इस सप्ताह के अंत में, जबकि अधिकांश प्रौद्योगिकी और गेमिंग प्रेस विशेष रूप से महत्वपूर्ण कुछ पर काम नहीं कर रहे थे, वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव ने एक छोटी सी खबर को उनके ध्यान में रखते हुए पर्ची करने की कोशिश की। मध्य-पृथ्वी: युद्ध की छाया टॉल्केन-थीम वाले साहसिक खेल के लिए उच्च-प्रत्याशित अगली कड़ी मध्य-पृथ्वी: छाया Mordor की , में माइक्रोट्रांस शामिल होंगे । यदि आप विशेष प्री-ऑर्डर संस्करणों के लिए स्प्रिंग लगाते हैं तो यह $ 60 का गेम $ 100 USD तक है - खिलाड़ियों को इसके कुछ कंटेंट को तेजी से अनलॉक करने के लिए काटने के आकार के टुकड़ों में और भी अधिक भुगतान करने के लिए कहेंगे।
यह पहली बार नहीं है, बल्कि छोटे-छोटे लेकिन असीम रूप से भुगतानों ने फ्री-टू-प्ले किराया से लेकर पूर्ण-मूल्य वाले पीसी और कंसोल रिलीज के दायरे में छलांग लगाई है। लेकिन कई कारणों से, यह उन गेमर्स के लिए त्वरित और मुखर प्रतिक्रिया के साथ मारा गया है, जो एक बार फिर से सौरोन के खिलाफ टैलियन की लड़ाई लेने के लिए उत्साहित थे। एक के लिए, हम रिलीज़ से केवल दो महीने बाहर हैं, और कई गेमर्स ने गेम को प्री-ऑर्डर करने के लिए पहले से ही अनन्य पात्रों का लाभ उठाया था (प्री-ऑर्डर पुश और महंगे बंडल पहले से ही एक कैसस बेली हम में से बहुत से) के बारे में बताया जा रहा है कि इस खेल का उपयोग किस microtransaction मॉडल के बारे में किया जाएगा। एक और यह है कि वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव ने हाल के खेलों के साथ, से जनसंपर्क विफलताओं का एक स्ट्रिंग किया है YouTube समीक्षाओं को लेकर विवाद मूल के लिए मुर्दे की छाया सेवा के विनाशकारी पीसी लॉन्च अरखम नाइट इसी तरह सीक्वल-प्लस-लूट बॉक्स का फॉर्मूला अन्याय २ .
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लेकिन वार्नर ब्रदर्स के लिए और गेमर्स के लिए बड़ी समस्या यह है कि इसमें थकान की भावना है जो हर बड़ी नई रिलीज के साथ आती है जो इस मॉडल के लिए सफल होती है। प्रसिद्ध रूप से अपनी डिजिटल बंदूक में गोलियों को फिर से लोड करने के लिए अतिरिक्त भुगतान करने का दुःस्वप्न परिदृश्य कुछ साल पहले ईए के कार्यकारी द्वारा प्रस्तावित , कई मायनों में हम पर हो रहा है। पे-टू-विन सिस्टम तो कुछ का सूचक है मोबाइल गेम्स में सबसे खराब रुझान पीसी और कंसोल में आ रहे हैं, पूर्ण-मूल्य, प्रमुख फ्रैंचाइज़ी रिलीज़ में, और कुछ भी गेमर्स वास्तव में इसे रोकने के लिए नहीं कर सकते हैं यदि हम वास्तव में उन खेलों को खेलना चाहते हैं।
इस मॉडल पर झुकाव के लिए नवीनतम बड़ी रिलीज के आसपास बहस भयंकर रही है। कुछ गेमर्स पर्याप्त परेशान हैं कि उन्होंने अपने पूर्व-ऑर्डर रद्द कर दिए हैं और इसे पूर्ण (या किसी भी) कीमत पर नहीं खरीदेंगे, अन्य लोग खेल और सामान्य प्रवृत्ति से निराश हैं लेकिन इसे वैसे भी खरीदने की योजना बना रहे हैं, और एक छोटा लेकिन मुखर अल्पसंख्यक कह रहे हैं कि यह एक महत्वपूर्ण कारक नहीं है।
यह महत्वपूर्ण है, यद्यपि। किसी भी कीमत पर एक गेम के साथ मोबाइल, फ्रीमियम-शैली के माइक्रोट्रांस की जोड़ी मौलिक रूप से इसे तैयार करने और इसे चलाने के तरीके दोनों को बदल देती है। आइए पूर्ण-मूल्य वाले खेलों में माइक्रोट्रांस के कुछ औचित्य पर एक नज़र डालें, और वे क्यों नहीं जोड़ते हैं।
"प्रकाशकों और डेवलपर्स को अतिरिक्त राजस्व की आवश्यकता है"
नहीं, वे नहीं करते हैं। यह विशेष रूप से पूर्ण-मूल्य वाले खेल, ईए, एक्टिविज़न-बर्फ़ीला तूफ़ान, यूबीसॉफ्ट और वार्नर ब्रदर्स इंटरएक्टिव के सबसे बड़े और सबसे प्रमुख उपयोगकर्ताओं का असत्य है। ये कंपनियां अनुमानित $ 100 बिलियन डॉलर के गेमिंग उद्योग के विशाल स्लाइस लाती हैं, और बड़ी स्लाइस को कोई फर्क नहीं पड़ता कि उनके राजस्व मॉडल विशिष्ट गेम के लिए क्या थे।
चूँकि चर्चा होती है युद्ध की छाया चलो अपने पूर्ववर्ती के लिए संख्याओं पर एक नज़र डालें। एक प्रमुख प्रकाशक से एएए शीर्षक के लिए, मुर्दे की छाया लगभग 6 मिलियन यूनिट के संयुक्त कंसोल और पीसी की बिक्री के साथ वास्तव में कुछ आश्चर्य की बात थी VGChartz के अनुसार । $ 60 प्रति पर, जिसका अर्थ लगभग 360 मिलियन डॉलर का राजस्व होगा, लेकिन उनमें से बहुत सारी प्रतियां शायद बिक्री पर खरीदी गई थीं, इसलिए अनुमानित राजस्व को आधे से $ 180 मिलियन में काट दें। मानाकि मुर्दे की छाया इसी तरह के खेल के साथ सममूल्य पर उत्पादन बजट था द विचर 3 , यह उत्पादन करने के लिए $ 50 मिलियन रेंज में कहीं होगा। विपणन और वितरण लागतों में शायद $ 30-40 मिलियन के साथ, खेल ने अभी भी कम से कम दो बार वार्नर ब्रदर्स के लिए अपने पैसे वापस किए होंगे।
तो, करने के लिए अगली कड़ी है कि मुर्दे की छाया "अतिरिक्त" किसी भी अतिरिक्त राजस्व धारा की आवश्यकता नहीं है। और फिर, यह उच्च-बजट गेमिंग ढेर के शीर्ष पर है: की वार्षिक किस्त कॉल ऑफ़ ड्यूटी बनाने के लिए पर निर्भर किया जा सकता है $ 500 मिलियन और अपने दम पर एक अरब डॉलर के बीच कहीं , विभाजन 7 मिलियन से अधिक इकाइयां बेची गईं पिछले साल Ubisoft के लिए, और फीफा 2017 फुटबॉल का खेल 15 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची गईं अकेले शुरुआती बिक्री से हॉलीवुड की ब्लॉकबस्टर के स्तर पर पैसा बनाना। बेशक, ये चरम उदाहरण हैं, और हर डेवलपर और प्रकाशक को इसके उतार-चढ़ाव की उम्मीद है, लेकिन यह कहना है कि खेल की बिक्री के उच्चतम स्तर पर माइक्रोट्रांस किसी भी तरह से अपरिहार्य हैं, बस सच नहीं है।
ओह, और डिवीजन, फीफा 2017, तथा कॉल ऑफ ड्यूटी इनफिनिटी वारफेयर अकेले पारंपरिक बिक्री से कई गुना अधिक बजट प्राप्त करने के बावजूद सभी में माइक्रोट्रांस शामिल थे। अपने खेल के लिए ईए की अंतिम टीम मोड, जो इन-गेम डिजिटल मुद्रा पर सबसे अधिक खर्च करने वालों को पुरस्कृत करते हैं, कंपनी सालाना 800 बिलियन डॉलर कमाती है । Takeaway यह है: मानक वीडियो गेम की बिक्री उच्चतम स्तर पर एक मनमौजी राशि कमा सकती है, जो कि आपकी कंपनी को लाभदायक बनाने के लिए पर्याप्त है। शीर्ष पर माइक्रोट्रांस को जोड़ना विकास से बाहर हर संभव डॉलर को निचोड़ने का एक तरीका है। यदि आप एक ईए स्टॉकहोल्डर हैं तो यह एक बहुत अच्छी बात है ... लेकिन यदि आप एक खिलाड़ी हैं तो ऐसा नहीं है।
"आप अभी भी अतिरिक्त भुगतान के बिना खेल में सब कुछ कमा सकते हैं"
इस तरह के तर्क अक्सर कुछ अधिक शोषक मुक्त करने के लिए खेलने वाले मोबाइल गेम्स, और यह $ 60 मूल्य टैग के साथ एक गेम पर दिखाए जाने पर कम आकर्षक नहीं है। यह अक्सर गेम जैसे के लिए दोहराया जाता है Overwatch , और यह भी आधिकारिक प्रेस विज्ञप्ति में दिखाया गया है युद्ध की छाया ‘S लूट टोकरा प्रणाली।
कृपया ध्यान दें: गेम में कोई भी सामग्री गोल्ड द्वारा गेटेड नहीं है। सभी सामग्री सामान्य गेमप्ले के माध्यम से स्वाभाविक रूप से प्राप्त की जा सकती है।
यह ठीक लगता है, है ना? केवल उन खिलाड़ियों द्वारा प्राप्त की गई जो अतिरिक्त पैसा खर्च करते हैं, थोड़ा समय है। और वास्तव में, यह माइक्रोट्रांस और अन्य भुगतान किए गए एक्स्ट्रा को समझाने के लिए एक उचित उचित तरीका होगा ... लेकिन जब आप इसके बारे में सोचना शुरू करते हैं तो तर्क बहुत जल्दी टूट जाता है।
जब यह डिजाइन की बात आती है, तो वीडियो गेम केवल तकनीकी कौशल से अधिक होता है, और पारंपरिक कलात्मक कौशल से भी अधिक होता है। गेम डिज़ाइन के व्यावहारिक पहलू हैं जो पिछले कुछ दशकों में विकसित हुए हैं जैसे-जैसे माध्यम बड़ा हुआ है। कौशल संतुलन, एक कठिनाई वक्र, या यहां तक कि जैसी चीजें एक मजबूरी या "इनाम" पाश , अपेक्षाकृत अमूर्त अवधारणाएं हैं जो फिर भी किसी खेल की गुणवत्ता निर्धारित करने में मदद करती हैं। और ये तत्व प्रभावित होते हैं - वास्तव में, मदद नहीं कर सकते हैं, लेकिन प्रभावित हो सकते हैं - जब माइक्रोट्रांस का निर्माण किया जाता है।
इन विचारों में खिलाड़ी का अपना कौशल, दुश्मनों का खतरा, पुरस्कारों की आवृत्ति और अन्य तत्वों की संख्या शामिल हो सकती है। लेकिन जब आप उन्हें एक ऐसी प्रणाली से जोड़ते हैं जिसे वास्तविक धन के साथ बाईपास किया जा सकता है, तो प्रगति अब विशेष रूप से समय, या कौशल, या यहां तक कि अंधे भाग्य पर निर्भर नहीं है। डेवलपर और प्रकाशक को अब फार्मूला बदलने में निहित स्वार्थ है। और ऐसा नहीं है कि खिलाड़ी खराब स्तर के दुश्मनों से अभिभूत या ऊब नहीं है, और इसलिए खिलाड़ी को आवधिक पुरस्कारों के साथ जारी रखने के लिए प्रेरित नहीं किया जाता है। अब यह सवाल बन जाता है, "हम खिलाड़ी को कितनी बार पुरस्कृत कर सकते हैं - पर्याप्त है कि वे खेल खेलना जारी रखेंगे, लेकिन अक्सर ऐसा नहीं करते हैं कि उन्हें तेजी से खेलने के लिए और अधिक पैसा खर्च करने की कोई प्रेरणा नहीं है?"
यह पे-टू-विन मोबाइल टाइटल का मुख्य मैकेनिक है गोत्र संघर्ष । इन खेलों के पीछे का मनोविज्ञान लगभग भयावह है, शुरुआती खिलाड़ियों को लगातार प्रोत्साहित करने के लिए पुरस्कार देते हैं, उन्हें प्रतिस्पर्धी बनने के लिए एक मुफ्त गेम में घंटे और घंटे का निवेश करते हुए ... और फिर उन्हें एक तिरछी कठिनाई की दीवार के साथ मारना है, जो बिना खर्च के पार करना असंभव है अपनी प्रगति और शक्ति को तेज करने के लिए असली पैसा। हां, तकनीकी रूप से खेल में सब कुछ हासिल करने के लिए बस लंबे समय तक इंतजार करके प्राप्त किया जा सकता है ... लेकिन जब तक आप पुनरावृत्ति पर वास्तविक धन खर्च करने को तैयार नहीं होते हैं, तब तक आप हफ्तों या महीनों तक गुब्बारे जल्दी से इंतजार करते हैं।
इस तर्क को एक मल्टीप्लेयर गेम में लागू करना, जैसे कॉल ऑफ़ ड्यूटी या फीफा , स्पष्ट दोष हैं: जो कोई सबसे अधिक भुगतान करता है, उसे बेहतर गियर या डिजिटल एथलीटों के साथ अन्य खिलाड़ियों पर लाभ मिलेगा। किसी के लिए भी यह एक निराशाजनक संभावना है जिसने पूरी कीमत चुकाई है, खासकर अगर उन्होंने किसी तरह के स्तर के खेल मैदान में ऑनलाइन दुश्मनों से मुकाबला करने की उम्मीद की थी।
लेकिन यहां तक कि एक एकल-खिलाड़ी खेल में, मैकेनिक खुद शोषण के लिए परिपक्व है। एक संतुलित-संतुलित प्रगति प्रणाली के साथ एक खेल, पुरस्कार जीतने वाले खिलाड़ी को चुनौती देता है और व्यस्त रखता है, अब खेल के मूल अनुभव और प्रकाशक की महत्वाकांक्षाओं को अधिक से अधिक पैसा बनाने के लिए दोनों की सेवा करनी होगी। जैसे एकल-खिलाड़ी खेल के लिए युद्ध की छाया , यह खिलाड़ी को 60 डॉलर की खरीद के बाद भी अधिक प्राकृतिक प्रगति के लिए फ्री-टू-प्ले-शैली भुगतान में मजबूर करने के प्रयास में पूरी तरह से शीर्षक के संतुलन को तोड़ सकता है।
"यह सभी कॉस्मेटिक है, यह गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता है"
कॉस्मेटिक-ओनली आइटमों की रैली का रोना एक लोकप्रिय है, विशेष रूप से ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम्स के लिए जहां भुगतान किए गए अतिरिक्त के लिए किसी भी गेमप्ले का लाभ लगभग तुरंत "पे-टू-विन" मैकेनिक के रूप में लेबल किया गया है। खिलाड़ियों के लिए विज़ुअल फ़्लेयर के लिए सभी भुगतान किए गए उन्नयन को प्रतिबंधित करना, डेवलपर्स के लिए ग्राहकों की चिंताओं को कम करने का एक आसान तरीका हो सकता है।
लेकिन यहां तक कि इस प्रणाली में कुछ अंतर्निहित समस्याएं हैं। गेमप्ले के मुख्य पुरस्कारों को बदलने की एक ही प्रवृत्ति इसे प्रभावित कर सकती है, कृत्रिम रूप से धीमी गति से बढ़ती हुई, खिलाड़ियों की प्रगति की प्रगति जो टेडियम को छोड़ने के लिए भुगतान नहीं करती है। इस मॉडल का उपयोग करने के लिए सबसे प्रमुख वर्तमान खेल अनिवार्य रूप से इस प्रतीक्षा-या-भुगतान प्रणाली के आसपास ही निर्मित हुआ लगता है।
लेना Overwatch और इसके लूट बक्से: तकनीकी रूप से, खेल में सब कुछ बस मल्टीप्लेयर मैच खेलकर, अनुभव अंक प्राप्त करके, और यादृच्छिक बक्से खोलकर कमाया जा सकता है। चूंकि लूट बेतरतीब है - जैसा कि लगभग हमेशा इस प्रकार की प्रणालियों में होता है - कि प्रगति धीमी है, कई डुप्लिकेट के साथ आइटम पहले से ही इस सैद्धांतिक एंडगेम को एक सड़क की पेशकश कर रहा है। डुप्लिकेट ऐसे सिक्के कमाते हैं जो कॉस्मेटिक गियर के विशिष्ट टुकड़ों की ओर खर्च किए जा सकते हैं जो खिलाड़ी चाहते हैं, लेकिन सिक्कों का मूल्य केवल डुप्लिकेट आइटम के मूल्य का एक अंश होता है, फिर से, उस सैद्धांतिक एंडगेम को दूर और आगे दूर करता है। तो कोर प्रगति मैकेनिक में Overwatch भले ही बिना भुगतान के सब कुछ अर्जित करना तकनीकी रूप से संभव हो, लेकिन खिलाड़ियों को निराश करने के लिए जानबूझकर और जानबूझकर बनाया गया है ताकि उन्हें लूट के बक्से पर वास्तविक पैसा खर्च करने के लिए पर्याप्त हो (ऊपर देखें)। यह मदद नहीं करता है कि प्रणाली सचमुच कम-मूल्य वाले सामानों जैसे कि स्प्रे, एक- या दो-शब्द की आवाज लाइनों और खिलाड़ी आइकन के साथ भरी हुई है, जिससे यह दुर्लभ त्वचा को हिट करने के लिए या क्वैसी में उत्सर्जित करने के लिए सभी कठिन बनाता है जुआ यादृच्छिक प्रणाली लूट।
बार-बार खेल की घटनाओं में, जहां दुर्लभ और अधिक महंगी वस्तुएं केवल थोड़े समय के लिए ही उपलब्ध हैं, सभी लेकिन पूरा होने वाले बल यादृच्छिक गियर पर तीन और सौ डॉलर के बीच खर्च करने के लिए ... एक खेल में जो उन्होंने पहले ही $ 40-60 का भुगतान किया है खेल। क्योंकि प्रत्येक खिलाड़ी के स्तर पर लूट के बक्से को पुरस्कृत किया जाता है, और लूट के बक्से को आंतरिक रूप से खेल की प्रगति से बांधा जाता है - वास्तव में, वे कर रहे हैं प्रतिस्पर्धी रैंक किए गए मोड को छोड़कर हर चीज के लिए प्रगति प्रणाली - यह एक मेटा-गेम बनाता है जो सभी "लाभदायक" गेम मोड खेलने के लिए समय बिताने के बारे में है। या, ज़ाहिर है, पूरी तरह से कॉस्मेटिक वस्तुओं को और भी तेज़ी से अनलॉक करने के लिए भुगतान करना ... लेकिन अभी भी यादृच्छिक लूट-सिक्का ड्रॉप कॉम्बो के साथ दंडित किया जा रहा है।
इस तरह की प्रणाली का और भी अधिक प्रमुख अपमानजनक है: जिंदा या मुर्दा । मुख्यधारा की फाइटिंग सीरीज़ की सबसे अधिक बढ़त ने प्लेइडर (पहले एक) पर वापसी शुरू की, एक समय में एक दर्जन से अधिक खुलासा करने वाली खिलाड़ियों को अपनी महिला बहुभुज सेनानियों के लिए वेशभूषा से लैस किया, जब दो या तीन शानदार होते थे। रोस्टर लंबा हो गया और स्कर्ट छोटी हो गई क्योंकि श्रृंखला आगे बढ़ गई, चरित्र और पोशाक के साथ मूल रूप से अन्यथा 3 डी लड़ाकू में प्रगति प्रणाली के रूप में कार्य करता है। लेकिन श्रृंखला में पांचवीं प्रविष्टि, अब ऑनलाइन प्ले और डीएलसी संस्कृति के वर्षों का पूरा लाभ लेने के लिए, इन माइक्रो-ट्रांसपोर्टेशन (या, यकीनन, डीएलसी के छोटे हिस्से) के पीछे इन वेशभूषा के एक बड़े हिस्से को बंद कर दिया। डिजिटल पिन-अप के लिए सैकड़ों इन-गेम पोशाक हैं अलग-अलग खरीद या बंडल पैक में टूट गया मूल खेल के दस गुना से अधिक की लागत के अतिरिक्त के कुल के साथ, "पूर्ण" अनुभव के लिए किसी भी अतिरिक्त पैसे की आवश्यकता नहीं है कि खेल के लिए एक अगली कड़ी।
मृत या जिंदा ५ और इसी तरह के शीर्षकों में कम से कम अपने प्रशंसकों को यह बताने का पुण्य गुण होता है कि वे लूटे हुए बक्से के बेतरतीब, अर्ध-जुए की कुंठा के बिना एक निर्धारित मूल्य के लिए क्या चाहते हैं। लेकिन यह बात बनी हुई है कि एक डेवलपर एक भुगतान प्रणाली के पीछे अपने खेल के कुछ हिस्सों को बंद करने का फैसला करता है, भले ही भुगतान किया गया सिस्टम तकनीकी रूप से गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता हो, लेकिन चीजें जल्द ही हाथ से निकल जाती हैं। ऐसे डेवलपर्स के उदाहरण हैं जो अपने खिलाड़ियों का सम्मान करते हैं और गैर-प्रतिस्पर्धी भुगतान वाले एक्स्ट्रा और कोर गेमप्ले के बीच अधिक संयमित संतुलन प्रदान करते हैं, जैसे रॉकेट लीग तथा भूखा मत रहो । लेकिन वे विशेष रूप से आधुनिक गेमिंग के बड़े नामों के बीच, अधिक से अधिक अनियंत्रित हो रहे हैं।
"अगर आपको यह पसंद नहीं है, तो इसे मत खरीदिए"
मुक्त बाजार के तर्क का उपयोग एक से अधिक डेवलपर द्वारा अपने मुनाफाखोरी के व्यापार मॉडल को बहाने के लिए किया गया है, और बहुत सारे गेमर्स ने इसे अपने बचाव में प्रतिध्वनित किया है। और हाँ, दिन के अंत में, कोई भी आपको मुद्रीकरण प्रणाली के साथ एक गेम खरीदने के लिए मजबूर नहीं कर रहा है जिससे आप सहमत नहीं होंगे। लेकिन उन लाखों गेमर्स के लिए यह छोटा आराम है, जिन्होंने सेना की गहन सेना प्रणाली का आनंद लिया मुर्दे की छाया , और अब वे एक खेल खेलने के विकल्प के साथ सामना कर रहे हैं, जिसके लिए वे तीन साल तक इंतजार कर रहे हैं या एक वैचारिक स्टैंड बनाने के लिए बिना कर रहे हैं। एक स्टैंड जो वर्तमान एएए विमुद्रीकरण के रुझान को जारी रखता है, वास्तव में कुछ भी पूरा नहीं करता है।
"यह पसंद नहीं है, इसे मत खरीदो" तर्क का उपयोग तब किया गया था जब प्रकाशकों ने तिमाही समीक्षा में घमंड करने में मदद करने के लिए एक प्रोत्साहन के रूप में हास्यास्पद पूर्व-ऑर्डर बोनस की पेशकश शुरू की थी। इसका इस्तेमाल तब किया गया जब गेम ने अपनी सामग्री को बाहर करना शुरू कर दिया, बिट्स और गेमप्ले के टुकड़े लॉक करना जो डीलक्स संस्करणों के पीछे कोई अतिरिक्त शुल्क शामिल नहीं था, जिसकी कीमत $ 60 के बजाय $ 100 थी। अब इसका उपयोग अरबों डॉलर के प्रकाशकों का बचाव करने के लिए किया जा रहा है क्योंकि वे फ्रीमियम मोबाइल शीर्षक से पूर्ण-मूल्य वाले खेलों की दुनिया में योजनाएं लाते हैं।
यहां तक कि ऐसे गेम जो बिना इन-ऐप खरीदारी के लॉन्च करते हैं, उन्हें अक्सर लाइन से नीचे जोड़ दिया जाता है, वही समस्याओं को पहले से अप्रभावित खेल पर खींचता है: देखें विभाजन तथा Payday II ( जिनके डेवलपर्स ने वादा किया था कि खेल माइक्रोट्रांस से मुक्त होंगे), और यहां तक कि पुराने खिताब जैसे कि फिर से तैयार किए गए कर्तव्य की पुकार 4 या सात वर्षीय दो संसार II । अक्सर ऐसे गेम जिन्हें अंडरपरफॉर्म एक फ्री-टू-प्ले शीर्षक में रीमेक किया जाएगा, उन कुछ खिलाड़ियों को मजबूर करते हैं जो अभी भी अपनी मूल खरीद को छोड़ने के लिए सक्रिय हैं या एक सिस्टम के लिए अनुकूल हैं, जब उन्होंने गेम खरीदा था तब तक साइन अप नहीं किया था। यह विशेष रूप से मल्टीप्लेयर शूटरों का सच है (देखें लड़ कर हुआ तथा विकसित करना ) और ऑनलाइन आरपीजी।
वीडियो गेम में हमेशा गेम के कुछ हिस्सों के लिए छिपे हुए भुगतान नहीं होते हैं, जो कि संभवत: मुफ्त में होने चाहिए। हमारे पास विशेष रूप से वस्तुओं के लिए पीस, या गुप्त क्षेत्रों या अज्ञात तकनीकों को छोड़ने के लिए धोखा देने वाले कोड होते थे, या बस संभवतः, स्वयं-जागरूकता वाले डेवलपर्स जो उन्हें खिलाए गए हाथों को काटने के लिए नहीं। दी गई, "स्वर्ण युग" की इस तरह की सोच पूरी तरह से मददगार नहीं है: इस मामले की सीधी सच्चाई यह है कि अगर आज के तत्काल भुगतान प्रणाली के साथ इंटरनेट से जुड़ा 1985 में उपलब्ध था, तो किसी ने पेचिश के लिए चार्ज करने की कोशिश की होगी। में इलाज ऑरेगॉन ट्रेल । (यह हो सकता है जितना आप सोचते हैं उससे कम मज़ाक है , वैसे।)
यदि आप इसे पसंद नहीं करते हैं, तो आप वास्तव में इसे खरीद नहीं सकते हैं। लेकिन इससे पहले कि आप उन खेलों को बुरी तरह से आत्म-सीमित कर लें जो आप खुद को खरीदने की अनुमति देते हैं ... और यहां तक कि जो आप आनंद लेते हैं वह अगली कड़ी के बाहर आने पर स्विच हो सकता है।
तो हमें क्या करना चाहिए?
दुर्भाग्य से, बहुत कम प्रतीत होता है कि गेमर्स या गेमिंग प्रेस के लाउडस्पीकर वास्तव में इस प्रवृत्ति से लड़ने के लिए पूरा कर सकते हैं। हर बार ऐसा होता है, फ़ोरम और कमेंट सेक्शन इरेटी गेमर्स के साथ भरते हैं जो एक तेजी से जोड़ तोड़ प्रणाली का समर्थन करने से इनकार करते हैं। और अधिक बार नहीं, उन खेलों को लाखों प्रतियां बेचने के लिए जाता है और अपने माइक्रोट्रांससेशन सिस्टम से भी बहुत कम पैसा कमाता है।
आप अपनी खरीद को उन खेलों तक सीमित कर सकते हैं, जिनमें पारंपरिक, मूल्यवर्धक डीएलसी (बेथेस्डा और बायोवारे के आरपीजी, सबसे हाल के निनटेंडो खेल, काफी स्वतंत्र खिताब हैं)। या केवल सस्ते गेम और फ्री-टू-प्ले किराया से चिपके रहें, जिसमें एक माइक्रोट्रांससेशन अर्थव्यवस्था की सभी समस्याएं हैं, लेकिन आपके पास सामने भुगतान करने के लिए कहने के लिए पित्त नहीं है। लेकिन आखिरकार आप शायद एक पूर्ण-मूल्य वाले माइक्रोट्रांसएक्शन गेम में दौड़ने जा रहे हैं, जिसे आप वास्तव में खेलना चाहते हैं, जिससे आप या तो कांटे या चूक कर सकते हैं।
यह पूरी तरह से संभव है कि सरकारें इसमें शामिल हो सकें। यह एक एवेन्यू है जो अपने स्वयं के खतरों से भरा है, लेकिन कुछ अलग मामलों में यह कम से कम उपभोक्ताओं को कुछ अतिरिक्त उपकरण प्रदान करता है। चीन को अब डेवलपर्स की आवश्यकता है विशिष्ट वस्तुओं को जीतने की बाधाओं को प्रकाशित करें यादृच्छिक रूप में, जुआ जैसी प्रणाली जैसे Overwatch लूट के बक्से, और यूरोपीय आयोग ले लिया है लंबे, हार्ड "मुक्त" खेल के लिए विपणन को देखता है हर मोड़ पर आपको भुगतान करने का प्रयास करें। लेकिन यह कम या ज्यादा असंभव लगता है कि आधुनिक गेमिंग उद्योग की कुछ और विवादास्पद प्रथाओं पर थोड़ा और प्रकाश डालने के अलावा किसी भी तरह के कानून कुछ भी करेंगे।
मुझे इस तरह के डाउनर नोट पर मौजूदा रुझानों के इस तरह के संपूर्ण मूल्यांकन को समाप्त करने का खेद है। लेकिन अगर पिछले दस वर्षों के गेमिंग ने हमें कुछ सिखाया है, तो यह है कि सबसे बड़े कॉर्पोरेट खिलाड़ियों के पास शर्म की बात नहीं है जब कम से कम प्रयास के साथ अपने ग्राहकों से पैसे निकालने के लिए नए तरीके ईजाद करने की बात आती है।
जैसा कि कहा जाता है, आप घंटी को अन-रिंग नहीं कर सकते हैं - खासकर जब यह नकदी रजिस्टर का "डिंग" हो। बहुत कम से कम, माइक्रोट्रांस के उपरोक्त तरीकों से अवगत रहें, और क्यों उनके औचित्य सही नहीं हैं। सूचित किया जाना सबसे अच्छा तरीका है कि इसे चीर दिया जाए ... या कम से कम बिना जाने क्यों चीर दिया जाए।
छवि क्रेडिट: DualShockers , VG24 / 7