Чтобы помочь вам научиться создавать 3D-пришельца пиратского персонажа, я покажу вам, как я выпустил лицо моего существа, упущена (выше) и положить его в драматическую позу. Zbrush Является ли мое главное оружия выбора из-за его многочисленных инструментов для скульптурных инструментов, и, как правило, со временем лепить. Я также буду использовать майя , Художник вещества и Ray. Отказ
Я поделюсь с вами некоторыми методами, которые я использую в повседневном моделировании и концепции визуальных работ. За последние 13 лет я работал в различных фильмах, игровых и коммерческих студиях в качестве 3D-модератора, художника текстуры и художника концепции. Теперь я какой-то специалист существа, но прежде чем я пошел цифровым, я работал традиционным скульптором, художником-художником и макияжем.
Чтобы помочь с вашим дизайн персонажа Соберите ссылки, которые искры идей. Вдохновение для оружия иностранцев было от моего 2D-концепции искусства, вдохновения для формы головы от Жук Носорога и костюма от жгута моей собаки.
Не стесняйтесь Предварительные 3d модели Такие как зубы, языки или головы, чтобы быстро Китбаш, концепция существа вместе с использованием слияния и динамики.
Загрузите файлы, которые вам понадобятся для этого руководства - включая видео прохождение - здесь (865 МБ)
Начните лепить ваше лицо к точке, где у него есть все основные формы, в том числе большие морщины лба, большие сильные мешки и особенности, которые разбивают силуэт и поймают свет.
Для более крупных морщин, таких как морщины лба, вырезают в строки с стандартной щеткой плотины на самом высоком уровне подразделения вашей сетки, затем выпадают на уровень или два и используйте надувную щетку для насыпки складок. Переключитесь на самый высокий уровень и используйте щетку щенки и немного гладко, чтобы завершить их.
Теперь вы готовы добавить некоторые более тонкие детали, такие как поры, мелкие морщины, бородавки и растяжки. Для этого мы будем использовать комбинацию Zbrush Alphas и ручной скульптуры.
Гномонология , Поверхность Mimic и Сми У всех есть отличные альфы на продажу на своих сайтах. Есть также много бесплатных альфа доступных в Интернете, например, из Пиксологический центр загрузки Отказ Я предлагаю начать свою собственную альфа-библиотеку, которую вы можете иметь и взять с собой для каждой работы, чтобы повторно использовать для будущих проектов.
Я начну с альфа, которые приходят с Zbrush. Для кожных бородавок и распада я люблю использовать Alpha 08, со стандартной щеткой и дробик включена. Настроить интенсивность Z и ZADD или ZSUB по мере необходимости. Вы также можете настроить модификацию и GT; контрастность в альфа-палитре. Для быстрых пор вы можете выбрать альфа 07 с помощью удара распыления, установленным на распыление и ZSUB.
Для сухой кожи на плечах иностранцев и спине я буду использовать удар спрей с альфа 58 ZSUB. Размытие альфа в альфа-палитре для разных эффектов.
Вы можете быстро просмотреть альфа, используя клавишу COMMA, чтобы получить миниатюры или просто импортировать их в альфа-палитру напрямую.
Не стесняйтесь редактировать свои собственные альфа и сохранить их как PSD. Я нашел несколько отличных деталей морщины на Hand_male_ringfinger с поверхностной мимики Итак, я вошел и лассорул секции морщин и спас его. Я позаботился, сохранил 50% серую границу, и я держал слои в PSD, если я хотел вернуться и редактировать его позже. Я также использовал морщины из hand_male_ indexfinger - я просто обрезал все, кроме костяшек. Это хорошие паттерны для раскладывания морщин.
После того, как вы пропустите альфы, вернитесь в некоторые из канавок с стандартной щеткой плотины.
У меня есть фотография Orange-Skin.jpg. Я скачал онлайн с выклонить на Zbrushcentral. Это отлично работает для пор. Я также использовал Skin_Baldheadtopskin01. и Skin_Baldheadshaved От поверхностной имитирования для поры с помощью поверхностного режима в альфа-палитре, а также RF, установленные на 10.
После того, как я вытащил мою морщину и поршнему альфа, я иду на область вручную с помощью надувной щетки на морщинах и стандарте плотины на линии / расщелина. Для некоторых частей лица я сглаживаю детали незначительного бита, с низкой гладкой интенсивностью и щипкой, установленным на 50 или 70, поэтому только небольшие детали разглатываются, оставляя большие формы, несомненные.
Для кожи мне нравится делать тестовые рендуры с материалом Skin Skin Skin Skin или Blinn по умолчанию с WaxPreview, установленным в 30. Это даст вам лучшее представление о том, как лепить работает на коже, а не просто используя материал типа металла или камня.
Мы оказываемся с BPR в Zbrush и установив глобал рендеринга: сглаживание, AO на установленном до 0,5, WaxPreview, BPR-угол 95, размытие 6, лучи 64 и BPR AO SICK 0,5, BLUR 4.
Если изображение для до сих пор, и вы не хотите иметь дело с выпечкой вытеснения, деканируйте свою модель с помощью UVS, если у вашей модели есть UVS.
Для тестирования я предпочитаю рендерировать в последнем рендерере, который будет использоваться как можно скорее. Этот проект представляет собой V-Ray Project, поэтому я сделаю тестовые рендеры в V-Ray - просто чтобы убедиться, что детали POP столько, сколько я хотел бы. Это когда приятно иметь детали, которые будут выпущены на слое в Zbrush, чтобы вы могли набрать интенсивность мелких деталей вверх и вниз по мере необходимости.
Наличие вашего персонажа в приятной позе является обязательным для создания привлекательного изображения. Интересная поза действительно поможет привести своего персонажа в жизнь и дать представление о том, что они похожи, и как они движутся.
Загрузите свою нейтральную модель в Zbrush. Чтобы облегчить жизнь, я объединяю костюм как одну сетку, сочетаю в себе пистолет как одну сетку, то у меня есть тело существа, зубы, глаза и язык.
Сократите меню Zplugin и нажмите Master Transpose. Если вы хотите, вы можете включить GRPS, чтобы сохранить полигон и слой, чтобы сделать слой на подтоул. Это может быть полезно позже, если вы хотите использовать кисть MORPH к X позам.
Хит Tosposemesh. Я склонен использовать это вместо ZSphere Rig, так как я нахожу этот путь быстрее, и у вас есть точный контроль над тем, как изгибается сетка. Теперь вы заметите, что ваша сетка отображается как одна сетка в меню Subtool, это хорошо.
Теперь мы будем использовать серию скрывания / безнадежного гео и разжигания плюс инструмент транспонирования, чтобы позировать наше существо. Полезная горячая клавиша - удерживать Shift Ctrl Plus, а затем щелкните левой кнопкой мыши на сетке, чтобы скрыть все, кроме деталей, которые вы нажали.
Нажмите W, чтобы поднять линейный инструмент транспозью в Zbrush 4R7. В Zbrush 4R8, для переключения от Gizmo 3D, чтобы перенести строку, нажмите Y или щелкните значок круга.
Чтобы перетащить маску, удерживайте Ctrl и щелкните левой кнопкой мыши от края своей сетки, чтобы создать маску, которая следует за помощью вашего объекта. Я вытащил кнопки маскировки инструментов в мой главный интерфейс, потому что я так много использую.
Например, вы можете вырастить маску, используя кнопку выращивания маски или точить, затем расти, затем размытие. Ctrl + I инвертирует маску.
Я, как правило, сначала делаю большие формы позы, такие как HIP-поворот или слева шаг / наклон, а затем небольшие последние, такие как палец. Я предлагаю делать несколько быстрых тестов (детали могут столкнуться с и т. Д.), А затем нахождение подобных вам, что вам нравится, ScreenGrabbing его, а затем возвращается и отредактируйте его без проникновения или растяжения.
Иногда, если вы действительно знаете, что вы хотите, вы можете пригласить его на первую попытку без этого процесса, но я склонен первым тестированием нескольких поз.
Я рекомендую иметь наземную плоскость на вашей сцене, чтобы вы могли получить нижнюю часть ноги, чтобы промыть пол. Мне легче смоделировать плоскую плоскость в Maya и вытеснить внешние края и слегка вниз, чтобы увидеть грунтовую плоскость от орфографического вида в Maya. Если это просто плоская плоскость, она исчезает на стороне.
Для позы бедер я смотрю через вид спереди и нажмите P, чтобы отключить режим перспективы. Удерживайте CTRL и щелчок левой кнопкой мыши на ноги, чтобы вы могли заблокировать ноги, пока вы представляете верхнее торс и руки.
Удерживайте CTRL и нажмите на инструмент HAND LASSO. Выберите режим Lasso, чтобы вы могли перетащить лассо вместо коробки. После того, как вы лассоруйте ноги, Ctrl-Shift-Щелчок наземной плоскости, чтобы забраться только земля, а также замаскировать от земли. Затем Ctrl-Shift-Щелчок в Viewport, чтобы показать все сетки.
Вы можете переключиться на плоский цветной материал, чтобы его легче увидеть, какие части маскируются, а не.
Как только маска хороша на ногах, я склонен размыть эту справедливый бит, так как нам нужна хорошая упадка. Перетащите транспозью, выложите ваше существо от головы до живота, нажмите «Повернуть R» и нажмите на центральную точку. Возможно, вам понадобится меньше маскировки на территории бедра, чтобы они правильно согнуты с правильного места. Как только у меня есть верхняя часть тела в правильном месте, я буду двигаться на позицию ног, используя тот же процесс.
После того, как у вас появится окончательная поза, нажмите TOPAY & GT; SUBT. Я рекомендую нажать Tappy & GT; Cold каждые 10-15 минут и сохранение. Иногда этот процесс вылетает и таким образом, вы не потеряете свою работу. Счастливый позирует!
Эта статья была первоначально опубликована в вопросе 230 3D мир , самый продаваемый в мире журнал для художников CG. Купить выпуск 230 здесь или же Подписаться на 3D World здесь Отказ
Статьи по Теме:
Обучение того, как сделать фото коллаж в Photoshop, пригодится в большом количестве разных ситуаций. Отдельн�..
(Образ кредита: веб-дизайнер) Slack - это все более популярный инстр..
Страница 1 из 2: Страница 1 Страница 1 Страница 2 ..
В этом семинаре мы покажем вам, как покрасить рыцарь, используя Фо�..
В течение длительного времени в автономном режиме функциональность ф�..
Чтобы покрасить фигуру, которая выглядит надежно мокрым, требует, чтоб..
Если вы хотите сделать 3D-метеорный душ для сцены или проекта, вы можете..
Лучший город - это оживленный город, но эта занятая атмосфера не легкая..