Cómo hacer explosiones masivas con V-Ray

Sep 13, 2025
Cómo
[dieciséis]

Crear y componer explosiones 3D suele ser una tarea para dos artistas o departamentos de estudio diferentes, pero aquí vamos a borrar esa línea utilizando la rayos V para el plugin de Nuke. En lugar de trabajar con explosiones renderizadas de una aplicación VFX, le mostraremos cómo usar archivos .vbd exportados desde Houdini.

  • 30 ejemplos inspiradores de arte 3D

La ventaja de este flujo de trabajo es que permite que los compositores trabajen con los datos volumétricos de la explosión con herramientas para cambiar la apariencia y la orientación del activo, sin tener que enviarlo al artista o departamento de VFX.

Antes de comenzar, deberá descargar los archivos relevantes de la bóveda Mundial 3D.

  • Descargue los archivos que necesita de la Bóveda del mundo 3D

En la bóveda, encontrará que Steven Knipping of Applied Houdini ha proporcionado 72 .vdbs. Cada .vdb contiene (densidad) que contiene humo, (velocidad), (calor) donde se encuentra el fuego, y (temperatura) lo calientemente es.

Las cuadrículas son 300 voxels max en la dirección Y para reducir el recuento de voxel y el tamaño del archivo, al tiempo que proporciona una resolución decente. El archivo. AlhipNC proporcionado muestra una vista previa de la coloración de .vdb en Houdini y el archivo .mov es una vista previa rápida y sucia de la película QuickTime de un PlayBlast of the .hipnc.

'Volumen V - Simulación de combustión' de Knipping Tutorial de video en su sitio web. Cubre cómo hacer esto.

Ahora, siga estos 12 pasos para crear explosiones realistas en V-Ray para Nuke.

01. Importar la explosión.

Import your explosion from the Vault before you get started

[dieciséis] Importe su explosión de la bóveda antes de comenzar

Agregue un nodo VRAYVOLUMEGRID en el gráfico de nodos. En las propiedades, la entrada, haga clic en el icono de la carpeta junto al archivo de caché de entrada y asegúrese de que las secuencias se activen para importar los 72 marcos.

Vaya a la carpeta Stadium y seleccione Explosion.Appliedhoudini.1.vdb, luego haga clic en Abrir. Con VrayVolumeGrid1 seleccionado, presione

para verlo. Frote a través de la línea de tiempo para ver la explosión importada .vdb.

02. Configurar red de rayos V

Once you've imported your explosion, you can set up your network in V-Ray

[dieciséis] Una vez que haya importado su explosión, puede configurar su red en V-Ray

Agregue un nodo transformeGEO a la salida de VraRevolumegrid1. Esto es útil si desea rotar o reposicionar el volumen, configure Gire Y a 180. Agregue un nodo VRAYRENRENDER, ponga su entrada obj / scn a TRANSFERGEO1.

Agregue un nodo de VRARYCAMERA, en sus propiedades, pestaña Axis, configure Translate Z a 100 y luego pídalo a la entrada VRAYRENENDER1 CAM. Agregue un nodo constante y pídalo en la entrada de VRAYRENRENDER1 BG. En las propiedades de Constant1, establezca color a 0.5. Luego, seleccione VRAYRENMEN11 y vea.

03. Establecer propiedades de representación

There's no smoke without fire, so your explosion will need both

[dieciséis] No hay humo sin fuego, por lo que su explosión necesitará ambos

Con el cursor sobre el panel Viewer, presione [TAB] para cambiar de vista 3D a 2D. Frote a través de la línea de tiempo para ver la pluma de humo de explosión. En las propiedades de Vrayvolumegrid1, cambie a la pestaña de interpretación.

Las opciones en esta pestaña Controlan cómo se representa el efecto VraRevolumegrid. Establecer preset procesamiento para disparar / fumar.vdb de Houdini. Esto introducirá incendio. En el humo, establezca un factor de humo simple a 0.6 para ajustar la opacidad de la humo.

04. Configura el fuego.

You can choose how stylised you want your fire to be in the Fire tab

[dieciséis] Puedes elegir lo estilizado que quieres que tu fuego esté en la pestaña Fuego

Vaya a la pestaña Fuego, que controla el color emisivo (fuego) del sombreador volumétrico y la luz emitida por VrayVolumegrid. El parámetro basado físicamente puede producir un aspecto artístico (valor 0) o una intensidad física realista (valor 1).

Un valor más alto significa un brillo fuerte para las partes calientes del fuego. Establecer físicamente basado a 0.8. Establezca el multiplicador de fuego a 1.

05. Fino afinar el fuego.

Use reference to get the hues of the fire correct

[dieciséis] Usa la referencia para obtener los tonos del fuego correcto.

El color de incendio y la opacidad / intensidad en la pestaña Fire tienen un gradiente para controlar el color y una curva para establecer la intensidad u opacidad. Haga clic en Expandir (abajo a la derecha) para obtener una ventana más grande.

Desde la izquierda, deje el deslizador 1 como está. Seleccione Slider 2 y póngalo en 10. Haga clic con el botón derecho en el control deslizante y gt; Cambie el color de la selección y elija una sombra naranja. Ponga el control deslizante 3 a las 15, con su tono en 39. Ponga el control deslizante 4 a las 25. Play.

06. Renderizar la explosión.

Render your explosion to see how it's looking

[dieciséis] Rinda tu explosión para ver cómo se ve

Para hacer que el encendedor de la red de Nuke, haga la explosión como una secuencia .tiff. Pipar un nodo de escritura a VRAYRENENDER1. En sus parámetros, establece canales a RGBA.

Haga clic en la carpeta junto al archivo y elija una carpeta para hacer. Agregue la ruta del archivo con explosión. ###. TIFF (nombre de archivo / fotograma / formato de archivo) y haga clic en Guardar. Establezca la compresión a ninguno y haga clic en Render. En el cuadro de diálogo PROPIC-UP Render, cambie el rango de cuadro a 1-72, luego haga clic en Aceptar.

07. Aligerar la red

Clean the Nuke Node Graph by selecting File>Clear

[dieciséis] Limpie el gráfico del nodo Nuke seleccionando File & GT; Borrar

Seleccione Archivo & GT; Borre para limpiar el gráfico de nodo Nuke. Agregue un nodo de lectura, vaya a la carpeta Stadium y seleccione STADIUM.JPG STADIUM.JPG, luego abra. Con la placa posterior seleccionada, presione 1 para crear un visor y verlo.

Seleccione Editar & gt Configuración del proyecto y cambie el formato de tamaño completo a 6000 x 4000 para que coincida con la resolución de la placa posterior. Establezca el rango de marco a 1 y 72. Agregue otro nodo de lectura y utilícelo para traer la secuencia de imágenes de Explosión Renderizada.

08. Comp la explosión

Compositing your explosion is an important step

[dieciséis] Componer tu explosión es un paso importante.

Agregue un nodo premultivo y un tubo al nodo de lectura de explosión para multiplicar los canales RGB de la secuencia de explosión por su alfa. Luego, agregue un nodo de combinación y sujete su entrada a Premult1 y su entrada B al nodo de lectura de la placa posterior.

Seleccione Frame 41, vea Merge1 y verá que la explosión se compone sobre la placa posterior. Agregue un nodo de transformación y un nodo de recorte a la red, como se muestra en la imagen 08. Con NURL1 seleccionado, presione 1 para ver.

09. Coloque la explosión.

Decide where you want your explosion to take place in your scene

[dieciséis] Decide dónde quieres que tu explosión tenga lugar en tu escena.

En los parámetros CRUP1, establece R a 1920 y T a 1080, y habilitar reformat. Abra las propiedades de Transform1 Nodo y vuelva a colocar la placa posterior manualmente con la manija de transformación o configure Translate X a -1110; traducir y a -560; escala a 0.6; centro x a 1500; Centro Y a 1000.

Agregue una transformación después de Premult1 y vea Merge1. Reposicionar manualmente con la manija de transformación o configurar traducir x a 315; traducir y a -568; Centro X a 1044; Centro Y a 928.

10. ROTO EL TECHO

Add a roof to your scene to give the explosion context

[dieciséis] Agregue un techo a su escena para dar el contexto de explosión

Con Transform2 seleccionado, agregue un nodo de combinación. Esto se incluirá automáticamente utilizando la entrada A. Parámetros abiertos de Merge2 y establece la operación a la salida. Deselecciona Merge2, agregue un nodo ROTO.

Ver Crop1 y seleccione la herramienta Bezier de ROTO. Haga clic para colocar puntos a lo largo de la cresta del techo y en la parte inferior de la placa posterior para formar la forma en la foto. PUBLE ROTO A ENTRADA B MERGE2, VER MERGE1.

11. Match Color

Experiment with both the multiply and gamma nodes in the Grade Node

[dieciséis] Experimenta con los nodos multiplicados y gamma en el nodo de grado.

Pipe un nodo de grado entre el nodo de lectura de explosión y el nodo premult1. Usaremos esto para ajustar la explosión para integrar mejor los puntos más negros y blancos con la placa posterior. Haga clic en la muestra de color junto a la elevación, mantenga presionado [CTRL] y seleccione el píxel más oscuro en la placa negra.

Repita para ganar, pero elija el píxel más brillante. El uso del control deslizante gamma en el visor ayuda a identificar los píxeles más oscuros y ligeros. Para la afinación fina, experimente con los valores de Multiplicar y Gamma en el nodo de grado.

12. Salida el render

Your explosive scene is now ready to make a bang

[dieciséis] Tu escena explosiva ya está lista para hacer una explosión.

Por lo general, el punto menor y el punto blanco no necesitan ser ajustados. Puede agregar un nodo de saturación después de Merge1 y configurar la saturación a 0, luego ajuste estos valores antes de eliminar el nodo de saturación.

Agregue un nodo de sujeción después de Merge1 para restringir RGBA entre 0 y 1. Seleccione el recorte1 y presione [CTRL] + [MAYÚS] + [X] para extraer de la red y pídalo después de la abrazadera. Pipe un nodo de escritura al recorte1 y remite al paso 06 para el proceso de representación de la secuencia como una secuencia .tiff. Tu explosión ahora debería estar lista.

Este artículo apareció originalmente en Mundo 3d Número 224. Cómpralo aquí .

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