Hogyan kell elsajátítani a bőr árnyékolását 3D-ben

Sep 16, 2025
kézikönyv

Hosszú ideig most megragadtam egy rutot 3D Art . Nem a modellek vagy jelenetek létrehozásával - mindig örülök azokkal. A probléma a rendereléssel foglalkozik.

Mayát használtam több mint 15 éve, és egész idő alatt a végső rendezők mindig mentális sugárzással jöttek létre. Értelme volt használni; A Maya-val jól működik, és jól működik, és nem kerül felszámolásra, ezért miért néz ki máshol? Igen, a munkát és a legtöbbet boldog voltam, de mindig hiányzik valami, ami csak nem nézett jobbra.

Ezt a saját készségeimre helyeztem, nem pedig a karcolásra, és ez valószínűleg részben a probléma, ezért folytattam, és művészként nyomtam magam. Ez az évig volt. Ebben az évben úgy döntöttem, hogy elszakadok a hagyománytól és kísérletezől egy másik renderelővel: v-ray.

Miután csak néhány hétig alkalmaztam, bevallom, hogy lenyűgözött. Már úgy érzem magam, mintha jobban irányítanám a rendezőknek, és sokkal közelebb van ahhoz, hogy elképzeltem, sokkal kevesebb munkával.

Tehát mit fogok csinálni itt ezzel a bemutatóval, a legfrissebb képem létrehozásával beszélek. Ennek során remélem, hogy megmutatom, hogyan kell megragadni a v-ray-t, és különösen a Vrayskinmtl Shader-ot.

Szerezd meg az összes szükséges eszközt itt .

01. Állítsa be a jelenetet

First build your scene and arrange your lights

Először építsd fel a jelenetet, és rendezze el a lámpákat

A jelenetemben az ideje, hogy elkezdje elkészíteni annak előkészítését. Tudom, hogy két fő fényforrást akarok erre a jelenetre; Az egyik az ablakból és egy másikból, finomabb fény, hogy kiemelje és nyomon kövesse a görbéket a hátán, így kiemelkedik a háttérből. Ehhez használok két V-Ray saját téglalap fények helyett Maya saját, az ablak, és fény texturált, hogy a gondolatok és a fény változását, amit kell.

02. V-ray IPR eszközök

V-Ray's Interactive Photorealistic Renderer is great for testing lighting

A V-Ray interaktív fotorealisztikus renderelője nagyszerű a világítás teszteléséhez

Ebben a korai szakaszban szívesen tesztelem, hogy a világítás hogyan befolyásolja a jelenetet. Általában ez azzal járna, amelyben egy alacsony felbontású teszik, és vár néhány percig, de ezúttal azt gondoltam, próbálja V-Ray Interaktív fotorealisztikus megjelenítővel (IPR) eszközöket. Csakúgy, mint a Maya saját IPR munkái, a v-ray keretpuffer (amely a saját render ablaka) megnyílik és felépíti a jelenetet. Ezután gyorsan frissíti, mivel bármilyen változást hajt végre, felgyorsítja a világítás és az árnyékolók tesztelésének folyamatát.

03. Blokkszerű modellek

Enable Viewport Subdivision for a better IPR render

Engedélyezze a Viewport Subdivision jobb IPR-renderét

Amikor látom a kezdeti IPR-renderet, zavaros vagyok; A modellek felszínen alapulnak, azaz Maya az OpenSubdiv algoritmust használja az alacsonyabb felbontású proxymodell simítására számomra. Ez azonban nem jön át a renderben. Szerencsére, ahogy hamarosan felfedezem, ez egy egyszerű megoldás. Mindössze annyit kell tennem, hogy megnyitja a Render opció ablakomat, menjen a felülbírálások fülre, és engedélyezze a Viewport Subdivision lehetőséget.

04. árnyékoló kiválasztása

Use V-Ray's newer VRaySkinMtl shader for excellent skin options

Használja a V-Ray újabb Vrayskinmtl Shader-ot kiváló bőrbeállításokhoz

A karakter bőre az itt fókuszpont, és a v-ray két lehetőséget kínál a felszín alatti szóródás használatakor. Az első a VrayFastssSS2, amely egy általánosabb felszín alatti szóró árnyékoló. Ennek nagyszerű előbeállításai vannak a tej, a márvány, a burgonya és még a bőr számára, és ideálisnak tűnik, hogy gyorsan felálljon. De inkább az újabb Vrayskinmtl Shader használhatom. Ez az árnyékoló a bőrre szabott, pontosabb és több beállítási lehetőséget kínál.

05. Állítsa be a skálát

Make sure you test and adjust the main Scale attribute first

Győződjön meg róla, hogy először teszteli és állítsa be a fő lépték attribútumát

Amit szeretek csinálni, amíg az árnyékosok alapértelmezett értékei vannak, meghatározzák a működési skálát. Még akkor is, ha a modell egy valós világméretűre épül, fontos, hogy tesztelje és állítsa be a fő lépték attribútumát, vagy bármikor eltöltött idő a beállítások többi részében elveszthető. A legegyszerűbb módja annak, hogy ezt megtegyem, hogy létrehozzunk egy IPR-renderet, de a geometria bonyolultabb területére összpontosít, ilyen a karakter fülétől és az orrát.

06. Üres vászon

Reduce each Amount attribute to 0 so you can visualise every section in turn

Csökkentse az egyes mennyiségek attribútumát 0-ra, így minden szakaszot viszont megjelenítheti

A bőr árnyékolójának beállításakor szeretném hátrafelé dolgozni és minden egyes elemre összpontosítani. Tehát a skála most be van állítva, csökkentem az egyes mennyiség attribútumot 0-ra, beleértve a reflexiós lapokat is. Ez hatékonyan kikapcsolja őket, és teljesen fekete színűvé teszi a karaktert. Ez azt jelenti, hogy mindegyik szakaszt viselhetem, és elemezzem, hogyan befolyásolja a bőr általános megjelenését, bármilyen zavaró hatás nélkül.

07. Mély szórás

Deep scattering focuses on the deeper layers of skin

A mély szóródás a bőr mélyebb rétegeire összpontosít

A mély szóródási lap a bőr mélyebb rétegeire összpontosít, mint a hypodermis. Beállítom a szín attribútumot, és kezdetben ez sötétebbé teszi. Aztán megcsípem az összeget és a sugárat, hogy megfeleljen az igényeimnek, és jó alapszínt kapok a bőröm számára. Egyszer elégedett vagyok azzal, hogy a fény hogyan szétszóródik ezen a rétegen keresztül, csatlakozom egy textúrát a szín attribútumba. Ez egy árnyalatú változat az én diffúz térképem, hogy segítsen meghatározni pontosan hol szeretnék a szórási hatás.

08. Közepes szórás

Medium scattering controls how the light is distributed just under the surface of the skin

Közepes szóródásvezérlés, hogy a fény csak a bőr felületén kerül elosztásra

Ezután felugrottam a közepes szétszóródási fület, amely befolyásolja a Dermis réteget, és szabályozza, hogy a fény csak a bőr felszínén kerül elosztásra, a mély szóródás és a sekély szóródási rétegek között. Ezúttal először csatlakoztatom a textúrámat, hogy segítsen meghatározni a bőr színváltozásának meghatározását. Ez a fő diffúz textúra alternatív változata, de kissé homályos és telített, hogy fokozza a színeket.

09. Sekély szórás

Shallow scattering influences the surface of the skin

A sekély szórás befolyásolja a bőr felületét

Végül mozogok a sekély szórás fülre. Ez a szakasz befolyásolja a bőr felületét, és vékonyabbnak kell lennie, így több fény áthalad a közepes szórólapra. Mivel ez a felső réteg, a fő diffúz textúrámat használom, hogy megadja nekem az általános hangokat és részleteket, amire szükségem van, mielőtt elkezdem beállítani a sugárat és az összeg attribútumokat, hogy megkapjam a megjelenést.

10. Diffúz réteg

Use the Diffuse layer to enhance things like make-up and eyebrows

Használja a diffúz réteget, hogy fokozza a dolgokat, mint a make-up és a szemöldök

Általában a diffúz réteg a bőr fő színére marad, de ebben az esetben könnyen figyelmen kívül hagyható. Ehelyett használhatja ezt a réteget, ha a karaktered sminket visel, vagy van valami a bőr felszínén, amelynek szilárdabbnak kell lennie. Ehhez a karaktert praktikus, hogy segítsen meghatározni az arcfunkcióit, különösen a rúzsát, és fokozza a szemöldökét.

11. Elsődleges visszaverődés

The reflection layers also control specularity

A reflexiós rétegek is irányítják a spekulamitást

Az alapvető bőrelemekkel a helyén, majd a figyelmet fordítom a tükröződő rétegekre, amelyek szintén irányítják a spekulamitást. Az elsődleges fényvisszaverő réteg szabályozza, hogy milyen tükröződő felületén a bőr és beállítjuk a fényességet attribútum vagy kenhető vagy fókuszál a reflexió. Mint a többi tulajdonság, én is használni a textúra, hogy ellenőrizzék a reflexió összegét annak érdekében, hogy meghatározza, mely területeken a bőr tart több nedvességet, mint mások.

12. Másodlagos gondolkodás

Use the secondary reflection layer for highlights and to enhance facial features

Használja a másodlagos reflexiós réteget a kiemelésekhez és az arcfunkciók fokozásához

A másodlagos reflexiós réteget ugyanúgy használják, mint az elsődleges réteg, de ezt jobban használom a kiemelések és a bőr bármely területén, ahol szükség van arra, hogy a reflektivitás extra szintje - általában ahol a bőr vékonyabb vagy szorosabb. Ebben az esetben használom ezt az attribútumot az ajkai fokozására, valamint a szeme körül.

13. Reflection Fresnel Ior

The Reflection Fresnel IOR controls how light bounces off the surface of an object

A Reflection Fresnel IOR vezérli, hogy a fény visszakapja az objektum felületét

Mind a reflexiós rétegeknél is van egy visszaverődés Fresnel IOR (refrakciós) csúszka, hogy ellenőrizzék, hogy a fény visszakapja az objektum felületét, a nézőszöghez képest. A magasabb érték tükrözőbb teljes felületet ad; A szám csökkentése ezt a reflexivitást a modell széleire fogja nyomni. Az elsődleges visszaverődés lapon az 1,44-re állítottam ezt, ami a bőr fényvisszaverő indexe, de a másodlagos visszaverődést körülbelül kettőre állítja, így az ajkai sokkal több visszaverődési képességgel rendelkeznek.

14. Scatter GI

Scatter GI is a subtle but effective rendering option

A Scatter Gi egy finom, de hatékony renderelési lehetőség

Mielőtt továbblépnék a tesztelésre, hogy a jelenet teljes renderel nézzen, kísérletezzen a Scatter GI jelölőnégyzetrel, amely a többszörös szórási beállítások lapon található. Ez az opció azt mondja a v-sugár, hogy pontosabban szétszórja a globális megvilágítás, így érdemes kipróbálni. Ebben az esetben úgy találom, hogy bár a hatás finom, segít abban, hogy elmélyítse a karakterem bőrének sötétebb területeit.

15. Max SSS & amp; visszaverődés

Overcooked it? Try dialling back the Max SSS Amount and Max Reflection Amount

Túlkötötte? Próbálja meg tárcsázza a maximális SSS-értéket és a maximális visszaverési összeget

Még ebben a szakaszban még mindig a bőrrel küzdök. Túl puha, és a gondolatok túl kemények. Nem akarok visszamenni, és elkezdem átdolgozni az attribútumok átdolgozását, mivel ez olyan lenne, mintha olyan férgek megnyitása lenne, ezért a MAX SSS-mennyiséget és a maximális visszaverődő mennyiség attribútumokat használok, hogy finoman tárcsázzák a dolgokat.

16. V-ray gyorsbeállítások

Use V-Ray's Quick Settings tool for your first full render

Használja a V-Ray gyorsbeállítási eszközét az első teljes renderelőhöz

Az IPR render nagyszerű gyorsan felállítása shader, de most már ideje, hogy egy teljes render, hogy hogyan mennek a dolgok. Ahelyett, hogy a renderelési beállításokba ásnák, és kapjam le a sok értéket, kiválasztom a V-Ray gyorsbeállítási eszközét. Ez ad egy gyors renderelést függően négy beállítás: ArchViz kívülről, belülről ArchViz, VFX és Studio telepítő. Kiválaszthatok egy Archviz Interiort, kattintson a Render és várjon.

17. A hétvégi render

48 hours for a render? You ought to be able to fix that

48 óra a render számára? Meg kell tudnia megoldani ezt

Tehát 24 órával később a render csak félúton volt a feldolgozáson keresztül - ez nem volt helyes. A dolgok felgyorsításának módja volt. Szóval több kutatást kezdtem. Ne feledje, amikor új szoftvert használsz, mindig akadályok lesznek; Ne félj tőlük, csak kezdj el ásni a beállításokba és kísérletez.

18. MAX SUBDIVIONS EXIPHANY

A high Max Subdivisions value will trash your render speed

A magas max. Subdivions értéke a renderelési sebességet szemlik

Néhány kutatás után rájöttem, hogy a 256 alapértelmezett max. Alkalmazások hihetetlenül magasak a jelenetemhez. Amit ez nem osztja fel az egyes háromszöget, nem 256-ig, de 256x256 - így 65.536-szor! Nem csoda, hogy a jelenetem olyan sokáig tartott, hogy a GPU-t használja a memóriából a memóriából. Miután eldobta ezt az ötöt, ami eléggé megőrzi a modelljeimet, a renderelési idő egy kezelhetőbb két órára csökkent.

19. Több render csípés

There are plenty of other things you can tweak to bring your render time down

Rengeteg más dolog, amit meg lehet csípni, hogy a renderelési időt lefelé hozza

Ahogy többet nézek a renderelési lehetőségekbe, találok néhány olyan területet, amelyek segítenek a minőség és a renderelés javításában. Növelése Dynamic Memory Limit az alapértelmezett 5GB segít, mivel lehetővé teszi a V-Ray több hely lélegezni. A küszöbérték 0,001-re csökkentése, valamint az adaptív mintavevő típusú maximális aldivák növelése segít a szemcsék megszüntetésében.

20. Végső lengyel

Add render passes so you can edit and adjust later on

Add hozzá a rendereljük, így módosíthatja és módosíthatja később

Mielőtt elkezdtem a végső renderemet, megbizonyosodtam róla, hogy adok hozzá egy sorozatot, mint az SSS, a mélység, a diffúz és a gondolkodás. Ezek a Render Elemek lapon található, és a fő képre külön kimenetet találnak. Ez kínál teljes rugalmasságot biztosít a szerkesztés, és módosíthatja a végső render később - akár egy összeállítást programot, vagy akár a Photoshop. Ez lehetővé teszi számomra, hogy továbbítsa a bőrt, és gyorsan és egyszerűen átdolgozza más kulcsfontosságú területeket, anélkül, hogy az egész jelenet újra meg kell adnia.

Ez a cikk eredetileg megjelent 3d világ 210 kiadás; Vásárolja meg itt !


kézikönyv - Most Popular Articles

Hozzon létre egy jelenetet a Senderman-szal Maya számára

kézikönyv Sep 16, 2025

(Kép hitel: Jeremy Heintz) Ebben RenderMan Maya bemutató érintjük a különböző témák kezdve létre kényszer..


Hogyan készítsünk egy rétegelt parallaxhatást a webhelyére

kézikönyv Sep 16, 2025

(Kép hitel: www.beargryls.com) A parallaxis mozgás, a mozgó rétegek fogalma különböző sebességgel, évek ót..


Photoshop Color Change: 2 olyan eszközök, amelyeket tudnod kell

kézikönyv Sep 16, 2025

UGORJ: A Színcsere eszköz A színtartomány parancs ..


Mester a keverő kefe a Photoshop

kézikönyv Sep 16, 2025

A digitális festészeti eszközök az elmúlt években komolyan fejlettek. A művészek tablettákat használhatnak otthoni vagy..


Értsd meg az UNity Asset import csővezetéket

kézikönyv Sep 16, 2025

Az Unity az egyik világ legnépszerűbb játékmotorja, amely több százezer játékot táplál a világ minden tájáról töb..


Hozzon létre termékkimenreket az Illustrator-ban

kézikönyv Sep 16, 2025

Kattintson az ikonra a jobb felső sarokban, hogy bővítse az ikonokat Az illusztrált ..


12 tipp a reális 3D világításhoz

kézikönyv Sep 16, 2025

A világítás bármelyikben alapvető fontosságú 3D Art projekt, amit dolgozol. A legalapvetőbb szinten látha..


Hozzon létre díszes csempe az anyagtervezőben

kézikönyv Sep 16, 2025

Page 1 of 2: Tervezés és textúra 3D padlólapok Tervezés és textúra..


Kategóriák