3D 폭발을 생성하고 합성하는 것은 대개 두 명의 다른 아티스트 나 스튜디오 부서의 작업이지만 여기에서는 Nuke Plugin의 V-Ray를 사용하여 그 줄을 흐리게합니다. VFX 응용 프로그램에서 렌더링 된 폭발로 작업하는 대신 Houdini에서 내 보낸 .vbd 파일을 사용하는 방법을 표시합니다.
이 워크 플로의 이점은 composittor가 VFX 아티스트 또는 부서를 변경하기 위해 VFX 아티스트 또는 부서로 다시 보낼 필요없이 Asset의 모양과 방향을 변경할 수있는 도구로 작업을 수행 할 수 있습니다.
시작하기 전에 3D World Vault에서 관련 파일을 다운로드해야합니다.
볼트에서는 스티븐 니니 (Houdini)가 적용된 스티븐 니핑을 찾을 수 있습니다. 각각의 .vdb는 화재가있는 연기, (속도), (온도)가있는 연기, (속도), (온도)가있는 (밀도)가 포함되어 있습니다.
그리드는 y 방향으로 최대 300 개의 보셀뿐만 아니라 VOXEL 수와 파일 크기를 줄이면서 괜찮은 해상도를 제공합니다. 제공된 .hipnc 파일은 Houdini에서 .vdb 색칠의 미리보기를 보여 주며 .mov 파일은 .hipnc의 플레이 모세포의 빠르고 더러운 QuickTime 영화 미리보기입니다.
니핑의 '볼륨 V - 연소 시뮬레이션' 그의 웹 사이트의 비디오 자습서 이것을 만드는 방법을 다룹니다.
이제 NUKE 용 V-RAY에서 현실적인 폭발을 창출하기 위해 12 단계를 따르십시오.
노드 그래프에 VRayVolumeGrid 노드를 추가하십시오. 등록 정보, 입력에서 입력 캐시 파일 옆에있는 폴더 아이콘을 클릭하고 시퀀스가 모두 72 프레임을 가져 오려면 시퀀스가 활성화되어 있는지 확인하십시오.
경기장 폴더로 이동하여 Explosion.appliedHoudini.1.vdb를 선택한 다음 열기를 클릭하십시오. VrayVolumeGrid1을 선택한 상태에서
VrayVolumeGrid1의 출력에 Transformgeo 노드를 추가하십시오. 이것은 볼륨을 회전하거나 변경하려는 경우 유용합니다. VrayRenderer 노드를 180으로 설정하십시오. VrayRenderer 노드를 추가하여 Transformgeo1에 OBJ / SCN 입력을 파이프하십시오.
vraycamera 노드를 속성, 축 탭, z를 번역 한 다음 VrayRenderer1 캠 입력으로 파이프합니다. 상수 노드를 추가하고 VrayRenderer1 BG 입력에 파이프하십시오. Constant1의 특성에서 색상을 0.5로 설정하십시오. 그런 다음 Vrayrender1을 선택하고 봅니다.
뷰어 창 위에 커서가있는 경우 [Tab]를 눌러 3D 뷰에서 2D로 전환하십시오. 폭발 연기 깃털을 보려면 타임 라인을 스크럽하십시오. VrayVolumeGrid1의 속성에서 렌더링 탭으로 전환합니다.
이 탭의 옵션은 VrayVolumeGrid 효과가 렌더링되는 방식을 제어합니다. 렌더링 프리셋을 화재 / smoke.vdb에서 화재 / smoke.vdb로 설정합니다. 이것은 화재를 소개합니다. 연기가 나는 단순한 연기 계수를 0.6으로 설정하여 연기 불투명도를 조정하십시오.
VrayvolumeGrid가 방출되는 볼륨 쉐이더의 발광색 (화재)을 제어하는 화재 탭으로 이동하십시오. 물리적으로 기반한 매개 변수는 예술적 모양 (값 0) 또는 사실적인 물리적으로 기반의 강도 (값 1)를 생성 할 수 있습니다.
높은 값은 화재의 뜨거운 부분에 대한 강한 밝기를 의미합니다. 물리적으로 0.8을 기준으로 설정하십시오. 화재 승수를 1로 설정하십시오.
화재 탭의 화재 색상 및 불투명도 / 강도에는 색상 및 강도 또는 불투명도를 설정하기위한 곡선을 제어하는 그라디언트가 있습니다. 확장 (오른쪽 하단)을 클릭하여 더 큰 창을 얻으십시오.
왼쪽에서 슬라이더 1을 그대로 두십시오. 슬라이더 2를 선택하고 10에 넣으십시오. 슬라이더 & GT를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하십시오. 선택 색상을 변경하고 오렌지 그늘을 선택하십시오. 39시에 색조가있는 슬라이더 3을 15에 넣으십시오. 슬라이더 4를 25시에 넣으십시오.
누크 네트워크를 밝게하려면 폭발을 .TIFF 시퀀스로 렌더링하십시오. vrayrenderer1에 쓰기 노드를 파이프하십시오. 매개 변수에서는 RGBA로 채널을 설정합니다.
파일 옆에있는 폴더를 클릭하고 렌더링 할 폴더를 선택하십시오. 폭발로 파일 경로를 추가하십시오. ###. TIFF (파일 이름 / 프레임 패딩 / 파일 형식)를 클릭하고 저장을 클릭하십시오. 압축을 없음으로 설정하고 렌더링을 클릭하십시오. 팝업 렌더링 대화 상자에서 프레임 범위를 1-72로 변경 한 다음 확인을 클릭합니다.
NUKE 노드 그래프를 청소하려면 파일 & gt; 명확한 선택을 선택하십시오. 읽기 노드를 추가하고 경기장 폴더로 이동하여 Backlate Stadium.jpg를 선택한 다음 열기를 선택하십시오. 백 플레이트가 선택된 상태에서 1을 눌러 뷰어를 만들고 봅니다.
편집 및 gt; 프로젝트 설정을 선택하고 Backlate 해상도와 일치하도록 6000 x 4000으로 전체 크기 형식을 변경하십시오. 프레임 범위를 1 및 72로 설정하십시오. 다른 읽기 노드를 추가하고 렌더링 된 폭발을 가져올 수 있습니다. .TIFF 이미지 시퀀스를 가져옵니다.
폭발 읽기 노드에 미리 전부 노드와 파이프를 추가하여 폭발 시퀀스의 RGB 채널을 알파로 곱합니다. 그런 다음 병합 노드를 추가하고 PREMULT1에 입력하고 B 백 플레이트 읽기 노드에 입력하십시오.
프레임 41을 선택하고 merge1을 봅니다. 폭발이 백 플레이트 위에 합성됩니다. 이미지 08과 같이 변환 노드와 자르기 노드를 네트워크에 추가하십시오. Crop1을 선택하면 1을 눌러 봅니다.
Crop1 매개 변수에서 R ~ 1920 및 T ~ 1080을 설정하고 다시 포맷을 활성화합니다. Transform1 노드의 속성을 열고 변환 핸들로 수동으로 백 플레이트를 재배치하거나 X에서 -1110으로 변환합니다. y를 -560으로 번역하십시오; 0.6으로 확장; 센터 X ~ 1500; 센터 Y ~ 1000.
Premult1 후 변환을 추가하고 merge1을 봅니다. Transform2 핸들로 수동으로 재배치하거나 x를 315로 변환합니다. y를 -568로 번역하십시오. 센터 X ~ 1044; 센터 Y ~ 928.
Transform2가 선택된 경우 병합 노드를 추가합니다. 이는 입력을 사용하여 자동으로 파이프됩니다. MERGE2의 매개 변수를 열고 작업을 밖으로 설정하십시오. Merge2를 선택 취소하고 Roto 노드를 추가하십시오.
Crop1을 봅니다. Roto의 베 지어 도구를 선택하십시오. 지붕의 릿지와 백 플레이트의 바닥에있는 점을 클릭하여 그림을 형성합니다. Pipe Roto to Merge2의 B 입력, Merge1보기.
폭발 읽기 노드와 premult1 노드 사이의 Grade 노드를 파이프합니다. 우리는 이것을 사용하여 backplate로 가장 가벼운 점을 더 잘 통합하기 위해 폭발을 조정할 것입니다. 리프트와 함께 색상 견본을 클릭하고 [Ctrl]을 잡고 검은 색 판에서 가장 어두운 픽셀을 선택하십시오.
이득을 반복하지만 가장 밝은 픽셀을 선택하십시오. Viewer에서 감마 슬라이더를 사용하면 가장 어두운 픽셀 픽셀을 식별 할 수 있습니다. 미세 조정을 위해 Grade 노드에서 곱하기 및 감마 값을 모두 실험하십시오.
일반적으로 흑색 점과 화이트 포인트를 조정할 필요가 없습니다. merge1 후 포화 노드를 추가하고 채도를 0으로 설정 한 다음 채도 노드를 삭제하기 전에이 값을 미세 조정할 수 있습니다.
Merge1을 0에서 1. 0에서 1 사이의 RGBA를 제한하는 후 클램프 노드를 추가하고 [Ctrl] + [Shift] + [x]를 눌러 네트워크에서 추출하고 클램프 후에 파이프를 눌러 눌러냅니다. 자르기 노드를 자르기로 파이프하고 시퀀스를 .TIFF 시퀀스로 렌더링하는 프로세스에 대해 단계 06을 참조하십시오. 이제 폭발이 준비되어야합니다.
이 기사는 원래 나타났습니다 3D 세계 문제 224. 여기 그것을 구입하십시오 ...에
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