เป็นเวลานานแล้วตอนนี้ฉันติดอยู่ในร่องด้วยของฉัน ศิลปะ 3 มิติ . ไม่ใช่กับการสร้างแบบจำลองหรือฉาก - ฉันมีความสุขกับสิ่งเหล่านั้นเสมอ ปัญหาอยู่ที่การเรนเดอร์
ฉันใช้มายามานานกว่า 15 ปีแล้วในขณะนี้และในเวลานั้นการแสดงผลครั้งสุดท้ายของฉันได้รับการสร้างขึ้นโดยใช้ Eth Mental Ray มันสมเหตุสมผลที่จะใช้มัน; มันมาพร้อมกับมายาทำงานได้ดีและไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใด ๆ ดังนั้นทำไมจึงมองหาที่อื่น? ใช่มันทำงานและส่วนใหญ่ที่ฉันมีความสุข แต่มีบางสิ่งที่ขาดบางสิ่งบางอย่างที่ไม่เหมาะสม
ฉันใส่ทักษะนี้ลงไปที่ทักษะของตัวเองไม่ได้ขึ้นอยู่กับการเกาและนั่นอาจเป็นปัญหาบางส่วนดังนั้นฉันจึงดำเนินต่อไปผลักดันตัวเองในฐานะศิลปิน นั่นคือจนถึงปีนี้ ปีนี้ฉันตัดสินใจที่จะแยกแยะจากประเพณีและการทดลองกับ Renderer อื่น: V-ray
หลังจากใช้งานเพียงไม่กี่สัปดาห์ฉันยอมรับว่าฉันประทับใจ ฉันรู้สึกว่าฉันมีการควบคุมการแสดงผลของฉันมากขึ้นและพวกเขาใกล้เคียงกับวิธีที่ฉันจินตนาการได้มากขึ้นด้วยงานที่มีส่วนร่วมน้อยลง
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำที่นี่กับบทช่วยสอนนี้พูดคุยกับคุณผ่านการสร้างภาพล่าสุดของฉัน ในการทำเช่นนั้นฉันหวังว่าจะแสดงให้คุณเห็นถึงวิธีการจับกับ V-ray และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Vrayskinmtl Shader
รับทรัพย์สินทั้งหมดที่คุณต้องการ ที่นี่ .
ด้วยฉากของฉันสร้างขึ้นถึงเวลาที่จะเริ่มเตรียมที่จะแสดงผล ฉันรู้ว่าฉันต้องการแหล่งกำเนิดแสงหลักสองแหล่งสำหรับฉากนี้ หนึ่งจากหน้าต่างและอื่น ๆ แสงย่อยเพื่อไฮไลต์และติดตามเส้นโค้งที่หลังเธอดังนั้นเธอจึงโดดเด่นจากพื้นหลัง สำหรับสิ่งนี้ฉันใช้ไฟสี่เหลี่ยมของ V-ray ของ V-ray มากกว่าของมายาด้วยแสงหน้าต่างที่มีพื้นผิวเพื่อให้การสะท้อนและความแปรปรวนของแสงที่ฉันต้องการ
ในระยะแรกนี้ฉันกระตือรือร้นที่จะทดสอบว่าแสงมีผลต่อฉากอย่างไร โดยปกติแล้วสิ่งนี้จะเกี่ยวข้องกับการตั้งค่าความละเอียดต่ำและรอสักครู่ แต่คราวนี้ฉันคิดว่าฉันจะลองใช้เครื่องมือ Rendererer PhotoRealistic (IPR) แบบโต้ตอบของ V-ray เช่นเดียวกับผลงาน IPR ของมายาบัฟเฟอร์เฟรม V-Ray (ซึ่งเป็นหน้าต่างการแสดงผลของตัวเอง) เปิดและสร้างฉาก จากนั้นอัปเดตอย่างรวดเร็วเมื่อคุณทำการเปลี่ยนแปลงใด ๆ เร่งกระบวนการทดสอบแสงและ Shaders
เมื่อฉันเห็นการแสดงผล IPR เริ่มต้นฉันสับสน รุ่นของฉันเป็นพื้นผิวการแบ่งส่วนพื้นผิวซึ่งหมายความว่า MAYA ใช้อัลกอริทึม opensubdiv เพื่อทำให้โมเดลพร็อกซีที่มีความละเอียดต่ำลงสำหรับฉัน อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ไม่ได้อยู่ในการแสดงผล โชคดีที่ฉันค้นพบในไม่ช้ามันเป็นเรื่องง่ายที่จะแก้ไข สิ่งที่ฉันต้องทำคือเปิดหน้าต่างตัวเลือกการเรนเดอร์ของฉันไปที่แท็บแทนที่และเปิดใช้งาน Subdision วิวพอร์ต
ผิวของตัวละครเป็นจุดโฟกัสที่นี่และ V-ray ให้คุณเลือกสองตัวเลือกเมื่อใช้การกระเจิงใต้ผิวดิน ครั้งแรกคือ vayrastssss2 ซึ่งเป็น shader ที่กระจัดกระจายย่อยทั่วไปมากขึ้น สิ่งนี้มีค่าล่วงหน้าที่ยอดเยี่ยมสำหรับนมหินอ่อนมันฝรั่งและแม้กระทั่งผิวและดูเหมาะสำหรับการติดตั้งอย่างรวดเร็ว แต่ฉันเลือกที่จะใช้ vrayskinmtl shader ที่ใหม่กว่า SHADER นี้ได้รับการปรับแต่งต่อผิวหนังนั้นแม่นยำยิ่งขึ้นและมีตัวเลือกการปรับเพิ่มเติมมากขึ้น
สิ่งที่ฉันชอบทำในขณะที่ฉันมีค่าเริ่มต้นของ Shaders จะกำหนดสเกลการทำงาน แม้ว่าโมเดลของคุณจะถูกสร้างขึ้นเพื่อระดับโลกแห่งความเป็นจริงเป็นสิ่งสำคัญที่คุณต้องทดสอบและปรับแอตทริบิวต์ขนาดหลักก่อนหรือเวลาใด ๆ ที่ใช้ในการตั้งค่าที่เหลืออาจสูญเปล่า วิธีที่ง่ายที่สุดที่ฉันพบว่าทำสิ่งนี้คือการสร้างการแสดงผล IPR แต่มุ่งเน้นไปที่พื้นที่ที่ซับซ้อนมากขึ้นของเรขาคณิตหูและจมูกของตัวละคร
เมื่อตั้งค่า Skin Shader ฉันชอบที่จะทำงานข้างหลังและมุ่งเน้นไปที่แต่ละองค์ประกอบในทางกลับกัน ดังนั้นด้วยการตั้งค่าสเกลตอนนี้ฉันลดจำนวนแอตทริบิวต์จำนวนหนึ่งถึง 0 รวมถึงแท็บการสะท้อน สิ่งนี้จะทำให้พวกเขาออกไปอย่างมีประสิทธิภาพและออกจากตัวละครสีดำโดยสิ้นเชิง ซึ่งหมายความว่าฉันสามารถมองเห็นแต่ละส่วนในทางกลับกันและวิเคราะห์ว่ามันมีอิทธิพลต่อลักษณะโดยรวมของผิวหนังโดยไม่มีการรบกวนใด ๆ
แท็บกระเจิงที่มีการกระเจิงลึกมุ่งเน้นไปที่ชั้นผิวที่ลึกล้ำเช่น ipodermis ฉันปรับคุณสมบัติสีและเริ่มแรกนี้ทำให้เข้มขึ้น จากนั้นฉันปรับแต่งจำนวนและรัศมีเพื่อให้เหมาะกับความต้องการของฉันและรับสีฐานที่ดีสำหรับผิวของฉัน เมื่อฉันมีความสุขกับความสะดวกในการกระจายผ่านเลเยอร์นี้ฉันเชื่อมต่อพื้นผิวเป็นแอตทริบิวต์สี นี่เป็นแผนที่แบบกระจายของฉันรุ่นที่ได้รับการกำหนดเพื่อช่วยกำหนดที่ที่ฉันต้องการผลการกระเจิง
ต่อไปฉันกระโดดขึ้นไปที่แท็บกระเจิงขนาดกลางซึ่งมีผลต่อชั้นหนังแท้และควบคุมว่าแสงมีการกระจายแสงเพียงภายใต้พื้นผิวของผิวหนังในระหว่างการกระเจิงที่กระเจิงและกระเจิงตื้น เวลานี้ฉันเชื่อมต่อพื้นผิวของฉันก่อนอีกครั้งเพื่อช่วยกำหนดรูปแบบสีบนผิวหนัง นี่เป็นรุ่นอื่นของพื้นผิวที่กระจายหลักของฉัน แต่มันก็เบลอเล็กน้อยและอิ่มตัวเพื่อเพิ่มสี
ในที่สุดฉันก็ย้ายไปที่แท็บกระจายตื้น ส่วนนี้มีผลต่อพื้นผิวของผิวหนังและควรบางลงช่วยให้แสงมากขึ้นผ่านไปยังชั้นการกระเจิงปานกลาง เช่นนี้เป็นชั้นบนสุดที่ฉันใช้พื้นผิวที่กระจายหลักของฉันเพื่อให้เสียงและรายละเอียดโดยรวมที่ฉันต้องการก่อนที่ฉันจะเริ่มปรับรัศมีและจำนวนแอตทริบิวต์จำนวนเพื่อให้ได้รูปลักษณ์ที่ฉันต้องการ
โดยปกติแล้วเลเยอร์กระจายจะถูกทิ้งไว้สำหรับสีหลักของผิวหนัง แต่ในกรณีนี้มันสามารถเพิกเฉยได้อย่างง่ายดาย คุณสามารถใช้เลเยอร์นี้ได้หากตัวละครของคุณสวมเครื่องสำอางหรือมีบางสิ่งบางอย่างบนพื้นผิวของผิวที่จำเป็นต้องปรากฏขึ้นของแข็งมากขึ้น สำหรับตัวละครนี้มันมีประโยชน์ในการช่วยลดคุณสมบัติใบหน้าของเธอโดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อทำให้ลิปสติกของเธอแข็งตัวและยกคิ้วของเธอ
ด้วยองค์ประกอบผิวขั้นพื้นฐานในสถานที่ฉันจึงให้ความสนใจกับเลเยอร์สะท้อนที่ควบคุมเฉพาะ เลเยอร์สะท้อนหลักควบคุมวิธีการสะท้อนแสงของผิวหนังของผิวหนังคือการปรับคุณสมบัติความมันวาวสเปรดหรือโฟกัสการสะท้อน เช่นเดียวกับคุณลักษณะอื่น ๆ ฉันยังใช้พื้นผิวเพื่อควบคุมจำนวนเงินที่สะท้อนเพื่อระบุพื้นที่ของผิวหนังที่มีความชื้นมากกว่าคนอื่น ๆ
เลเยอร์การสะท้อนที่สองจะถูกใช้ในลักษณะเดียวกับเลเยอร์หลัก แต่ฉันใช้ไฮไลท์มากขึ้นและพื้นที่ของผิวหนังที่คุณต้องการระดับการสะท้อนกลับพิเศษ - โดยปกติแล้วผิวจะทินเนอร์หรือแข็งแรงขึ้น ในกรณีนี้ฉันใช้แอ็ตทริบิวต์นี้เพื่อเพิ่มริมฝีปากของเธอและยังหล่อเลี้ยงรอบดวงตาของเธอ
ด้วยเลเยอร์การสะท้อนที่คุณมีการสะท้อนแสง Fresnel Ior (ดัชนีของการหักเห) เพื่อควบคุมวิธีการที่แสงตีกลับของพื้นผิวของวัตถุที่เกี่ยวข้องกับมุมมอง ค่าที่สูงขึ้นจะให้พื้นผิวโดยรวมที่สะท้อนแสงมากขึ้น การลดจำนวนจะผลักดันการสะท้อนกลับนี้ไปยังขอบของโมเดล ด้วยแท็บการสะท้อนหลักฉันตั้งค่านี้เป็นประมาณ 1.44 ซึ่งเป็นดัชนีสะท้อนแสงของผิวหนัง แต่ตั้งค่าการสะท้อนแสงรองไปประมาณสองดังนั้นริมฝีปากของเธอจึงมีการสะท้อนกลับมากขึ้น
ก่อนที่ฉันจะย้ายไปสู่การทดสอบวิธีที่ฉากกำลังมองหาด้วยการแสดงผลเต็มรูปแบบฉันทดสอบด้วยช่องทำเครื่องหมาย GI กระจายซึ่งอยู่ภายใต้แท็บตัวเลือกการกระเจิงหลายแบบ ตัวเลือกนี้บอก V-ray ให้กระจายแสงสว่างทั่วโลกได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นดังนั้นจึงคุ้มค่าที่จะลองใช้ ในกรณีนี้ฉันพบว่าแม้ว่าผลกระทบนั้นบอบบาง แต่ก็ช่วยให้พื้นที่มืดลงของผิวหนังของตัวละครของฉันลึกซึ้งยิ่งขึ้น
แม้ในขั้นตอนนี้ฉันยังคงดิ้นรนกับผิว มันดูอ่อนเกินไปและการสะท้อนนั้นรุนแรงเกินไป ฉันไม่ต้องการกลับไปและเริ่มทำซ้ำคุณลักษณะเนื่องจากจะเป็นเหมือนการเปิดกระป๋องของเวิร์มดังนั้นฉันจึงใช้จำนวนสูงสุด SSS และจำนวนแอตทริบิวต์จำนวนสูงสุดที่สะท้อนถึงการโทรติดต่ออย่างละเอียด
การแสดง IPR นั้นยอดเยี่ยมสำหรับการตั้งค่า SHADERS อย่างรวดเร็ว แต่ตอนนี้ถึงเวลาแล้วที่จะให้การแสดงผลเต็มรูปแบบเพื่อดูว่าสิ่งต่าง ๆ กำลังดำเนินไปอย่างไร แทนที่จะขุดเข้าไปในการตั้งค่าการแสดงผลและจมลงในการปรับค่าจำนวนมากฉันเลือกที่จะใช้เครื่องมือการตั้งค่าด่วนของ V-ray สิ่งนี้จะช่วยให้การตั้งค่าการแสดงผลอย่างรวดเร็วขึ้นอยู่กับค่าล่วงหน้าสี่: Archviz EXterior, Archviz Interior, VFX และ Studio Setup ฉันเลือก Archviz Interior คลิก Render และรอ
ดังนั้น 24 ชั่วโมงต่อมาการแสดงต่อไปครึ่งทางผ่านการประมวลผล - นี่ไม่ถูกต้อง จะต้องมีวิธีเร่งความเร็วให้เร็วขึ้น ดังนั้นฉันจึงเริ่มทำการวิจัยเพิ่มเติม จำไว้ว่าเมื่อใดก็ตามที่คุณเริ่มใช้ซอฟต์แวร์ใหม่จะมีบล็อกสะดุดเสมอ อย่ากลัวพวกเขาเพียงแค่เริ่มขุดเข้าไปในการตั้งค่าและการทดลอง
หลังจากทำวิจัยฉันตระหนักดีว่าค่า Subdivisions ค่าเริ่มต้นสูงสุด 256 นั้นสูงอย่างไม่น่าเชื่อสำหรับฉากของฉัน สิ่งนี้ทำสิ่งนี้แบ่งย่อยแต่ละรูปสามเหลี่ยมในเวลาที่ทำให้ไม่ใช่ 256 แต่โดย 256x256 - ดังนั้น 65,536 ครั้ง! ไม่น่าแปลกใจที่ฉากของฉันใช้เวลานานในการเรนเดอร์และใช้หน่วยความจำหมดเมื่อใช้ GPU หลังจากทิ้งสิ่งนี้ถึงห้าอันซึ่งทำให้รุ่นของฉันราบรื่นพอเวลาที่ทำให้สามารถจัดการได้ง่ายขึ้นสองชั่วโมง
ในขณะที่ฉันดูมากขึ้นในตัวเลือกการเรนเดอร์ฉันหาพื้นที่อื่น ๆ ที่ช่วยปรับปรุงคุณภาพและการเรนเดอร์ การเพิ่มขีด จำกัด หน่วยความจำแบบไดนามิกจากค่าเริ่มต้น 5GB ช่วยให้ได้รับห้อง V-ray มากขึ้นเพื่อหายใจ นอกจากนี้ยังลดเกณฑ์เป็น 0.001 และเพิ่ม SUBDIV สูงสุดภายใต้ประเภทตัวอย่างแบบปรับตัวช่วยในการกำจัดรอยต่อใด ๆ
ก่อนที่ฉันจะเริ่มการแสดงผลขั้นสุดท้ายของฉันฉันให้แน่ใจว่าฉันเพิ่มชุดของการแสดงผลเช่น SSS ความลึกกระจายและการสะท้อนกลับ เหล่านี้พบได้ภายใต้แท็บองค์ประกอบการเรนเดอร์และเอาต์พุตแยกต่างหากไปยังรูปภาพหลักของคุณ สิ่งนี้มีความยืดหยุ่นให้คุณแก้ไขและปรับการแสดงผลครั้งสุดท้ายของคุณในภายหลัง - ในโปรแกรมการประกอบหรือแม้แต่ Photoshop สิ่งนี้ช่วยให้ฉันสามารถปรับสัดผิวต่อไปและทำใหม่พื้นที่สำคัญอื่น ๆ อย่างรวดเร็วและง่ายดายโดยไม่จำเป็นต้องแสดงฉากทั้งหมดอีกครั้ง
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 210; ซื้อที่นี่ !
(เครดิตภาพ: Mabel Wynne) การเรียนรู้วิธีการแก้ไขว�..
การแปลงแบบวันต่อคืนอยู่ที่ตราบเท่าที่ Photoshop มี�..
เมื่อฉันเปลี่ยนจากแบบดั้งเดิมเป็นครั้งแรกกั..
เมื่อพัฒนาโครงการเว็บอย่างง่ายที่เกี่ยวข้อง..
สำหรับแคมเปญการตลาดผ่านอีเมลใด ๆ ในการทำงานอีเมลจะต้องไปถึงกล่องจ..
เป็นส่วนหนึ่งของมัน สมบัติที่ซ่อนอยู่ของค..
การออกแบบมือถือบางอย่างประสบปัญหา: พวกเขาอาจ�..