En av de viktigste tingene som arbeider i CGI, skal gi, er større presisjon. Det er imidlertid utrolig hvor vanskelig det kan være å få nøyaktig kontroll over CGI Mesh-plassering i 3D-verdenen av digitale innholdsskapingsapplikasjoner.
Det er her snapping kan komme til nytte, da det tillater objekter å justere seg til andre via en rekke ønskede parametere.
Enten å snappe med gridet i verden eller hjørnene til et annet CGI-nett, kan snapping være en livredder når man organiserer modeller og får masker rett ned til siste detalj.
Mens de fleste digitale innholdsskapingsapplikasjoner leveres med de grunnleggende "grunnleggende" av objekt- og rutenettbasert snapping, tillater noen mer raffinement, for eksempel å aktivere "glidende" av elementer langs et forhåndsdefinert sett med parametere, for eksempel et bakgrunnsnett.
En av de beste funksjonene i å snappe kan også være det verste, spesielt når du arbeider i 3D-visningsport. Snapped objekter kan snappe på feil sted, og det er ikke før utsikten er endret at snapping feil kan bli tydelige. Til dette formål er det viktig å ha enkel tilgang til å snappe kontroller, noe som også inneholder muligheten til å snappe på og av.
Når det kombineres med et bevegelig svingpunkt, er det grunnlaget for å sette opp animasjonsrigger, som avhenger av nøyaktig plassering av ledd på nøyaktig det høyre punktet for å muliggjøre overbevisende bevegelse uten å forårsake uønsket geometri deformasjon.
Snapping kan være et av de mest nyttige verktøyene for å hjelpe til med å sette opp scener, men vær ikke redd for å slå den av når du arbeider med flere organiske former; Snapping-funksjonen skal være der for å hjelpe deg, ikke å komme i veien for din kreative frihet.
Mens de fleste snakkende verktøy stoler på å justere hele CGI-masker til hverandre, kan de fleste digitale innholdsapplikasjoner også snap av kjerneelementene i en form, nemlig poengene (hjørner), kanter eller polygoner.
Å ha evnen til å snapselementer i et nett kan være enormt nyttig når man sender opp et maske eller får elementer i justering. Hver applikasjon er forskjellig, så sørg for å utforske alle tilgjengelige snapperalternativer i programmet.
Trinn snapping refererer til evnen til å flytte, skala eller rotere modeller (eller elementene i modeller) av et forhåndsdefinert beløp. Det vanligste eksempelet på dette er en rotasjon som er begrenset til faste vinkelmengder på 15 grader eller lignende.
Ved å bruke et STEP-snapsystem er det spesielt nyttig når maskinens hard-overflate som de fleste menneskeskapte gjenstander er opprettet for toleranser, så etterligner det ved å plassere objekter 'av Eye' kan skape overbevisende modeller.
Å forstå hvordan man manipulerer svingpunkter i en modell, er en grunnleggende faktor for å bli en vellykket 3D-artist. Pivot poeng er nyttige for å tilpasse møbler til gulv, hjul til aksler og horn til demoner.
Snapping er nøkkelen til dette, da pivoten vanligvis snappes til en overflatefunksjon på et nett, enten det er et toppunkt eller midtpunktet for en polygon. Å ha et sving sett ved å snappe i stedet for vilkårlig, er viktig for å hindre eventuelle problemer senere nedover linjen.
En av de vanligste bruken av snapping er justering av objekter til nettet som vises i visningsporten. Avhengig av størrelsen på objektet som ble bygget, kan GRID-snap enten være en stor hjelp eller en stor hindring når det gjelder å bygge geometri.
Heldigvis tilbyr de fleste digitale innholdsapplikasjoner et justerbart rutenett, noe som gjør det mulig for en kunstner å snappeobjekter på en toleranse for millimeter, før du bytter til å snapping med kilometer alle innenfor samme scene.
Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i utgave 229 av 3D World. , verdens bestselgende magasin for CG-artister - fullpakket med ekspertveiledning, inspirasjon og anmeldelser. Kjøp problem 229 her eller Abonner på 3D World her .
Relaterte artikler:
[1. 3] For noen år siden spurte kunstdirektøren for Lucid-spill meg om å hjelpe dem med å designe 10 uavhengige biler for et 4..
[1. 3] For dette verkstedet skal jeg lage en interiørbakgrunn med linjekunst og en teksturert malingstil. Jeg vil sette meg opp f..
[1. 3] Versjonskontrollen var opprinnelig rettet mot utviklere som arbeider med kode, som en måte for flere utviklere å jobbe p�..
[1. 3] Art Style of First Person Survival Video Game Lang mørk kan være villedende vanskelig å fange. Stilen fra..
[1. 3] Når lyset treffer et metallobjekt, kan det reflektere tilbake på et nærliggende objekt på en uvanlig måte. Normalt gir..
[1. 3] Tethered er et kritisk anerkjent tredjepersons strategispill, designet for VR. Den lanserte på PlayStation VR i oktober i ..
[1. 3] Design og innhold Sprints er nøkkelen til å samle Produkteiere, designere, forskere, innholdsstrategister og andre disipl..
[1. 3] Noen mobile designene lider av et problem: de kan se bra ut på overflaten, men begynner å bruke dem, og du vil snart finn..