In questo tutorial saremo texturing e rendendo K-2SO da Star Wars: Rogue One. Ci concentreremo sul texturing il droide usando il pittore di sostanze per farlo entrare nell'universo Star Wars; Leggermente riflettente, ma noioso e indossato per quel veramente vissuto in apparenza. Ciò sarà suddiviso per danni alla superficie, graffi, micro-rumore e proprietà di rugosità delle superfici del robot, con uno strato finale di sporco per accumulare profondità come un vero Prop Prop.
Infine, produrremo tutto per il rendering in Keyshot per quel look di poster pubblicitario. Il modello è stato costruito in quad utilizzando superfici suddivise, quindi può essere levigata al tempo di rendering utilizzando le normali superficiali della rete.
Scarica The.. file che ti serviranno Per questo tutorial e il Video di accompagnamento .
Scarica il modello e dovresti scoprire che è pronto per l'importazione di dritto nel pittore di sostanze. Questo è stato istituito per una pipeline di produzione VFX in mente. Rendermo in keyshot e useremo le normali superficiali della geometria con più texture per componente. All'importazione in pittore, gli shader vengono applicati a ciascuna rispettiva parte del modello che richiede la propria consistenza. Per selezionare le parti del modello Utilizzare la finestra dell'elenco Set Texture. Gli udim non sono usati poiché la tayshot non li supporta.
Usando i preset forniti con pittore, blocca rapidamente nei valori e nei materiali del droide. Utilizzare il metallo di acciaio in acciaio che spedisce con pittore e posizionalo sul modello come punto di partenza, mascherando in modo appropriato per i giunti di rifiniture e gomiti utilizzando lo strumento di riempimento poligono, tasto di scelta rapida [# 4]. Zbrush viene anche utilizzato per creare mappe ID al volo come e quando richiesto.
Sebbene i preset smart servano come un buon punto di partenza, gli strati sono ispezionati uno a uno e sostituiti con strati personalizzati più adatti a questo progetto come vogliano un aspetto personalizzato. Le proprietà del materiale metallico scuro di K2 sono suddivise in tre categorie; (I colori sopra sono esagerati nelle immagini per chiarezza). Varietà di colore / rugosità del metallo - in effetti Questo è il rumore procedurale per creare una varietà di imperfezioni in metallo in tutta la superficie per rendere la superficie più usurata e persino il sole danneggiato. Il canale di rugosità viene tinto per aiutare a modificare l'assorbimento della luce.
Successivamente vogliamo aggiungere alcuni graffi per dare al droid un aspetto più usato. Creare un nuovo livello di riempimento, mascheralo e quindi applicare un generatore di maschera MG con una magazzino Grunge texture all'ingresso dell'immagine # 1 per applicare graffi. Manipolare ed equilibrio a tuo piacimento usando i cursori esposti. Con questo strato, stiamo mirando a aiutare sottilmente a rompere i punti salienti della superficie.
Di nuovo, utilizzare la superficie del costruttore di maschera MG per creare varietà, ad esempio, è possibile far sembrare che la vernice ha consumato o prelevato altre abrasioni colorate da K2 interagendo con un ambiente. A questo punto, la trama del metallo viene tinta per aggiungere nuovamente la varietà di trama. Rafforzare l'idea che questo droide sia stato intorno aggiungendo danni alla battaglia profonda: i miei approcci sono mostrati nella procedura dettagliata del video di accompagnamento.
Le cicatrici di battaglia possono essere fatte a mano e / o utilizzando i generatori. Ci sono due approcci che sono dimostrati dal video. Alla fine garantiscono lo strato di riempimento diffuso è bianco con qualche opacità; Questo è il primer di vernice. Il canale di altezza per questo strato viene tinto più scuro in modo da poter scolpire i graffi Bello e profondo. Se non sono abbastanza nitidi, aggiungere un filtro Sharpen allo strato facendo clic con il pulsante destro del mouse su un aspetto appena tagliato.
Ora è il momento di copiare i nostri dati materiali negli altri nodi. Per fare ciò, raggruppare tutti i livelli e nominarli in modo appropriato, quindi fare clic con il pulsante destro del mouse e creare un materiale intelligente. Apparirà nel tuo scaffale pronto per essere utilizzato sugli altri componenti. Concentrandosi su ciascun componente come abbiamo fatto finora per la testa, possiamo raggiungere lo stesso livello di dettaglio per i nostri altri set di texture.
Infine, un pass sporco / residuo personalizzato è completato attraverso il modello. Questo potrebbe essere fatto usando il sistema di spazzole per particelle, ma mi sento come se fossi troppo sorpreso guardandolo e avere più controllo in questo modo. Applicare uno strato di riempimento e vernice in un valore scuro con il pennello sporco 1, attorno alle aree in cui si raccoglierà. Applicando un alfa a questo livello e cambiando la spazzola alfa a gocciolare, questo livello viene quindi personalizzato ulteriormente con strisce di agenti atmosferici. Dal momento che lo sporco non è riflessiva, la sua ruvidità è fatta bianca e la meta metallità è girata a zero.
Per il Grand Finale, ora arriviamo a aggiungere quel logo ribelle sul piatto della spalla! Trascina il logo fornito nello scaffale texture. Mentre in modalità pennello applica la decalcomania come uno stencil per il pennello trascinandolo nello slot dello stencil. Dovresti vederlo immediatamente piastrellato sullo schermo. premi il S chiave, apparirà un gizmo e con il Alt chiave e MMB. È possibile spostare lo stencil sulla posizione scelta e la scala con RMB. .
Piuttosto che bloccare la decalcomania al 100% come se fosse nuovo di zecca, uso uno strato standard e il pennello di cristallo; Come ha un po 'di rumore nel suo alfa, fin dall'inizio posso dare all'emblema un aspetto consumato. Per finire usando lo stencil, colpire il X accanto allo slot stencil spazzole. A letto la decalcomania nella superficie metallica, applicare una maschera intelligente indossata di superficie e altera i parametri del generatore dell'Editor della maschera MG a mio piacimento. La ruvidezza viene quindi aumentata per rompere i punti salienti della superficie aggiungendo un livello per influenzare solo questo canale.
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