Le microtransazioni nei giochi AAA sono destinate a rimanere (ma sono ancora terribili)

Jan 2, 2025
Gaming
CONTENUTO UNCACHED

Questo fine settimana, mentre la maggior parte della tecnologia e della stampa di giochi non stava lavorando a nulla di particolarmente importante, la Warner Bros. Interactive ha cercato di far passare una piccola notizia davanti alla loro attenzione. La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra , l'attesissimo seguito del gioco di avventura a tema Tolkien La Terra di Mezzo: Ombra di Mordor , includerà microtransazioni . Questo gioco da $ 60 - fino a $ 100 USD se scegli le versioni speciali di preordine - chiederà ai giocatori di pagare ancora di più in piccoli pezzi per sbloccare alcuni dei suoi contenuti più velocemente.

Non è la prima volta che i pagamenti piccoli ma infinitamente estensibili sono passati dalla tariffa free-to-play al regno delle versioni a prezzo pieno per PC e console. Ma per una serie di ragioni, questo è stato colpito da un contraccolpo istantaneo e vocale da parte dei giocatori che erano entusiasti di riprendere la lotta di Talion contro Sauron ancora una volta. Per uno, mancano solo due mesi al rilascio e molti giocatori avevano già abboccato a personaggi esclusivi per preordinare il gioco (push di preordine e pacchetti costosi sono già un casus belli per molti di noi) senza essere informato del modello di microtransazione che il gioco userebbe. Un altro è che Warner Bros. Interactive ha avuto una serie di fallimenti di pubbliche relazioni con i giochi recenti, dal controversia sulle recensioni di YouTube per l'originale Ombra di Mordor per il disastroso lancio su PC di Arkham Knight al simile formula sequel-plus-loot box di Ingiustizia 2 .

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Ma il problema più grande, per Warner Bros. e per i giocatori, è che c'è un senso di stanchezza che arriva con ogni nuova importante versione che soccombe a questo modello. Lo scenario da incubo di pagare un extra per ricaricare i proiettili nella tua pistola digitale, notoriamente proposto da un dirigente di EA solo pochi anni fa , sembra essere su di noi in molti modi. I sistemi pay-to-win così indicativi di alcuni dei peggiori tendenze nei giochi per cellulari stanno arrivando su PC e console, nelle principali versioni in franchising a prezzo pieno, e non c'è niente che i giocatori possano davvero fare per fermarlo se vogliamo davvero giocare a quei giochi.

Il dibattito sull'ultima grande versione di appoggiarsi a questo modello è stato feroce. Alcuni giocatori sono abbastanza sconvolti da aver annullato i loro preordini e non lo acquisteranno a prezzo pieno (o qualsiasi), altri sono delusi dal gioco e dalla tendenza generale, ma prevedono di acquistarlo comunque, e un piccolo ma vocale minoranza dicono che non è un fattore importante.

È importante, però. L'accoppiamento di microtransazioni mobili in stile freemium con un gioco a qualsiasi prezzo altera fondamentalmente sia il modo in cui è progettato sia il modo in cui viene giocato. Diamo un'occhiata ad alcune delle giustificazioni per le microtransazioni nei giochi a prezzo pieno e perché non si sommano.

"Editori e sviluppatori hanno bisogno di entrate extra"

No, non lo fanno. Questo è particolarmente falso per i più grandi e flagranti utenti di microtransazioni nei giochi a prezzo pieno, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft e Warner Bros. Interactive. Queste aziende portano enormi fette del settore dei giochi stimato da $ 100 miliardi di dollari e ne otterrebbero grandi fette indipendentemente dai loro modelli di entrate su giochi specifici.

EA Ufficio della Silicon Valley —Uno su 29 in tutto il mondo — include uno studio di registrazione, campi da basket, un cinema e ristoranti nel campus.

Dato che la discussione riguarda Shadow of War , diamo un'occhiata ai numeri per il suo predecessore. Per un titolo AAA di un importante editore, Ombra di Mordor è stato in realtà un successo a sorpresa, con vendite combinate di console e PC di circa 6 milioni di unità secondo VGChartz . A $ 60 una copia significherebbe un ricavo di circa $ 360 milioni, ma molte di quelle copie sono state probabilmente acquistate in vendita, quindi dimezziamo le entrate stimate a $ 180 milioni. Supponendo che Ombra di Mordor aveva un budget di produzione alla pari con giochi simili come The Witcher 3 , sarebbe da qualche parte nella gamma di $ 50 milioni per produrre. Con forse altri 30-40 milioni di dollari in costi di marketing e distribuzione, il gioco avrebbe comunque recuperato i soldi per la Warner Bros. almeno due volte.

Anche da una stima prudente, Ombra di Mordor probabilmente ha raddoppiato il budget di produzione e marketing.

Quindi, per implicare che il sequel di Ombra di Mordor "Necessita" di qualsiasi flusso di entrate extra è falso. E ancora, non è certo al vertice del mucchio di giochi ad alto budget: la rata annuale di Call of Duty può essere dipeso da fare da qualche parte tra $ 500 milioni e un miliardo di dollari da solo , La divisione ha venduto oltre 7 milioni di unità per Ubisoft l'anno scorso e il FIFA 2017 partita di calcio ha venduto oltre 15 milioni di copie , fare soldi a livelli di successo di Hollywood solo dalle vendite iniziali. Questi sono gli esempi estremi, ovviamente, e ogni sviluppatore ed editore dovrebbe avere i suoi alti e bassi, ma dire che le microtransazioni sono in qualche modo inevitabili al livello più alto delle vendite di giochi semplicemente non è vero.

Oh e The Division, FIFA 2017, e Call of Duty Infinite Warfare tutti includevano microtransazioni, nonostante guadagnassero più volte i loro budget dalle sole vendite convenzionali. Le modalità Ultimate Team di EA per i suoi giochi sportivi, che premiano chi spende di più sulla valuta digitale del gioco, guadagna all'azienda 800 miliardi di dollari all'anno . Il punto è questo: le vendite di videogiochi standard possono guadagnare una quantità di denaro sbalorditiva al livello più alto, abbastanza da rendere redditizia qualsiasi azienda. L'aggiunta di microtransazioni è semplicemente un modo per spremere ogni possibile dollaro dallo sviluppo. Questa è davvero un'ottima cosa se sei un azionista di EA ... ma non così tanto se sei un giocatore.

"Puoi ancora guadagnare tutto nel gioco senza pagare extra"

Questo tipo di ragionamento spesso adorna alcuni dei giochi mobili free-to-play più sfruttatori, e non è meno allettante quando si presenta su un gioco con un prezzo di $ 60. Viene spesso ripetuto per giochi come Overwatch , ed è persino apparso nel comunicato stampa ufficiale che lo annunciava Shadow of War Sistema di cassa del bottino.

Nota: nessun contenuto nel gioco è controllato da Gold. Tutti i contenuti possono essere acquisiti naturalmente attraverso il normale gioco.

Suona bene, vero? L'unica cosa guadagnata dai giocatori che spendono soldi extra è un po 'di tempo. E in effetti, questo sarebbe un modo abbastanza ragionevole per spiegare le microtransazioni e altri extra a pagamento ... ma la logica si interrompe abbastanza rapidamente una volta che inizi a pensarci.

I videogiochi richiedono più delle semplici abilità tecniche quando si tratta di design, e più delle abilità artistiche convenzionali. Ci sono aspetti pratici del game design che si sono evoluti negli ultimi decenni con la crescita del mezzo. Cose come il bilanciamento delle abilità, una curva di difficoltà o anche un ciclo compulsivo o di "ricompensa" , Sono concetti relativamente intangibili che tuttavia aiutano a determinare la qualità di un gioco. E questi elementi sono influenzati - in effetti, non possono fare a meno di esserne influenzati - quando le microtransazioni sono integrate.

Queste idee possono incorporare l'abilità del giocatore, il pericolo dei nemici, la frequenza delle ricompense e qualsiasi numero di altri elementi. Ma quando li leghi a un sistema che può essere aggirato con denaro reale, la progressione non dipende più esclusivamente dal tempo, o dall'abilità, o anche dalla fortuna cieca. Lo sviluppatore e l'editore hanno ora un interesse acquisito nel cambiare la formula. E non in modo che il giocatore non venga sopraffatto o annoiato da nemici di livello scadente, e non così il giocatore è motivato a continuare con ricompense periodiche. La domanda ora diventa: "quanto raramente possiamo premiare il giocatore, abbastanza da continuare a giocare, ma non così spesso da non avere alcuna motivazione a spendere ancora più soldi per giocarci più velocemente?"

Parco Sud interrompe il ciclo di ricompensa delle microtransazioni modificato del modello freemium, che ora si sta diffondendo nei giochi a pagamento. Attenzione: il video non è sicuro per il lavoro.

Questa è la meccanica principale dei titoli mobili pay-to-win come Scontro tra clan . La psicologia alla base di questi giochi è quasi subdola, dando ai primi giocatori ricompense frequenti per incoraggiarli, incaricandoli di investire ore e ore in un gioco gratuito per diventare competitivi ... e poi colpirli con un muro di difficoltà inclinato che è quasi impossibile da superare senza spendere soldi veri per accelerare i loro progressi e potenziarli. Sì, tecnicamente tutto nel gioco può essere ottenuto semplicemente aspettando abbastanza a lungo per guadagnarlo ... ma questo aspetta rapidamente palloncini a settimane o mesi mentre macini ripetutamente, a meno che tu non sia disposto a spendere soldi veri per gli aggiornamenti.

Applicare questa logica a un gioco multiplayer, come Call of Duty o FIFA , ha evidenti difetti: chi paga di più, il più veloce, avrà un vantaggio sugli altri giocatori con equipaggiamento migliore o atleti digitali. Questa è una prospettiva scoraggiante per chiunque abbia pagato il prezzo pieno, soprattutto se sperava di competere con i nemici online in una sorta di campo di gioco uniforme.

Shadow of War Il sistema di battaglia degli orchi spinge costantemente il giocatore ad acquistare valuta premium e loot box.

Ma anche in un gioco per giocatore singolo, la meccanica stessa è pronta per essere sfruttata. Un gioco con un sistema di progressione finemente bilanciato, che fornisce ricompense che mantengono il giocatore sia sfidato che impegnato, ora deve servire sia l'esperienza centrale del gioco stesso sia le ambizioni dell'editore di guadagnare più soldi possibile. Per un gioco per giocatore singolo come Shadow of War , potrebbe rompere del tutto l'equilibrio del titolo nel tentativo di costringere il giocatore a pagamenti in stile free-to-play per una progressione più naturale ... anche dopo un acquisto di $ 60.

"È tutto cosmetico, non influisce sul gameplay"

Il grido di battaglia degli oggetti solo cosmetici è popolare, soprattutto per i giochi multiplayer online in cui qualsiasi vantaggio di gioco percepito per un extra pagato viene quasi immediatamente etichettato come una meccanica "pay-to-win". Limitare tutti gli aggiornamenti a pagamento allo stile visivo per i giocatori può essere un modo semplice per gli sviluppatori per alleviare le preoccupazioni dei potenziali clienti.

Ma anche questo sistema ha alcuni problemi interni. La stessa tendenza a modificare le ricompense principali del gioco può influenzarlo, aumentando artificialmente il lento e macinante progresso dei giocatori che non pagheranno per saltare la noia. Il gioco attuale più importante per utilizzare questo modello sembra essersi essenzialmente costruito attorno a questo sistema di attesa o pagamento.

Prendere Overwatch e le sue loot box: tecnicamente, tutto nel gioco può essere guadagnato semplicemente giocando partite multiplayer, guadagnando punti esperienza e aprendo scatole casuali. Poiché il bottino è casuale, come quasi sempre in questi tipi di sistemi, la progressione è lenta, con molti duplicati di oggetti che uno ha già offrendo un ostacolo a questo finale teorico. I duplicati guadagnano monete che possono essere spesi per specifici pezzi di equipaggiamento cosmetico che i giocatori desiderano, ma il valore delle monete è solo una frazione del valore dell'oggetto duplicato, ancora una volta, rendendo quel finale teorico sempre più lontano. Quindi la meccanica di progressione principale in Overwatch , anche se è tecnicamente possibile guadagnare tutto senza pagare, è inesorabilmente e intenzionalmente progettato per frustrare i giocatori quel tanto che basta per farli spendere soldi veri in loot box (vedi sopra). Non aiuta il fatto che il sistema sia pieno di migliaia di oggetti di basso valore come spray, linee vocali di una o due parole e icone dei giocatori, rendendo ancora più difficile colpire una skin rara o un'emote nel quasi- gioco d'azzardo sistema di bottino randomizzato.

I frequenti eventi di gioco, in cui oggetti ancora più rari e costosi sono disponibili solo per un breve periodo, costringono tutti i completisti a spendere tra i tre ei cento dollari in equipaggiamento casuale ... in un gioco a cui hanno già pagato $ 40-60 giocare. Perché le loot box vengono premiate a ogni livello del giocatore e le loot box sono quindi intrinsecamente legate al progresso del gioco, anzi, siamo il sistema di progressione per tutto tranne che per la modalità classificata competitiva: crea un meta-gioco incentrato sul trascorrere del tempo giocando alle modalità di gioco più "redditizie". O, naturalmente, pagare per sbloccare oggetti puramente cosmetici ancora più velocemente ... ma ancora punito con la combinazione casuale di bottino-monete.

C'è un abuso ancora più flagrante di questo tipo di sistema: Vivo o morto . La più rischiosa serie di combattimenti mainstream è iniziata su PlayStation (la prima), stuzzicando i giocatori con più di una dozzina di costumi rivelatori per le sue combattenti poligonali femminili in un momento in cui due o tre sarebbero stati lussuosi. Il roster si è allungato e le gonne si sono accorciate con il progredire della serie, con il personaggio e il costume sbloccati che funzionano fondamentalmente come il sistema di progressione nel combattente 3D altrimenti bilanciato. Ma la quinta voce della serie, che ora ha il pieno vantaggio del gioco online e anni di cultura DLC a cui attingere, ha bloccato una parte enorme di questi costumi dietro microtransazioni in-game (o, probabilmente, minuscole porzioni di DLC). Sono centinaia i costumi di gioco per le pin-up digitali suddiviso in singoli acquisti o pacchetti in bundle , con il totale complessivo di extra che costano più di dieci volte la quantità del gioco originale, un sequel di giochi che non hanno mai richiesto soldi extra per l'esperienza "completa".

Alcuni Dead or Alive 5 Le confezioni di costumi costano più del gioco stesso.

Dead or Alive 5 e titoli simili hanno almeno la virtù discutibile di dare ai loro fan quello che vogliono per un prezzo fisso, senza la frustrazione casuale e semi-giocosa delle casse del bottino. Ma resta il punto che una volta che uno sviluppatore decide di bloccare parti del suo gioco dietro un sistema a pagamento, anche se il sistema a pagamento non influisce tecnicamente sul gameplay, le cose presto sfuggono di mano. Ci sono esempi di sviluppatori che rispettano i loro giocatori e offrono un equilibrio più temperato tra extra a pagamento non competitivi e gameplay di base, come Rocket League e Non morire di fame . ma stanno diventando sempre più rari, soprattutto tra i grandi nomi dei giochi moderni.

"Se non ti piace, non comprarlo"

L'argomento del libero mercato è stato utilizzato da più di uno sviluppatore per cercare di scusare il suo modello di business redditizio, e un bel po 'di giocatori lo ha fatto eco a sua difesa. E sì, alla fine della giornata, nessuno ti obbliga ad acquistare un gioco con un sistema di monetizzazione con cui non sei d'accordo. Ma questo è un piccolo conforto per milioni di giocatori che hanno apprezzato il profondo sistema dell'esercito degli orchi di Ombra di Mordor , e ora si trovano di fronte alla scelta di giocare a un gioco che hanno aspettato per tre anni o di fare a meno di prendere una posizione ideologica. Uno stand che, se le attuali tendenze di monetizzazione AAA continuano, in realtà non porterà a nulla.

L'argomento "non mi piace, non comprarlo" è stato utilizzato quando i giochi hanno iniziato a offrire ridicoli bonus di preordine come incentivo per aiutare gli editori a vantarsi nelle revisioni trimestrali. È stato utilizzato quando i giochi hanno iniziato a riempire i loro contenuti, bloccando bit e pezzi di gameplay che erano inclusi senza costi aggiuntivi dietro le edizioni deluxe che costavano $ 100 invece di $ 60. Ora viene utilizzato per difendere editori da miliardi di dollari mentre portano schemi di titoli mobili freemium nel mondo dei giochi a prezzo pieno.

Anche i giochi che vengono lanciati senza acquisti in-app spesso li aggiungono più in basso, fissando gli stessi problemi di un gioco precedentemente inalterato: vedi La divisione e Giorno di paga II ( i cui sviluppatori hanno promesso che i giochi sarebbero stati privi di microtransazioni) e anche titoli più vecchi come il rimasterizzato Call of Duty 4 o il bambino di sette anni Two Worlds II . Spesso i giochi con prestazioni inferiori vengono rifatti in un titolo free-to-play, costringendo i pochi giocatori ancora attivi ad abbandonare l'acquisto originale o ad adattarsi a un sistema a cui non si erano registrati quando hanno acquistato il gioco. Questo è particolarmente vero per gli sparatutto multiplayer (vedi Battleborn e Evolvi ) e giochi di ruolo online.

Battleborn , un gioco da $ 60 al rilascio nel 2016, è free-to-play con microtransazioni un anno dopo.

I videogiochi non hanno sempre avuto pagamenti nascosti per parti del gioco che avrebbero dovuto essere apparentemente gratuite. Avevamo codici cheat per saltare il grind, o aree segrete o tecniche sconosciute per oggetti speciali, o solo possibilmente, sviluppatori con sufficiente consapevolezza di sé da non mordere le mani che li nutrivano. Certo, questo tipo di pensiero "dell'età dell'oro" non è del tutto utile: la pura verità è che se Internet sempre connesso di oggi con i suoi sistemi di pagamento istantaneo fosse stato disponibile nel 1985, qualcuno avrebbe cercato di far pagare una dissenteria curare Oregon Trail . (Potrebbe essere meno uno scherzo di quanto pensi , a proposito.)

Se non ti piace, non puoi davvero comprarlo. Ma tra non molto ti limiterai seriamente a limitare i giochi che ti permetti di acquistare ... e anche quelli che ti piacciono potrebbero cambiare quando uscirà il sequel.

Quindi cosa dovremmo fare?

Sfortunatamente, sembra che ci sia ben poco che i giocatori o anche l'altoparlante della stampa di giochi possano effettivamente realizzare per combattere questa tendenza. Ogni volta che accade, i forum e le sezioni dei commenti si riempiono di giocatori arrabbiati che rifiutano di supportare un sistema sempre più manipolativo. E il più delle volte, quei giochi vendono milioni di copie e fanno anche un bel po 'di soldi con i loro sistemi di microtransazione.

Puoi limitare i tuoi acquisti ai giochi con DLC convenzionali a valore aggiunto (tentacolari giochi di ruolo di Bethesda e Bioware, i giochi Nintendo più recenti, molti titoli indipendenti). O semplicemente attenersi a giochi più economici e tariffe free-to-play, che ha tutti i problemi di un'economia di microtransazioni ma non ha il coraggio di chiederti di pagare in anticipo. Ma alla fine probabilmente ti imbatterai in un gioco di microtransazione a prezzo pieno a cui vuoi davvero giocare, costringendoti a sborsare o perdere.

È solo vagamente possibile che i governi possano essere coinvolti. Questa è una strada piena di pericoli propri, ma in alcuni casi isolati ha almeno fornito ai consumatori alcuni strumenti extra. La Cina ora richiede agli sviluppatori di farlo pubblicare le probabilità di vincere oggetti specifici in sistemi randomizzati e simili al gioco d'azzardo come Overwatch casse di bottino, e la Commissione europea ha preso analisi lunghe e approfondite del marketing per i giochi "gratuiti" che cercano di farti pagare ad ogni turno. Ma sembra più o meno impossibile che qualsiasi tipo di legge possa fare qualsiasi cosa tranne che gettare un po 'più di luce su alcune delle pratiche più deplorevoli della moderna industria dei giochi.

Mi dispiace concludere una valutazione così esauriente delle tendenze attuali con una nota così negativa. Ma se c'è qualcosa che gli ultimi dieci anni di gioco ci hanno insegnato, è che i più grandi attori aziendali non hanno nulla che si avvicini alla vergogna quando si tratta di inventare nuovi modi per estorcere denaro ai propri clienti con il minimo sforzo possibile.

Come si suol dire, non puoi togliere il campanello, specialmente quando è il "DING" di un registratore di cassa. Per lo meno, sii consapevole dei metodi di microtransazioni di cui sopra e del motivo per cui le loro giustificazioni non suonano vere. Essere informati è il modo migliore per evitare di essere derubati ... o almeno di essere derubati senza sapere perché.

Credito immagine: DualShockers , VG24 / 7

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