tot weken of maanden terwijl je herhaaldelijk wegslijt, tenzij je bereid bent echt geld uit te geven aan upgrades.
Deze logica toepassen op een spel voor meerdere spelers, zoals Plicht of FIFA , heeft duidelijke gebreken: degene die het meeste betaalt, de snelste, krijgt een voordeel ten opzichte van andere spelers met betere uitrusting of digitale atleten. Dat is een ontmoedigend vooruitzicht voor iedereen die de volle prijs heeft betaald, vooral als ze hadden gehoopt te concurreren met online vijanden in een soort gelijk speelveld.
Maar zelfs in een spel voor één speler is de monteur zelf rijp voor uitbuiting. Een spel met een uitgebalanceerd voortgangssysteem, waarbij beloningen worden uitgedeeld die de speler zowel uitgedaagd als betrokken houden, moet nu zowel de kernervaring van het spel zelf dienen als de ambities van de uitgever om zoveel mogelijk geld te verdienen. Voor een spel voor één speler zoals Shadow of War , zou het de balans van de titel helemaal kunnen breken in een poging de speler te dwingen tot gratis te spelen-stijl betalingen voor een meer natuurlijke progressie… zelfs na een aankoop van $ 60.
"Het is allemaal cosmetisch, het heeft geen invloed op de gameplay"
De strijdkreet van items die alleen cosmetisch zijn, is populair, vooral voor online multiplayer-spellen waar elk waargenomen gameplay-voordeel voor een betaalde extra bijna onmiddellijk wordt bestempeld als een 'pay-to-win'-monteur. Het beperken van alle betaalde upgrades tot visuele flair voor spelers kan een gemakkelijke manier zijn voor ontwikkelaars om de zorgen van potentiële klanten weg te nemen.
Maar zelfs dit systeem heeft enkele ingebouwde problemen. Dezelfde neiging om de belangrijkste beloningen van het spel te veranderen, kan het beïnvloeden, waardoor de langzame, slopende voortgang van spelers die niet willen betalen om de verveling over te slaan, kunstmatig wordt verhoogd. De meest prominente huidige game om dit model te gebruiken, lijkt in wezen te zijn opgebouwd rond dit wacht-of-betaalsysteem.
Nemen Overwatch en zijn loot boxes: technisch gezien kan alles in het spel worden verdiend door simpelweg multiplayer-matches te spelen, ervaringspunten te verdienen en willekeurige dozen te openen. Omdat de buit willekeurig is - zoals het bijna altijd is in dit soort systemen - is die voortgang traag, met veel duplicaten van items die je al hebt die een wegversperring bieden voor dit theoretische eindspel. Duplicaten verdienen munten die kunnen worden besteed aan specifieke cosmetische uitrustingen die spelers willen, maar de waarde van de munten is slechts een fractie van de waarde van het dubbele item, waardoor dat theoretische eindspel steeds verder weg is. Dus de kernprogressiemonteur in Overwatch , zelfs als het technisch mogelijk is om alles te verdienen zonder te betalen, is het onverbiddelijk en opzettelijk ontworpen om spelers net genoeg te frustreren om ze echt geld te laten uitgeven aan loot boxes (zie hierboven). Het helpt niet dat het systeem gevuld is met letterlijk duizenden goedkope items zoals sprays, spraaklijnen van één of twee woorden en spelerpictogrammen, waardoor het des te moeilijker wordt om een zeldzame skin of emote te raken in de quasi. gokken gerandomiseerd buitensysteem.
Frequente in-game-evenementen, waar nog zeldzamere en duurdere items slechts een korte tijd beschikbaar zijn, dwingen voltooiers bijna drie tot honderd dollar uit te geven aan willekeurige uitrusting ... in een game waar ze al $ 40-60 aan hebben betaald Speel. Omdat loot boxes worden beloond op elk spelersniveau, en loot boxes zijn dan intrinsiek verbonden met de voortgang van het spel. zijn het progressiesysteem voor alles behalve de competitieve gerangschikte modus - het creëert een meta-game die draait om tijd besteden aan het spelen van de meest "winstgevende" spelmodi. Of, natuurlijk, betalen om puur cosmetische items nog sneller te ontgrendelen ... maar nog steeds gestraft worden met de willekeurige buit-munt drop combo.
Er is een nog flagrantere misbruiker van dit soort systeem: Dood of levend . De meest gewaagde van de reguliere vechtseries begon al lang geleden op de PlayStation (de eerste) en prikkelde spelers met meer dan een dozijn onthullende kostuums voor zijn vrouwelijke veelhoekige jagers in een tijd dat twee of drie luxueus zouden zijn geweest. De selectie werd langer en de rokken werden korter naarmate de serie vorderde, waarbij de personage- en kostuumontgrendelingen in feite functioneerden als het voortgangssysteem in de anders gebalanceerde 3D-jager. Maar de vijfde inzending in de serie, die nu ten volle profiteert van online spelen en jaren van DLC-cultuur om uit te putten, ommuurde een groot deel van deze kostuums achter in-game microtransacties (of, misschien wel, kleine delen van DLC). Honderden in-game kostuums voor de digitale pin-ups zijn dat wel opgesplitst in individuele aankopen of gebundelde pakketten , waarbij het totaal aan extra's meer dan tien keer het bedrag van het originele spel kostte, een vervolg op spellen waarvoor nooit extra geld nodig was voor de "volledige" ervaring.
Dood of levend 5 en soortgelijke titels hebben in ieder geval de betwistbare deugd dat ze hun fans geven wat ze willen voor een vaste prijs, zonder de gerandomiseerde, semi-gokfrustratie van buitkratten. Maar het punt blijft dat als een ontwikkelaar eenmaal besluit om delen van zijn game achter een betaald systeem af te sluiten, zelfs als het betaalde systeem technisch geen invloed heeft op de gameplay, de zaken snel uit de hand lopen. Er zijn voorbeelden van ontwikkelaars die hun spelers respecteren en een meer getemperd evenwicht bieden tussen niet-competitieve betaalde extra's en kerngameplay, zoals Rocket League en Verhonger niet . maar ze worden steeds zeldzamer, vooral onder de grote namen van moderne gaming.
"Als je het niet leuk vindt, koop het dan niet"
Het argument van de vrije markt is door meer dan één ontwikkelaar gebruikt om zijn winstgevende bedrijfsmodel te verontschuldigen, en een behoorlijk aantal gamers hebben het ter verdediging herhaald. En ja, aan het eind van de dag dwingt niemand je om een game te kopen met een systeem voor het genereren van inkomsten waar je het niet mee eens bent. Maar dat is een kleine troost voor miljoenen gamers die genoten van het diepe orc-legersysteem van Schaduw van Mordor , en staan nu voor de keuze om ofwel een spel te spelen waar ze drie jaar op hebben gewacht, of om geen ideologisch standpunt in te nemen. Een stand die, als de huidige trends op het gebied van het genereren van inkomsten met de AAA doorgaan, eigenlijk niet veel zal bereiken.
Het 'vind het niet leuk, koop het niet'-argument werd gebruikt toen games belachelijke pre-orderbonussen begonnen aan te bieden als een stimulans om uitgevers te helpen opscheppen over kwartaalrecensies. Het werd gebruikt toen games hun inhoud begonnen op te vullen, stukjes en beetjes gameplay die vroeger zonder extra kosten werden opgenomen achter deluxe edities die $ 100 in plaats van $ 60 kostten, blokkeerden. Nu wordt het gebruikt om uitgevers van miljarden dollars te verdedigen terwijl ze schema's van mobiele freemium-titels introduceren in de wereld van volledig geprijsde games.
Zelfs de games die worden gelanceerd zonder in-app-aankopen, voegen ze vaak later toe, waarbij dezelfde problemen worden toegepast op een game die voorheen niet was beïnvloed: zie De divisie en Betaaldag II ( waarvan de ontwikkelaars beloofden dat de games vrij zouden zijn van microtransacties), en zelfs oudere titels zoals de geremasterde Call of Duty 4 of de zevenjarige Twee werelden II . Vaak worden games die ondermaats presteren, opnieuw gemaakt tot een gratis te spelen titel, waardoor de weinige spelers die nog actief zijn, moeten afzien van hun oorspronkelijke aankoop of zich moeten aanpassen aan een systeem waarvoor ze zich niet hadden aangemeld toen ze de game kochten. Dit geldt vooral voor multiplayer-shooters (zie Battleborn en Evolueren ) en online RPG's.
Videogames hadden niet altijd verborgen betalingen voor delen van de game die zogenaamd gratis hadden moeten zijn. Vroeger hadden we cheatcodes om de sleur over te slaan, of geheime gebieden of onbekende technieken voor speciale items, of gewoon mogelijk ontwikkelaars met voldoende zelfbewustzijn om niet in de handen te bijten die ze voedden. Toegegeven, dit soort 'gouden eeuw'-denken is niet helemaal nuttig: de simpele waarheid is dat als het altijd verbonden internet met zijn onmiddellijke betalingssystemen in 1985 beschikbaar zou zijn geweest, iemand zou hebben geprobeerd kosten in rekening te brengen voor een dysenterie. genezen Oregon Trail . (Dat zou kunnen zijn minder een grap dan je denkt , trouwens.)
Als je het niet leuk vindt, kun je het inderdaad niet kopen. Maar al snel zul je de games die je jezelf wel toestaat te kopen ernstig beperken ... en zelfs de games die je leuk vindt, kunnen overschakelen wanneer het vervolg uitkomt.
Dus, wat zullen we doen?
Helaas lijkt er maar heel weinig te zijn dat gamers of zelfs de luidspreker van de gamepers daadwerkelijk kunnen doen om deze trend te bestrijden. Elke keer dat het gebeurt, vullen forums en commentaarsecties zich met woedende gamers die weigeren een steeds manipulatiever systeem te ondersteunen. En vaker wel dan niet, verkopen die spellen miljoenen exemplaren en verdienen ze ook behoorlijk wat geld aan hun microtransactiesystemen.
Je kunt je aankopen beperken tot games die conventionele, waardetoevoegende DLC hebben (uitgestrekte RPG's van Bethesda en Bioware, de meest recente Nintendo-games, behoorlijk wat onafhankelijke titels). Of houd gewoon vast aan goedkopere games en gratis te spelen tarief, dat alle problemen heeft van een microtransactie-economie, maar niet het lef heeft om u te vragen om vooraf te betalen. Maar uiteindelijk kom je waarschijnlijk een volledig geprijsd microtransactiespel tegen dat je echt wilt spelen, waardoor je gedwongen wordt om op te splitsen of te missen.
Het is vaag mogelijk dat regeringen erbij betrokken raken. Dat is een weg die op zichzelf vol gevaren is, maar in een paar geïsoleerde gevallen heeft het de consumenten in ieder geval wat extra tools geboden. China vereist nu dat ontwikkelaars dat doen publiceer de kansen om specifieke items te winnen in gerandomiseerde, gokachtige systemen zoals Overwatch loot kratten, en de Europese Commissie heeft genomen een lange, harde blik op de marketing voor "gratis" games die je bij elke beurt proberen te laten betalen. Maar het lijkt min of meer onmogelijk dat welke wet dan ook iets zal doen, behalve een beetje meer licht werpen op enkele van de meer betreurenswaardige praktijken van de moderne spelindustrie.
Het spijt me dat ik zo'n uitputtende evaluatie van de huidige trends moet beëindigen met zo'n domere noot. Maar als er iets is dat de afgelopen tien jaar gamen ons heeft geleerd, is het dat de grootste zakelijke spelers niets te schamen hebben als het gaat om het bedenken van nieuwe manieren om met zo min mogelijk moeite geld uit hun klanten te wringen.
Zoals het gezegde luidt, kun je de bel niet loslaten, vooral niet als het de "DING" van een kassa is. Wees je op zijn minst bewust van de bovenstaande methoden van microtransacties en waarom hun rechtvaardigingen niet kloppen. Op de hoogte zijn is de beste manier om te voorkomen dat je wordt opgelicht ... of in ieder geval wordt opgelicht zonder te weten waarom.
Afbeelding tegoed: DualShockers , VG24 / 7