Para ajudá-lo a aprender a criar um personagem de pirata alienígena 3D, vou te mostrar como eu esculpi o rosto da minha criatura, Worgrock (acima) e colocá-lo em uma pose dramática. Zbrush. é minha principal arma de escolha devido a suas muitas ferramentas de escultura, e geralmente se divertindo de esculpir. Eu também vou usar Maya. , Pintor de substâncias e V-Ray .
Eu compartilharei com você algumas técnicas que uso na modelagem diária e no trabalho de desenvolvimento visual conceito. Nos últimos 13 anos trabalhei para vários filmes, jogos e estúdios comerciais como um modelador 3D, pintor de textura e artista conceito. Eu sou uma espécie de especialista em criaturas agora, mas antes de ir digital, trabalhei como um tradicional escultor, pintor e artista de maquiagem.
Para ajudar com o seu Design de personagem , reunir referências que desencadeiam ideias. A inspiração para a arma do alienígena era da minha arte do conceito 2D, inspiração para a forma da cabeça do besouro de rinoceronte e a fantasia do chicote do meu cachorro.
Sinta-se à vontade para usar Modelos 3D pré-fabricados como dentes, línguas ou cabeças para rapidamente kitbash um conceito de criatura juntos usando a mergevisible e o dinamesh.
Faça o download dos arquivos que você precisa para este tutorial - incluindo um passo a passo - aqui (865MB)
Comece a esculpir seu rosto ao ponto em que tem todas as principais formas, incluindo grandes rugas da testa, grandes olhos e características que quebram a silhueta e pegam a luz.
Para rugas maiores, como as rugas da testa, esculpir nas linhas com a escova padrão da barragem no mais alto nível de subdivisão do seu malha, solte um nível ou dois e use a escova inflada para aumentar as dobras. Volte para o nível mais alto e use o pincel e um pouco liso para terminá-los.
Agora você está pronto para adicionar alguns detalhes mais finos, como poros, enrugamentos finos, verrugas e estrias. Para isso, usaremos uma combinação de alfas zbrush e esculpição de mão.
Gnomonologia , Mímica de superfície e Xyz. Todos têm grandes alfas para venda em seus sites. Há também um monte de alfas livres disponíveis on-line, como a partir do Centro de download de pixologic . Eu sugiro começar sua própria biblioteca alfa que você pode ter e levar com você para cada trabalho para reutilizar projetos futuros.
Vou começar com os alfas que vêm com zbrush. Para verrugas de pele e rompimento, gosto de usar o Alpha 08, com o pincel padrão e Draggrect ligado. Tweak a intensidade z e zadd ou zsub conforme necessário. Você também pode ajustar modificar & gt; contraste na paleta alfa. Para poros rápidos, você pode escolher Alpha 07 com o AVC do Spray para Spray e ZSUB.
Para a pele seca nos ombros do alienígena e de volta, vou usar o curso de pulverização com Alpha 58 ZSUB. Borrão o alfa na paleta alfa para diferentes efeitos.
Você pode navegar rapidamente para o Alphas usando a chave de vírgula para obter miniaturas, ou basta importá-las para a paleta alfa diretamente.
Sinta-se à vontade para editar seus próprios alfas e salvá-los como um PSD. Eu encontrei alguns grandes detalhes de rugas no Hand_male_rringfinger da superfície imita , então entrei e lasei as seções de rugas e salvo. Eu me certifiquei de manter uma fronteira cinza de 50% e mantive as camadas no PSD caso eu quisesse voltar e editá-lo mais tarde. Eu também usei rugas de hand_male_ indexfinger - acabei de cortar tudo, exceto a junta. Estes são bons padrões de crosshatch para layout de rugas.
Depois de estabelecer os alfas, volte para algumas das ranhuras com a escova padrão da barragem.
Eu tenho uma foto de um laranja-skin.jpg. Eu baixei online de undoz em zbrushcentral. Isso funciona muito bem para os poros. Eu também usei skin_baldheadtopskin01. e skin_baldheadshaved. De superfície imitam para os poros com modo de superfície na paleta Alpha, bem como RF definido como 10.
Depois de arrastar meus enrugamentos e poros alfas eu vou por áreas com a mão usando o pincel de inflação nas rugas e barragem nas linhas / fendas como um toque final. Para algumas partes da face, liso os detalhes um pouco, com uma baixa intensidade suave e brushmod definido para 50 ou 70, então apenas os pequenos detalhes são suavizados, deixando as formas maiores indesejadas.
Para a pele que eu gosto de fazer testes de teste com o material do shader da pele Zbrush ou o blinn padrão com o WaxPreview definido como 30. Isso lhe dará uma ideia melhor de como o escultor funciona na pele, em vez de apenas usar material de metal ou pedra.
Vamos renderizar com o BPR no Zbrush e criaremos os Globais de Renderização: SmoothNormals On, Ao On Set para 0.5, WaxPreview on, BPR Shadow Ângulo 95, Blur 6, Raios 64 e BPR AO Força 0.5, Blur 4.
Se a imagem for para um ainda e você não quiser lidar com o deslocamento de assar, dizem seu modelo com o Manter UVs se o seu modelo tiver UVs.
Para testes, prefiro renderizar no renderizador final que será usado o mais rápido possível. Este projeto é um projeto de raios V, então eu farei testes de teste em V-Ray - apenas para garantir que os detalhes pop tanto quanto eu gostaria. Isto é quando é bom ter detalhes esculpidos em uma camada em zbrush para que você possa discar a intensidade de detalhes finos para cima e para baixo conforme necessário.
Ter seu personagem em uma boa pose é uma obrigação para criar uma imagem envolvente. Uma pose interessante realmente ajudará a trazer seu personagem à vida e dar uma visão sobre o que são e como se movem.
Carregue seu modelo posado neutro em zbrush. Para tornar a vida mais fácil, combine a fantasia como uma malha, combine a arma como uma malha, então eu tenho o corpo da criatura, dentes, olhos e língua.
Doca o menu ZPlugin e pressione TRANSPOSE MASTER. Se você quiser, você pode ligar o grés para preservar poliparts e camada para fazer uma camada por subtool. Isso pode ser útil mais tarde, se você quiser usar a escova Morph para X poses.
Bateu tposemesh. Eu costumo usar isso em vez de uma plataforma ZSPHERE enquanto encontro assim é mais rápido e você tem controle exato sobre como a malha se dobra. Agora você notará sua malha aparece como uma malha no menu Subtool, isso é bom.
Agora vamos usar uma série de esconderi / desidratação geográfica e misturar a ferramenta de transposição para representar nossa criatura. Uma tecla de atalho útil é segurar Ctrl Plus Shift e, em seguida, clicar com a esquerda em uma malha para ocultar todas, exceto as partes que você clicou.
Pressione W para trazer a ferramenta de linha de transposição no Zbrush 4R7. No Zbrush 4R8, para alternar do Gizmo 3D para transpor linha, pressione Y ou clique no ícone do círculo.
Para arrastar uma máscara, segure Ctrl e clique com o botão esquerdo da borda da sua malha para criar uma máscara que segue o formulário do seu objeto. Eu arrastei os botões de mascaramento de ferramentas para a minha interface principal porque eu os uso muito.
Por exemplo, você pode aumentar a máscara usando o botão de máscara crescer, ou afiar, então crescer, então borrar. Ctrl + Eu inverte a máscara.
Eu costumo fazer as grandes formas de pose primeiro, como uma curva de quadril ou uma etapa esquerda / magra, depois os pequenos por último, como uma dobra de dedo. Eu sugiro fazer alguns testes rápidos (peças podem colidir etc) e, em seguida, encontrar uma pose que você gosta, screenGrabbing e depois voltando e redobrando-a de forma limpa sem partes de penetração ou alongamento.
Às vezes, se você realmente sabe a pose, você quer que você possa prendê-lo na primeira tentativa sem esse processo, mas tendem a testar várias poses primeiro.
Eu recomendo ter um avião moído em sua cena para que você possa obter o fundo do pé para ser lavrado com o chão. Acho mais fácil modelar um avião plano em Maya e extrudar as bordas externas para fora e descer ligeiramente para que você veja o plano de solo de uma vista ortográfica em Maya. Se é apenas um avião plano desaparece na vista lateral.
Para os quadris pose, eu olho através da vista frontal e pressiono p para desativar o modo de perspectiva. Segure Ctrl e clique com o botão esquerdo - arraste uma máscara sobre as pernas, para que você possa bloquear as pernas enquanto você representa o torso e os braços superiores.
Segure Ctrl e clique na ferramenta de Lasso de Stroke. Escolha o modo Lasso para que você possa arrastar um laço para fora em vez de uma caixa. Depois de ter lasso as pernas, Ctrl-Shift clique no plano do solo, então apenas o chão é visível e também mascarar o chão. Em seguida, clique em Ctrl-Shift na viewport para revelar todas as malhas.
Você pode mudar para um material de cor plano para que seja mais fácil ver quais partes são mascaradas e não.
Uma vez que a máscara é boa nas pernas, tendem a desfocar isso um pouco justo como precisamos de um bom queda. Arraste uma linha de transposição na sua criatura da cabeça para barriga, clique em Rotate R e clique no ponto central. Você pode precisar ter menos mascaramento na área do quadril para dobrar adequadamente do ponto certo. Uma vez que eu tenha a parte superior do corpo no ponto direito, vou passar para posar as pernas usando o mesmo processo.
Depois de ter sua pose final, pressione THESE & GT; Subt. Eu recomendo pressionar a folha & gt; subt a cada 10 a 15 minutos e economizando. Às vezes, esse processo falha e dessa maneira você não perderá seu trabalho. Levantamento feliz!
Este artigo foi originalmente publicado em questão 230 de Mundo 3D , a revista mais vendida do mundo para artistas do CG. Comprar edição 230 aqui ou Assine o mundo 3D aqui .
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