Para ayudarte a aprender a crear un personaje de pirata alienígena en 3D, te mostraré cómo esculpí la cara de mi criatura, Worgrock (arriba), y lo puso en una postura dramática. Zbrush Es mi arma principal de elección debido a sus muchas herramientas de esculturas, y en general es divertido de esculpir. Yo también usaré maya De Pintor de sustancias y Vidrio .
Compartiré con usted algunas técnicas que utilizo en el trabajo cotidiano y el trabajo de desarrollo visual del concepto. Durante los últimos 13 años, he trabajado para varios estudios de películas, juegos y comerciales como modelador 3D, pintor de textura y artista conceptual. Ahora soy algo de un especialista en criatura, pero antes de ir a Digital, trabajé como escultor tradicional, pintor y artista de maquillaje.
Para ayudar con tu diseño de personaje , reúne referencias que provocan ideas. La inspiración para el arma del alienígena era de mi concepto de arte 2D, inspiración para la forma de la cabeza del escarabajo del rinoceronte y el disfraz del arnés de mi perro.
Siéntase libre de usar Modelos 3D pre-hechos como los dientes, las lenguas o las cabezas para agregar rápidamente un concepto de criatura juntos utilizando Mergegevisible y la dinámica.
Descargue los archivos que necesitará para este tutorial, incluido un video. aquí (865MB)
Comience a esculpir su cara hasta el punto en que tiene todas las formas principales, incluidas las grandes arrugas de la frente, las grandes bolsas y las características que rompen la silueta y atrapan la luz.
Para las arrugas más grandes, como las arrugas de la frente, tallar en las líneas con el cepillo estándar de la presa en el nivel de subdivisión más alto de su malla, luego desplega un nivel o dos y use el cepillo de inflado para aumentar los pliegues. Vuelva al nivel más alto y use el cepillo de pellizco y un poco suave para terminarlos.
Ahora está listo para agregar algunos detalles más finos, como poros, arrugas finas, verrugas y estrías. Para esto usaremos una combinación de alfas zbrush y esculpiendo a mano.
Gnomonología De Mímico de superficie y XYZ Todos tienen grandes alfas para la venta en sus sitios web. También hay muchos alfas libres disponibles en línea, como de la Centro de descarga Pixologic . Sugiero que comience su propia biblioteca alfa que pueda tener y llevarlo con usted a cada trabajo para reutilizar para futuros proyectos.
Empezaré con los alfas que vienen con Zbrush. Para las verrugas y la ruptura de la piel, me gusta usar Alpha 08, con el cepillo estándar y el dragrito encendido. Tweak la intensidad Z y zadd o zsub según sea necesario. También puede modificar modificar & gt; contraste en la paleta alfa. Para los poros rápidos, puede elegir Alpha 07 con el juego de accidentes de pulverización en Spray y ZSUB.
Para la piel seca en los hombros y la espalda del alienígena, usaré la carrera de pulverización con Alpha 58 Zsub. Desvía el alfa en la paleta alfa para diferentes efectos.
Puede navegar rápidamente a alfas utilizando la clave de coma para obtener miniaturas, o simplemente importarlas a la paleta alfa directamente.
Siéntase libre de editar sus propios alfas y guardarlos como PSD. Encontré algunos grandes detalles de arrugas en el Hand_male_ringfinger de la superficie mímica Así, me fui y me alasé las secciones de arrugas y lo salvé. Me aseguré de mantener un borde gris del 50% y mantengo las capas en el PSD en caso de que quisiera volver y editarla más tarde. También usé arrugas de Hand_Male_ IndexFinger, acabo de recortar todo excepto el nudillo. Estos son los buenos patrones de crosshatch para el diseño de arrugas.
Después de recostar los alfas, vuelva a algunas de las ranuras con el cepillo estándar de la presa.
Tengo una foto de un naranja-skin.jpg Me descargué en línea desde deshoz en zbrushcentral Eso funciona ideal para los poros. También utilizo skin_baldheadtopskin01 y skin_baldheadshaved Desde la superficie mímica para los poros con el modo de superficie encendido en la paleta alfa, así como en RF establecido a 10.
Después de sacar mi arruga y de PORE Alphas, voy a las áreas a mano con la mano usando el cepillo de inflado en las arrugas y la presa estándar en las líneas / grietas como un toque final. Para algunas partes de la cara, alise los detalles de un ligero bit, con una intensidad suave y un pincel de pincel se ajustan a 50 o 70, por lo que solo los pequeños detalles se alisan, dejando las formas más grandes no dañadas.
Para la piel, me gusta hacer las redes de prueba con el material de sombreador de piel de Zbrush o el blinn predeterminado con WaxPreview establecido en 30. Esto le dará una mejor idea de cómo funciona el escultillo en la piel en lugar de solo usar material de metal o de piedra.
Presentaremos con BPR en Zbrush y configuraremos los globales de Render: Smootsnormals On, AO en juego a 0.5, WaxPreview On, BPR Shadow Angle 95, Blur 6, Rays 64 y BPR AO Fuerza 0.5, Blur 4.
Si la imagen es para un quieto y no desea lidiar con el desplazamiento de las hornillos, diezmen su modelo con Mantener UVS si su modelo tiene UVS.
Para las pruebas, prefiero prestar el renderizador final que se utilizará lo antes posible. Este proyecto es un proyecto de rayos V, por lo que haré que pruebe los rendimientos en V-Ray, solo para asegurarse de que los detalles se muestren tanto como quisiera. Esto es cuando es bueno tener detalles esculpidos en una capa en Zbrush, por lo que puede marcar la intensidad de los detalles finos arriba y abajo según sea necesario.
Tener su personaje en una buena postura es una necesidad para crear una imagen atractiva. Una pose interesante realmente ayudará a llevar a su personaje a su carácter y dará una idea de cómo son y cómo se mueven.
Cargue su modelo neutral en Zbrush. Para hacer la vida más fácil, combino el disfraz como una malla, combina la pistola como una malla, luego tengo el cuerpo de la criatura, los dientes, los ojos y la lengua.
Muelle al menú de ZPLUGIN y presione TRANSPOSE MASTER. Si lo desea, puede encender los grs para preservar los civulos y la capa para hacer una capa por subtool. Esto puede ser útil más adelante si desea usar el cepillo MORPH a X Poses.
Hit TPOSEMESH. Tiendo a usar esto en lugar de una plataforma Zsphere, ya que encuentro de esta manera es más rápido y tiene el control exacto sobre cómo se dobla la malla. Ahora notará que su malla se muestra como una malla en el menú Subtool, esto es bueno.
Ahora usaremos una serie de escondites / geografía y mashing, más la herramienta de transposición para plantear nuestra criatura. Una tecla de acceso rápido útil es para sostener el cambio de CTRL PLUS y luego haga clic izquierdo en una malla para ocultar todas las piezas que hizo clic.
Presione W para abrir la herramienta Línea de Transposición en Zbrush 4R7. En ZBrush 4R8, para cambiar de Gizmo 3D a la línea de transposición, presione Y o haga clic en el icono del círculo.
Para arrastrar una máscara, mantenga presionado CTRL y haga clic izquierdo desde el borde de su malla hacia adentro para crear una máscara que siga la forma de su objeto. Arrastré los botones de enmascaramiento de la herramienta en mi interfaz principal porque los uso tanto.
Por ejemplo, puede cultivar la máscara con el botón de máscara de cultivo, o afilar, luego crecer, luego borrosa. Ctrl + i invierte la máscara.
Tiendo a hacer primero las formas de pose grandes, como un giro de cadera o un paso izquierdo / magro, luego los pequeños duran, como un dedo. Sugiero hacer algunas pruebas rápidas (las piezas pueden chocar, etc.) y luego encontrar una pose que le guste, la guía y luego regresar y volver a hacerlo limpiamente sin piezas de penetración o estiramiento.
A veces, si realmente conoce la postura, quiere que pueda clavarla en el primer intento sin este proceso, pero tiendo a probar varias poses primero.
Recomiendo tener un avión en tierra en su escena para que pueda obtener la parte inferior del pie para estar al ras con el piso. Me resulta más fácil modelar un plano plano en Maya y extruir los bordes exteriores hacia abajo y hacia abajo para ver el plano de tierra desde una vista ortográfica en maya. Si es solo un plano plano, desaparece en la vista lateral.
Para la postura de las caderas, miro a través de la vista frontal y presiono P para apagar el modo de perspectiva. Mantenga presionado CTRL y haga clic izquierdo: arrastre una máscara sobre las piernas, de modo que pueda bloquear las piernas hacia abajo mientras pose usted el torso superior y los brazos.
Sostenga CTRL y haga clic en la herramienta Stroke Lalasso. Elija el modo Lazo para que pueda arrastrar un lazo en lugar de una caja. Una vez que haya acelerado las piernas, Ctrl-Shift-Haga clic en el plano de tierra, por lo que solo el suelo esté visible y también enmascarar el suelo. Luego, Ctrl-Shift-Haga clic en la ventana gráfica para revelar todas las mallas.
Puede cambiar a un material de color plano para que sea más fácil ver qué partes están enmascaradas y no.
Una vez que la máscara es buena en las piernas, tiendo a borrar esto un poco como necesitamos una buena caída. Arrastre una línea de transposición por su criatura desde la cabeza a la vientre, haga clic en Girar R y haga clic en el punto central. Es posible que deba tener menos enmascaramiento en el área de la cadera para que se agachen correctamente del lugar correcto. Una vez que tengo la parte superior del cuerpo en el lugar correcto, me moveré a posar las piernas usando el mismo proceso.
Una vez que tenga su postura final, presione TOPLE & GT; Subt.Recomiendo presionar IGLAS & GT; Subt cada 10 a 15 minutos y ahorrando.A veces, este proceso se bloquea y de esta manera no perderá su trabajo.¡Posando feliz!
Este artículo fue publicado originalmente en el número 230 de Mundo 3d , la revista más vendida del mundo para artistas CG. Comprar emisión 230 aquí o Suscríbete al mundo 3D aquí .
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