Neste tutorial estaremos texturing e renderização K-2SO de Star Wars: Rogue um. Vamos nos concentrar em texturizar o droid usando o pintor de substâncias para fazê-lo se encaixar no universo da Star Wars; Ligeiramente reflexivo, mas sem graça e desgastado para aquela aparência verdadeiramente vivida. Isso será dividido por danos na superfície, arranhões, micro-ruído e as propriedades de rugosidade das superfícies do robô, com uma camada final de sujeira para construir profundidade como uma verdadeira Star Wars Prop.
Finalmente, vamos produzir tudo para renderização no keyshot para esse visual de cartaz de publicidade. O modelo foi construído em quads usando superfícies subdivididas, por isso pode ser alisado no momento de renderização usando as normas de superfície da malha.
Faça o download do arquivos que você precisa Para este tutorial e para o Vídeo acompanhante .
Baixe o modelo e você deve descobrir que está pronto para importar diretamente no pintor de substâncias. Isso foi configurado para um pipeline de produção VFX em mente. Vamos nos tornar no Keyshot e usaremos as normas de superfície da geometria com várias texturas por componente. Ao importar para o pintor, os shaders são aplicados a cada parte respectiva parte que exigem sua própria textura. Para selecionar as peças do modelo, use a janela da lista de configurações de textura. Os UDIM não são usados, pois a Keyshot não os suporta.
Usando as predefinições que vêm com pintor, bloqueiam rapidamente nos valores e materiais do droid. Use metal de arma de aço que navegue com pintor e coloque isso no modelo como ponto de partida, mascarando apropriadamente para as juntas de acabamento e cotovelo usando a ferramenta de preenchimento de polígono, tecla de atalho [# 4]. Zbrush também é usado para criar mapas de identificação na mosca como e quando necessário.
Embora as presets inteligentes servem como um bom ponto de partida, as camadas são inspecionadas um a um e substituídas por camadas personalizadas mais adequadas para este projeto, pois queremos uma aparência personalizada. As propriedades do material de metal escuro do K2 são divididas em três categorias; (As cores acima são exageradas nas imagens para maior clareza). Variedade de cor de metal / rugosidade - em vigor Este é o ruído processual para criar uma variedade de manchas de metal em toda a superfície para fazer a superfície parecer mais desgastada e até mesmo sol danificado. O canal de rugosidade é matizado para ajudar a alterar a absorção de luz.
Em seguida, queremos adicionar alguns arranhões para dar o droid um olhar mais usado. Crie uma nova camada de preenchimento, mask-a e aplique um construtor de máscara mg com uma textura de estoque grunge para a entrada de imagens # 1 para aplicar arranhões. Manipular e equilibrar ao seu gosto usando os controles deslizantes expostos. Com esta camada, visamos sutilmente ajudar a quebrar os destaques da superfície.
Mais uma vez, use a superfície do Construtor MG Mask para criar variedade, por exemplo, você pode fazer parecer que a tinta se desgastou ou pegou outras abrasões coloridas por K2 interagindo com um ambiente. Neste ponto, a textura de metal é matizada novamente adicionar variedade de textura. Fortalecer a ideia de que este droid já existe adicionando danos à batalha profunda: minhas abordagens são mostradas no passo a passo acompanhante.
As cicatrizes de batalha podem ser feitas à mão e / ou usando geradores. Existem duas abordagens que são demonstradas por vídeo. Em última análise, garantir que a camada de preenchimento difusa seja branca com alguma opacidade; Este é o primer de tinta. O canal de altura para esta camada é escurecido para que possamos esculpir os arranhões bonitos e profundos. Se eles não são afiados o suficiente, adicione um filtro de afiação à camada clicando com o botão direito do mouse para a aparência recém-cortada.
Agora é hora de copiar nossos dados materiais para os outros nós. Para fazer isso, agrupe todas as suas camadas e nomeie-os apropriadamente, clique com o botão direito do mouse e crie um material inteligente. Ele aparecerá em sua prateleira pronta para ser usada nos outros componentes. Concentrando-se em cada componente, como fizemos até agora para a cabeça, podemos alcançar o mesmo nível de detalhe para nossos outros conjuntos de texturas.
Finalmente, uma passagem de sujeira / resíduo personalizada é concluída em todo o modelo. Isso pode ser feito usando o sistema de pincel de partículas, mas sinto que fico muito surpreso assistindo e tenho mais controle dessa maneira. Aplique uma camada de enchimento e tinta em um valor sombrio com a escova da sujeira 1, em torno das áreas onde colecionaria. Ao aplicar um alfa a essa camada e alterando a escova Alpha para gotejamento, esta camada é então personalizada ainda mais com listras de intemperismo. Como a sujeira não é reflexiva, sua rugosidade é feita branca e metalness é voltada para zero.
Para o Grande Final, agora podemos adicionar esse logotipo rebelde na placa de ombro! Arraste o logotipo fornecido na sua prateleira de textura. Enquanto no modo de pincel, aplique o decalque como um estêncil para o seu pincel, arrastando-o para o seu slot de estêncil. Você deve ver imediatamente a telha em toda a tela. aperte o S. chave, um gizmo aparecerá e com o Alt Chave e MMB. você pode mover o estêncil para sua posição escolhida e escala com Rmb. .
Em vez de bloquear no decalque 100 por cento como se fosse novo, eu uso uma camada padrão e o pincel de cristal; Como tem algum barulho em seu alfa, desde o início, posso dar o emblema uma aparência desgastada. Para terminar de usar o estêncil, acerte o X. ao lado do slot de estêncil de escovas. Para dormir o decalque na superfície de metal, eu aplico uma máscara inteligente desgastada de superfície e altere os parâmetros geradores do MG Mask Editor ao meu gosto. A rugosidade é aumentada para quebrar os destaques da superfície, adicionando um nível para afetar apenas este canal.
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