Untuk membantu Anda mempelajari cara membuat karakter bajak laut alien 3D, saya akan menunjukkan kepada Anda bagaimana saya memahat wajah makhluk saya, Worgrock (di atas), dan menempatkannya menjadi pose dramatis. Zbrush. Apakah senjata utama pilihan saya karena banyak alat patung, dan umumnya menyenangkan untuk dipahat. Saya juga akan menggunakannya Maya. , Pelukis Zat. dan V-ray. .
Saya akan berbagi dengan Anda beberapa teknik yang saya gunakan dalam pemodelan sehari-hari dan konsep pekerjaan pengembangan visual. Selama 13 tahun terakhir saya telah bekerja untuk berbagai studio film, permainan, dan komersial sebagai modeller 3D, pelukis tekstur dan seniman konsep. Saya sesuatu dari seorang spesialis makhluk sekarang, tetapi sebelum saya pergi digital saya bekerja sebagai artis pematung tradisional, pelukis dan make-up.
Untuk membantu Anda desain karakter , Kumpulkan referensi yang memicu ide. Inspirasi untuk senjata alien adalah dari seni konsep 2D saya, inspirasi untuk bentuk kepala dari kumbang badak dan kostum dari harness anjing saya.
Jangan ragu untuk menggunakan Model 3D pra-buatan Seperti gigi, lidah atau kepala untuk dengan cepat kitbash konsep makhluk bersama menggunakan Mergunakan dan Dynamesh.
Unduh file yang Anda perlukan untuk tutorial ini - termasuk panduan video - sini (865MB)
Mulai memahat wajah Anda ke titik di mana ia memiliki semua bentuk utama, termasuk keriput dahi besar, kantung besar dan fitur yang memecahkan siluet dan menangkap cahaya.
Untuk kerutan yang lebih besar seperti keriput dahi, ukir di garis dengan bendungan sikat standar pada tingkat subdivisi tertinggi mesh Anda, lalu jatuhkan satu atau dua tingkat dan gunakan kuas yang mengembang untuk memperbesar lipatan. Beralih kembali ke level tertinggi dan gunakan sikat pinch dan sedikit halus untuk menyelesaikannya.
Sekarang Anda siap menambahkan beberapa detail yang lebih halus seperti pori-pori, kerutan halus, kutil dan stretch mark. Untuk ini kita akan menggunakan kombinasi zbrush alfas dan pemahatan tangan.
Gnomonologi. , Permukaan meniru dan Xyz. Semua memiliki alfa besar untuk dijual di situs web mereka. Ada juga banyak alfa gratis yang tersedia online, seperti dari Pusat Unduhan Pixologic. . Saya sarankan memulai perpustakaan alpha Anda sendiri yang dapat Anda miliki dan bawa ke setiap pekerjaan untuk digunakan kembali untuk proyek-proyek masa depan.
Saya akan mulai dengan alfa yang datang dengan zbrush. Untuk kutil kulit dan putus, saya suka menggunakan alpha 08, dengan sikat standar dan dragrect dihidupkan. Tweak intensitas Z dan ZADD atau ZSUB sesuai kebutuhan. Anda juga dapat mengubah modifikasi & gt; kontras di palet alfa. Untuk pori-pori cepat, Anda dapat memilih alpha 07 dengan stroke semprot yang disetel untuk menyemprotkan dan zsub.
Untuk kulit kering di pundak alien dan kembali saya akan menggunakan stroke semprot dengan alpha 58 zsub. Blur alpha di palet alfa untuk efek yang berbeda.
Anda dapat dengan cepat menelusuri alfa menggunakan tombol koma untuk mendapatkan thumbnail, atau hanya mengimpornya ke dalam palet alfa secara langsung.
Jangan ragu untuk mengedit alfa Anda sendiri dan menyimpannya sebagai PSD. Saya menemukan beberapa detail kerut yang hebat pada Hand_male_ringfinger dari permukaan meniru , jadi saya masuk dan membuat bagian kerut dan menyimpannya. Saya memastikan untuk menyimpan perbatasan abu-abu 50% dan saya menyimpan lapisan dalam PSD jika saya ingin kembali dan mengeditnya nanti. Saya juga menggunakan keriput dari Hand_male_ Indexfinger - saya baru saja memotong semuanya kecuali buku jari. Ini adalah pola crosshatch yang bagus untuk tata letak kerut.
Setelah Anda berbaring alfa, kembali ke beberapa alur dengan bendungan sikat standar.
Saya punya foto oranye-skin.jpg. Saya mengunduh secara online dari Undoz di Zbrushcentral. yang berfungsi dengan baik untuk pori-pori. Saya juga menggunakan skin_baldheadtopskin01. dan skin_baldheadshaved. Dari permukaan meniru untuk pori-pori dengan mode permukaan di palet alfa serta RF diatur ke 10.
Setelah saya seret kerutan dan pori-pori saya, saya pergi ke daerah dengan menggunakan kuas yang mengembang pada standar keriput dan bendungan pada garis / celah sebagai sentuhan akhir. Untuk beberapa bagian wajah saya lancar sedikit rincian, dengan intensitas dan brushmod lancar yang rendah hingga 50 atau 70 jadi hanya detail kecil yang dihaluskan, membuat bentuk yang lebih besar tidak rusak.
Untuk kulit, saya suka melakukan pengujian render dengan bahan shader kulit zbrush atau default blinn dengan waxpreview diatur ke 30. Ini akan memberi Anda ide yang lebih baik tentang bagaimana pahatan bekerja pada kulit daripada hanya menggunakan bahan logam atau batu.
Kami akan memberikan dengan BPR dalam ZBrush dan mengatur render Globals: smoothnormals pada, AO pada set ke 0,5, waxpreview on, bpr shadow angle 95, blur 6, rays 64 dan bpr ao kekuatan 0,5, blur 4.
Jika gambar masih dan Anda tidak ingin berurusan dengan memanggang perpindahan, memusnahkan model Anda dengan menjaga UVS jika model Anda memiliki UV.
Untuk pengujian, saya lebih suka merender pada renderer terakhir yang akan digunakan sesegera mungkin. Proyek ini adalah proyek V-ray sehingga saya akan melakukan tes render di V-Ray - hanya untuk memastikan detailnya pop sebanyak yang saya inginkan. Ini adalah ketika itu baik untuk memiliki detail yang dipatarkan pada lapisan di zbrush sehingga Anda dapat memanggil intensitas detail halus naik dan turun sesuai kebutuhan.
Memiliki karakter Anda dalam pose yang bagus adalah suatu keharusan untuk membuat gambar yang menarik. Pose yang menarik akan benar-benar membantu membawa karakter Anda untuk hidup dan memberikan wawasan tentang apa yang mereka sukai dan bagaimana mereka bergerak.
Muatkan model bermunculan netral Anda menjadi zbrush. Untuk membuat hidup lebih mudah, saya menggabungkan kostum sebagai satu mesh, menggabungkan pistol sebagai satu jala, maka saya memiliki makhluk tubuh, gigi, mata dan lidah.
Dock The Zplugin menu dan tekan Transpose Master. Jika Anda ingin, Anda dapat menghidupkan GRPS untuk menjaga polyrounds dan layer untuk membuat lapisan per subtool. Ini dapat berguna nanti jika Anda ingin menggunakan kuas morph untuk X pose.
Tekan tosemesh. Saya cenderung menggunakan ini alih-alih rig ZSphere karena saya menemukan cara ini lebih cepat dan Anda memiliki kontrol yang tepat tentang bagaimana jala tikungan. Sekarang Anda akan melihat mesh Anda muncul sebagai satu mesh di menu subtool, ini bagus.
Sekarang kita akan menggunakan serangkaian persembunyian / menyembunyikan geo dan menumbuk ditambah alat transpose untuk menimbulkan makhluk kita. Sebuah hotkey yang bermanfaat adalah menahan Ctrl Plus Shift dan kemudian klik kiri pada mesh untuk menyembunyikan semua tetapi bagian yang Anda klik.
Tekan W untuk memunculkan alat garis transpos di ZBrush 4R7. Di zbrush 4R8, untuk beralih dari Gizmo 3D untuk mentransposisi garis, tekan Y atau klik ikon lingkaran.
Untuk menyeret masker, tahan Ctrl dan klik kiri dari tepi mesh Anda ke dalam untuk membuat topeng yang mengikuti bentuk objek Anda. Saya menyeret tombol-tombol-masking ke antarmuka utama saya karena saya menggunakannya begitu banyak.
Misalnya Anda dapat menumbuhkan topeng menggunakan tombol Tumbuh, atau mempertajam, kemudian tumbuh, lalu Blur. Ctrl + Saya membalikkan topeng.
Saya cenderung melakukan bentuk pose besar terlebih dahulu, seperti putaran pinggul atau langkah kiri / ramping, maka yang kecil terakhir, seperti tikungan jari. Saya sarankan melakukan beberapa tes cepat (bagian dapat bertabrakan dll) dan kemudian menemukan pose yang Anda sukai, screengrabbing dan kemudian kembali dan mengulanginya dengan tidak ada bagian penetrasi atau peregangan.
Kadang-kadang jika Anda benar-benar tahu pose yang Anda inginkan, Anda dapat memakukannya pada percobaan pertama tanpa proses ini, tetapi saya cenderung menguji beberapa pose terlebih dahulu.
Saya sarankan memiliki pesawat tanah di tempat kejadian Anda sehingga Anda bisa mendapatkan bagian bawah kaki untuk menjadi siram dengan lantai. Saya merasa lebih mudah untuk memodelkan pesawat datar di Maya dan mengusir ujung luar dan turun sedikit sehingga Anda melihat bidang tanah dari tampilan ortografis di Maya. Jika itu hanya pesawat datar menghilang di samping tampilan.
Untuk pose pinggul, saya melihat melalui tampilan depan dan tekan P untuk mematikan mode perspektif. Tahan Ctrl dan klik kiri-seret topeng di atas kaki, sehingga Anda dapat mengunci kaki ke bawah saat Anda membuka tubuh bagian atas dan lengan.
Tahan Ctrl dan klik Alat Lasso Stroke. Pilih mode lasso sehingga Anda dapat menyeret laso bukan kotak. Setelah Anda memiliki kaki, ctrl-shift-klik bidang tanah sehingga hanya tanah yang terlihat dan juga menutupi tanah. Kemudian ctrl-shift-klik di viewport untuk mengungkapkan semua mesh.
Anda dapat beralih ke bahan warna datar sehingga lebih mudah untuk melihat bagian mana yang ditutupi dan tidak.
Setelah topengnya bagus di kaki, saya cenderung mengaburkan ini sedikit yang adil karena kita membutuhkan fondoff yang bagus. Seret garis transpos ke bawah makhluk Anda dari kepala ke perut, klik Rotate R dan klik titik tengah. Anda mungkin perlu memiliki lebih sedikit topeng di area pinggul sehingga mereka membungkuk dengan benar dari tempat yang tepat. Begitu saya memiliki tubuh bagian atas di tempat yang tepat, saya akan pindah ke posting kaki menggunakan proses yang sama.
Setelah Anda memiliki pose terakhir, tekan Tentban & GT; SUBT. Saya merekomendasikan menekan Tentban & GT; SUBS setiap 10 hingga 15 menit dan menabung. Terkadang proses ini crash dan dengan cara ini Anda tidak akan kehilangan pekerjaan Anda. Selamat berpose!
Artikel ini awalnya diterbitkan dalam masalah 230 dari Dunia 3d. , majalah terlaris di dunia untuk seniman CG. Beli masalah 230 di sini atau berlangganan dunia 3d di sini .
Artikel terkait:
Untuk menggambar tangan, Anda perlu melihat melewati kompleksitas anatomi tangan dan mengenali aturan sederhana yang akan membant..
Pada pertengahan 2000-an, agen virtual dan chatbots layanan pelanggan menerima banyak permasulan, meskipun mereka tidak terlalu p..
ZBrushcore ($ 149,95 untuk lisensi pengguna tunggal) adalah versi yang disederhanakan Zbrush. yang ber..
Tammy Everts. akan memberikan presentasi tentang hubungan antara desain, kinerja, dan tingkat konvers..
Tangan mungkin adalah elemen anatomi yang paling sulit untuk diketahui Cara melukis , bahkan lebih ketika mereka h..
Sepanjang tahun pengalaman saya, bekerja di pengaturan dan pengajaran studio video game Seni 3d. Untuk seniman mud..
Setelah menonton musim pertama serial TV Daredevil, saya tahu saya harus membuat sendiri Seni 3d. dari karakter pe..
Selama bertahun-tahun saya terintimidasi dengan bekerja secara digital. Sesuatu tentang nib plastik pada permukaan plastik terasa..