Criar e compor explosões 3D geralmente é uma tarefa para dois artistas diferentes ou departamentos de estúdio, mas aqui vamos desfrutar dessa linha usando o raio V para o plugin Nuke. Em vez de trabalhar com explosões renderizadas de um aplicativo VFX, vamos mostrar como usar arquivos .vbd exportados de Houdini.
A vantagem deste fluxo de trabalho é que permite que os compositores trabalhem com os dados volumétricos da explosão com ferramentas para alterar a aparência e orientação do ativo, sem ter que enviar de volta para o artista ou departamento VFX para alterações.
Antes de começar, você precisará baixar os arquivos relevantes do Vault Mundial 3D.
No cofre, você descobrirá que Steven Knipping de Houdini aplicado forneceu 72 .vdbs. Cada .vdb contém (densidade) contendo fumaça (velocidade), (calor) onde o fogo é, e (temperatura) quão quente é.
As grades são 300 voxels max na direção y para reduzir a contagem de voxel e o tamanho do arquivo, enquanto ainda fornece resolução decente. O arquivo .Prenculto fornecido mostra uma visualização da coloração .vdb em Houdini e o arquivo .mov é uma visualização rápida e suja do QuickTime QuickTime de uma playblast do .hipnc.
"Volume V - simulação de combustão" da Knipping Tutorial em vídeo em seu site cobre como fazer isso.
Agora, siga estes 12 passos para criar explosões realistas em V-Ray para Nuke.
Adicione um nó VrayVolumeGrid no gráfico do nó. Em Propriedades, Entrada, clique no ícone da pasta ao lado de Arquivo de cache de entrada e garantir que sequências estejam ativadas para importar todos os 72 quadros.
Vá para a pasta Stadium e selecione Explosion.AppliedHoudini.1.vdb e clique em Abrir. Com VrayVolumeGrid1 selecionado, pressione
Adicione um nó Transformgeo à saída de Vamolumegrid1. Isso é útil se você quiser girar ou reposicionar o volume, defina Rotate Y para 180. Adicione um nó VArrayRenderer, tube sua entrada OBJ / SCN para transformgeo1.
Adicione um nó VrayCamera, em suas propriedades, guia do eixo, defina Traduzir Z para 100, em seguida, canalizá-lo para a entrada Vamenter1 Cam. Adicione um nó constante e tube-o para a entrada VAryRenderer1 BG. Nas propriedades da Constant1, defina a cor para 0,5. Em seguida, selecione VrayRender1 e visualize-o.
Com o cursor sobre o painel do espectador, pressione [Tab] para alternar a exibição 3D para 2D. Esfregue através da linha do tempo para ver a pluma de fumaça de explosão. Em propriedades de VrayVolumeGrid1, mude para a guia de renderização.
As opções neste controle de guia como o efeito VamolumeGrid é renderizado. Conjunto de renderização pré-definida para disparar / fumar.vdb de Houdini. Isso introduzirá fogo. Em fumaça, defina fator de fumaça simples para 0,6 para ajustar a opacidade do fumo.
Vá para a aba de fogo, que controla a cor emissiva (fogo) do sombreador volumétrico e a luz emitida por VrayVolumeGrid. O parâmetro fisicamente baseado pode produzir uma aparência artística (valor 0) ou intensidade fisicamente realista (valor 1).
Um valor mais alto significa um brilho forte para as partes quentes do fogo. Definido fisicamente com base em 0,8. Defina o multiplicador de fogo para 1.
Cor de fogo e opacidade / intensidade na guia Fire tem um gradiente para controlar a cor e uma curva para definir intensidade ou opacidade. Clique em Expandir (inferior direito) para obter uma janela maior.
Da esquerda, deixe o slider 1 como é. Selecione Slider 2 e coloque-o em 10. Clique com o botão direito do mouse no slider & GT; altere a cor da seleção e escolha uma sombra laranja. Coloque o controle deslizante 3 a 15, com sua matiz em 39. Coloque o slider 4 a 25. Hit Play.
Para tornar a rede Nuke mais leve, renderize a explosão como uma sequência .tiff. Tubo um nó de gravação para VrayRenderer1. Em seus parâmetros, defina canais para RGBA.
Clique na pasta ao lado do arquivo e escolha uma pasta para renderizar. Anexe o caminho do arquivo com explosão. ###. TIFF (arquivo de arquivo / preenchimento / formato de arquivo / arquivo) e clique em Salvar. Defina a compactação para nenhum e clique em Render. Na caixa de diálogo Renderização pop-up, altere o intervalo de quadro para 1-72 e clique em OK.
Selecione Arquivo e GT; Desmarque para limpar o gráfico do Nó Nuke. Adicione um nó de leitura, vá para a pasta Stadium e selecione Backplate Stadium.jpg e abra. Com o backplate selecionado, pressione 1 para criar um visualizador e visualizá-lo.
Selecione Editar e GT; Configurações do projeto e altere o formato de tamanho completo para 6000 x 4000 para corresponder à resolução de backplate. Definir faixa de quadro para 1 e 72. Adicionar outro nó de leitura e usá-lo para trazer a seqüência de imagem .tiff de explosão renderizada.
Adicione um nó premulto e o tubo ao nó de leitura de explosão para multiplicar os canais RGB da sequência de explosão por seu alfa. Em seguida, adicione um nó de mesclagem e o tubo seja uma entrada para premult1 e sua entrada B para o nó ler de backplate.
Selecione o quadro 41, veja a Merge1 e você verá a explosão é composta sobre o backplate. Adicione um nó de transformação e um nó da colheita à rede como mostrado na imagem 08. Com o Crop1 selecionado, pressione 1 para ver.
Nos parâmetros Crop1, defina R a 1920 e T a 1080 e ative Reformat. Abra as propriedades do nó Transform1 e reposicione o backplate manualmente com a alça de transformação ou defina Traduzir X para -1110; Traduza Y para -560; escala a 0,6; Centro X a 1500; Centro Y para 1000.
Adicione uma transformação após premult1 e veja a Merge1. Reposicione manualmente com a alça do Transform2 ou defina Traduzir X para 315; Traduzir Y para -568; Centro X a 1044; Centro Y para 928.
Com o Transform2 selecionado, adicione um nó de mesclagem. Isso usará automaticamente usando a entrada A. Abra os parâmetros da Merge2 e ajuste a operação para fora. Desmarque Merge2, adicione um nó Roto.
Ver Crop1 e selecione a ferramenta Bezier de Roto. Clique para colocar pontos ao longo da crista do telhado e na parte inferior do backplate para formar a forma retratada. Pipe Roto para a entrada B da Merge2, ver Merge1.
Tubo um nó de grau entre o nó de leitura de explosão e o nó premult1. Vamos usar isso para ajustar a explosão para integrar melhor os pontos mais negros e mais brancos com o backplate. Clique na amostra de cor ao lado do elevador, segure [Ctrl] e escolha o pixel mais escuro na placa preta.
Repita para ganho, mas escolha o pixel mais brilhante. Usar o slider Gamma no espectador ajuda a identificar os pixels mais escuros e mais claros. Para ajuste fino, experimente os valores multipliciosos e gama no nó da série.
Geralmente o blackpoint e o whitepoint não precisam ser ajustados. Você pode adicionar um nó de saturação após a Merge1 e definir a saturação para 0 e, em seguida, ajustar esses valores antes de excluir o nó de saturação.
Adicione um nó de braçadeira após a Merge1 para restringir o RGBA entre 0 e 1. Selecione o Crop1 e pressione [Ctrl] + [Shift] + [x] para extrair da rede e tubulação após o grampo. Tubo um nó de gravação para o Crop1 e consulte Voltar ao passo 06 para o processo de renderização da sequência como uma sequência .tiff. Sua explosão agora deve estar pronta.
Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D edição 224. Compre aqui .
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