Создание и композиционные 3D взрывы - это обычно задача для двух разных художников или отделов студийных кадров, но здесь мы раскроем эту линию, используя V-Ray для плагина Nuke. Вместо того, чтобы работать с оказанными взрывами из приложения VFX, мы вместо этого мы покажем вам, как использовать файлы .vbd, экспортированные из houdini.
Преимущество этого рабочего процесса позволяет композиторам работать с объемными данными взрыва с инструментами, чтобы изменить внешний вид и ориентацию актива, без необходимости отправлять обратно в художник или отдел VFX для изменений.
Прежде чем начать, вам нужно скачать соответствующие файлы из 3D World Vault.
В хранилищах вы обнаружите, что Стивенское завязание прикладных Гудини предоставило 72 .VDBS. Каждый .vdb содержит (плотность), содержащий дым, (скорость), (тепло), где огонь и (температура), насколько он горячий.
Сетки - 300 вокселов Max в направлении Y, чтобы снять счетчик воксела и размер файла, при этом оставив достойное разрешение. Предоставленный файл. Шимп-нК показывает предварительный просмотр раскраски .vdb в houdini и файл .mov - это быстрый и грязный предварительный просмотр фильма QuickTime PlayBlast .HIftce.
«Объем V - Simulation» Видеоурок на его сайте покрывает, как это сделать.
Теперь следуйте этим 12 шагам, чтобы создать реалистичные взрывы в V-Ray для NUKE.
Добавьте узел VRAYVOLEMEGRID в графике узла. В свойствах, введите, щелкните значок папки рядом с файлом ввода кэша и убедитесь, что последовательности включены для импорта всех 72 кадров.
Перейдите в папку стадиона и выберите «Взрыв». OppliedHoudini.1.VDB, затем нажмите «Открыть». С выбранным VRAYVOLUMEGRID1 нажмите
Добавьте трансформационный узел для выхода VRAYVOLUMEGRID1. Это полезно, если вы хотите повернуть или переместить громкость, установите поворот Y до 180. Добавьте узел VRAYRENDERER, труба их OBJ / SCN в трансформацию1.
Добавьте узел VRAYCAMERA, в его свойствах, вкладка оси, установите перевод Z в 100, затем вытяните его в вход CAM VRAYRENDER1. Добавьте постоянный узел и проводьте его в вход VRayRenderer1 BG. В свойствах Константа1 установите цвет до 0,5. Затем выберите VRayRender1 и просмотрите его.
С курсором над панелью просмотра нажмите [TAB], чтобы переключиться с 3D-вида на 2D. Скраб через временную шкалу, чтобы увидеть взрывающий дымовой шлейф. В свойствах VRAYVOLEMID1 переключитесь на вкладку «Рендеринг».
Параметры на этой вкладке контролируют, как влияет эффект vrayvolumeGrid. Установите предварительную задачу рендеринга в Fire / Smoke.vdb из Houdini. Это введет огонь. В дыме установите простой дымовой коэффициент до 0,6, чтобы отрегулировать непрозрачность дыма.
Перейдите на вкладку «Огонь», которая контролирует эмиссивный цвет (огонь) объемного шейдера и света, испускаемого VRAYVOLEMEGRID. Параметр на основе физических наведений может создавать либо художественный внешний вид (значение 0), либо реалистическую интенсивность на основе физической на основе (значение 1).
Более высокое значение означает сильную яркость для горячей части огня. Установить физически на основе 0,8. Установите бы множитель огня на 1.
Пожарный цвет и непрозрачность / интенсивность на вкладке Fire имеет градиент для управления цветом и кривой для настройки интенсивности или непрозрачности. Нажмите Развернуть (справа внизу), чтобы получить большее окно.
Слева отпустил ползунок 1 как есть. Выберите Slider 2 и поместите его в 10. щелкните правой кнопкой мыши слайдер и GT; Измените цвет выбора и выберите оранжевый оттенок. Поставьте ползунок 3 в 15, с оттенком в 39. Поставьте ползунок 4 в 25. Нажмите играть.
Сделать Nuke Networke Light, визуализируйте взрыв в качестве последовательности .tiff. Труба написать узел для vrayrenderer1. В его параметрах установите каналы в RGBA.
Нажмите на папку рядом с файлом и выберите папку, чтобы сделать. Добавьте путь к файлу с взрывом. ###. Tiff (Filename / Frame Passing / File Format) и нажмите Сохранить. Установите сжатие ни в один и нажмите Render. В диалоговом окне всплывающего окна Измените диапазон кадров до 1-72, затем нажмите OK.
Выберите Файл и GT; Очистите, чтобы очистить график NUKE Node. Добавьте узел чтения, перейдите к папке стадиона и выберите заднюю панель Stadium.jpg, затем откройте. При выделении задней панели нажмите 1, чтобы создать зритель и просмотреть его.
Выберите Изменить и GT; Настройки проекта и измените формат полного размера до 6000 x 4000, чтобы соответствовать разрешению задней панели. Установите диапазон кадров до 1 и 72. Добавьте еще один узел чтения и используйте его, чтобы принести последовательность изображения оказанного взрыва .tiff.
Добавьте премлюльский узел и труба в узел прочитанного взрыва, чтобы размножаться каналами RGB-последовательности взрывов на его альфа. Затем добавьте узел слияния и трубу его вход в PROMULT1 и его вход в NODE на узел чтения задней панели.
Выберите кадр 41, просмотреть Merge1, и вы увидите, что взрыв композитен над задней панелью. Добавьте узел преобразования и узел урожая в сеть, как показано в изображении 08. С выбранным обрезком нажмите 1 для просмотра.
В параметрах CROUM1 установите R до 1920 и T до 1080, а также разрешит переформатировать. Откройте свойства узла Transform1 и либо либо переместите заднюю панель ручки преобразования или установите перевод X до -1110; Перевести у -560; масштаб до 0,6; Центр х до 1500; Центр y до 1000.
Добавьте преобразование после Premult1 и просмотреть Merge1. Перекажите вручную с ручкой Transform2 или установите перевод X до 315; Перевести у -568; Центр х до 1044; Центр у до 928.
С выбранным Transform2 добавьте узлу слияния. Это автоматически проводит трубку с использованием входа. Откройте параметры Merge2 и установите операцию для выхода. Отменить выбор Merge2, добавьте узел Roto.
Просмотр урожая 1 и выберите инструмент Bezier Roto. Нажмите, чтобы разместить точки вдоль гребня крыши и в нижней части задней панели, чтобы сформировать форму на фото. Труба Roto для ввода B Merge2, просмотр Merge1.
Труба узел класса между узлом чтения взрыва и узлом PROMULT1. Мы будем использовать это, чтобы отрегулировать взрыв, чтобы лучше интегрировать самые лучшие и самые белые точки с задней панелью. Нажмите на образец цвета рядом с подъемом, удерживайте [CTRL] и выберите самый темный пиксель на черной плите.
Повторите для получения, но выберите яркий пиксель. Использование гамма-ползунка в зритере помогает определить самые темные и самые легкие пиксели. Для тонкой настройки экспериментировать как с множеством, так и гаммами в узле класса.
Обычно черная точка и уход не нужно регулировать. Вы можете добавить узел насыщения после Merge1 и установите насыщенность до 0, затем точно настройте эти значения перед удалением узла насыщения.
Добавьте узлу зажима после Merge1, чтобы ограничить RGBA от 0 до 1. Выберите урожай 1 и нажмите [Ctrl] + [Shift] + [x], чтобы извлечь из сети и трусить ее после зажима. Труба пишите узел для урожая и обратитесь к шагу 06 для процесса отображения последовательности в качестве последовательности .tiff. Ваш взрыв теперь должен быть готов.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 224. Купить это здесь Отказ
Статьи по Теме:
(Образ кредита: Adobe) Adobe XD может помочь с прототипом - один из важн�..
Только ощущается только вчера, когда я играл роль с друзьями в старших классах в фантазиях мира, полных р..
Страница 1 из 5: Просмотр и изменение HTML, CSS & AMP; Js. ..
Создание анимации или 3D фильмы Вовлечение автомобилей с колес..
Текстура часто то, что размывает линии между традиционными и цифровыми произведениями искусства. Зачас�..
Ваша посадочная страница является важным элементом в вашем Макет ..
Быть просящим нарисовать плохую фейскую королеву Fairy queen, кроме моего л..