Створення та композитування 3D-вибухів, як правило, є завданням для двох різних художників або студійних відділів, але тут ми розмито цю лінію, використовуючи V-Ray для плагіна Nuke. Замість того, щоб працювати з вибуховими вибухами з програми VFX, ми замість цього ми покажемо, як використовувати файли .VBD, експортовані з Houdini.
Перевагою цього робочого процесу - це дозволяє складати композиції працювати з об'ємними даними вибуху з інструментами, щоб змінити зовнішній вигляд та орієнтацію активу, не маючи на відміну від художника VFX або відділу змін.
Перш ніж запустити, вам потрібно буде завантажити відповідні файли з 3D-світового сховища.
У склепі, ви побачите, що Steven Knipping застосованого Houdini забезпечив 72 .VDBS. Кожен .VDB містить (щільність), що містить дим, (швидкість), (тепло), де вогонь є, а (температура), наскільки це гаряче.
Сітки складають 300 вокселів, макс. У напрямку Y, щоб знизити розмір вокселя та розмір файлу, одночасно забезпечуючи гідну роздільну здатність. Наданий файл .hipnc відображає попередній перегляд .VDB забарвлення в Houlyini, а файл .mov є швидким і брудним переглядом фільму QuickTime Preview PlayBlast .hipnc.
"Обсяг V - симуляція згоряння" Відео підручник на своєму веб-сайті охоплює, як зробити це.
Тепер, дотримуйтесь цих 12 кроків для створення реалістичних вибухів у V-Ray для Nuke.
Додайте вузол vrayvolumgrid у графіку вузла. У властивостях, вводу, натисніть значок папки поруч із файлом кешу вводу, і переконайтеся, що послідовності ввімкнено для імпорту всіх 72 кадрів.
Перейдіть до папки стадіону та виберіть explosion.appliedhoudini.1.VDB, потім натисніть кнопку Відкрити. З вибраним VRayvolumegrid1, натисніть
Додайте трансформаторного вузла до виводу VRayvolumeGrid1. Це корисно, якщо ви хочете обертати або змінити гучність, встановіть обертання у 180. Додайте вузол VRayrenderer, трубу його OBJ / SCN вхід до трансформаціїGe1.
Додайте вузол VRAYCAMERA, у своїх властивостях, вкладка Axis, встановіть переклад Z до 100, а потім трубку до VRayRenderer1 CAM введення. Додайте постійний вузол і трубку до входу VRayrenderer1 BG. У властивостях постійних1, встановіть колір до 0,5. Потім виберіть VRayrender1 і перегляньте його.
За допомогою курсору над панелями глядача натисніть [Tab], щоб перейти від 3D-виду до 2D. Скраб через часову шкалу, щоб побачити вибух диму плюм. У властивостях VRayvolumeGrid1 перейдіть на вкладку з рендеринга.
Параметри на цьому вкладці контролюють, як ефект Vrayvolumegrid становить. Встановіть рендеринг попередньо встановлений для вогню / Smoke.VDB від Houdini. Це запровадить вогонь. У диму, встановіть простий коефіцієнт диму до 0,6, щоб відрегулювати непрозорість диму.
Перейдіть на вкладку "Пожежа", яка контролює емісивний колір (вогонь) об'ємного шейдера та світла, що випускається Vrayvolumegrid. Фізично заснований параметр може виробляти або художній вигляд (значення 0) або реалістичну фізичну інтенсивність (значення 1).
Більша вартість означає сильну яскравість для гарячих частин вогню. Встановлюється фізично на основі 0,8. Встановіть пожежуйтесь до 1.
Пожежна та непрозорість / інтенсивність у вкладці пожежі має градієнт для керування кольором та кривою для встановлення інтенсивності або непрозорості. Натисніть кнопку Розгорнути (праворуч), щоб отримати велике вікно.
Зліва, залиште слайдер 1, як це є. Виберіть Slider 2 і покладіть його на 10. Клацніть правою кнопкою миші слайдер & GT; Змінити колір вибору та виберіть помаранчевий відтінок. Покладіть повзунок 3 на 15, з її відтінком на 39. Покладіть повзунок 4 на 25. Hit Play.
Щоб зробити легку мережу Nuke, відтворює вибух як послідовність .tiff. Трубу писати вузол до VRayrenderer1. За його параметрами встановіть канали до RGBA.
Натисніть папку поруч із файлом та виберіть папку, щоб зробити. Додайте шлях до файлу з вибухом. ###. TIFF (Формат файлу / Файл / Файл) та натисніть Зберегти. Встановіть стиснення до None і натисніть Render. У діалоговому вікні спливаючого візуалізації змініть діапазон кадрів до 1-72, а потім натисніть кнопку ОК.
Виберіть Файл & GT; Очистити, щоб очистити графік вузла Nuke. Додайте вузол читання, перейдіть до папки стадіону та виберіть Стадіон Backplate Stadium.jpg, потім відкрити. Вибрано Backplate, натисніть 1, щоб створити переглядач і переглянути його.
Виберіть Редагувати & GT; Налаштування проекту та Змінити повноважний формат до 6000 x 4000, щоб відповідати роздільній здатності бедра. Встановіть діапазон кадрів до 1 і 72. Додайте інший читати вузол та використовуйте його, щоб привести до вибуху.
Додайте премні вузол та трубу до вибуху, читати вузол, щоб помножити RGB каналів RGB вибухової послідовності. Потім додайте об'єднаний вузол і трубу його вхід до Premult1, а його вхід до Backply читає вузол.
Виберіть Рамку 41, перегляньте Merge1, і ви побачите, що вибух складається над бек-планом. Додайте вузол перетворення та вузол врожаю до мережі, як показано на зображенні 08. За допомогою вибраного Crop1 натисніть 1, щоб переглянути.
У параметрах Crop1 встановлено до 1920 і т до 1080, а також дозволяють переформатувати. Відкрийте властивості вузла Transform1, а також перемістіть панель вручну з ручкою перетворення або встановіть переклад X до -1110; перекласти y до -560; масштаб до 0,6; центр x до 1500; центр y до 1000.
Додайте перетворення після Premult1 і переглянути merge1. Репозиція вручну з ручкою перетворення2 або встановлення перекладу x до 315; перекласти y до -568; центр x до 1044; Центр Y до 928.
За допомогою перетворення 2 вибирайте, додайте об'єднаний вузол. Це автоматично працює за допомогою введення. Відкрийте параметри Merge2 та встановити роботу. Переглянути merge2, додати вузол roto.
Переглядайте Crop1 і виберіть інструмент "Рото". Натисніть, щоб розмістити точку вздовж хребта даху, а в нижній частині задньої панелі, щоб утворити зображення, зображену. Труба roto для введення B Merge2, переглянути merge1.
Труба класний вузол між вибухом читає вузол та вузол Premult1. Ми будемо використовувати це, щоб налаштувати вибух, щоб краще інтегрувати чорношкірий та білий пункт з задньою панеллю. Натисніть кольоровий зразок поруч з ліфтом, утримуйте [Ctrl] і вибрати темний піксель на чорній тарілці.
Повторіть для отримання, але вибрати найяскравіший піксель. Використовуючи гамма-слайдер у глядача, допомагає ідентифікувати темні та найлегші пікселі. Для точного налаштування, експериментуйте як з помноженням, так і для гамма-значень у вузлі класу.
Зазвичай чорна точка та WhitePoint не потрібно регулювати. Ви можете додати вузол насичення після Merge1 та встановити насиченість до 0, а потім відшкодовуйте ці значення, перш ніж видалити вузол насичення.
Додайте вузол затискача після Merge1, щоб обмежити RGBA від 0 до 1. Виберіть Crop1 і натисніть [Ctrl] + [Shift] + [x], щоб витягти з мережі та труби після затискача. Трубуйте вузол запису в Crop1 і повертайтеся до кроку 06 для того, щоб процес надання послідовності як послідовність .tiff. Тепер ваш вибух повинен бути готовий.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 224. Купити його тут .
Пов'язані статті:
(Зображення кредиту: Пол Квоон) Утворення Характерні констр..
Під час роботи над проектами, як проектування додатків або брендингов�..
У більш ранні роки моєї ілюстрації кар'єра я похила від того, щоб проіл�..
Поліпент Zbrushcore це фантастичний інструмент, який дозволяє дода..
Page 1 з 2: Сторінка 1 Сторінка 1 Сторінка 2 ..
Кутовий матеріал - це структура компонентів інтерфейсу, яка реалізує с..
Використовуючи мій нереальний двигун 4 проект Остання зупинка, як прик..
Попросять малювати Fair Fairy Queen за допомогою нікого, крім мого улюбленого..