Al heel lang ben ik vastzitten in een sleur met mijn 3d kunst Niet met het maken van de modellen of scènes - ik ben altijd blij met die. Het probleem ligt bij weergave.
Ik gebruik Maya al meer dan 15 jaar en in al die tijd zijn mijn laatste renders altijd gegenereerd met mentale straal. Het was logisch om het te gebruiken; Het wordt geleverd met Maya, werkt goed en kost geen extra om te gebruiken, dus waarom kijken ergens anders? Ja, het deed het werk en voor het grootste deel was ik gelukkig, maar er was altijd iets dat ontbreekt, iets dat gewoon niet goed zag.
Ik heb dit neergelegd aan mijn eigen vaardigheden die niet aan krassen zijn en dat is waarschijnlijk deels het probleem, dus ik ging verder, duwde mezelf als een kunstenaar. Dat was tot dit jaar. Dit jaar besloot ik om te breken van de traditie en het experiment met een andere renderer: V-ray.
Na het gebruik van het voor slechts een paar weken, geef ik toe dat ik onder de indruk was. Ik heb al het gevoel dat ik meer controle heb over mijn renders en ze zijn veel dichter bij hoe ik me had voorgesteld, met veel minder werk betrokken.
Dus wat ik hier ga doen met deze tutorial is het met je praten door de oprichting van mijn nieuwste afbeelding. Daarbij hoop ik je te laten zien hoe je met de V-Ray kunt grijpen, en in het bijzonder zijn VrayskinnTl Shader.
Krijg alle activa die je nodig hebt hier
Met mijn scène bouwde het tijd om het te laten voorbereiden om te worden weergegeven. Ik weet dat ik twee hoofdlampbronnen voor deze scène wil; een van het raam en een ander, subtielampje om te markeren en de bochten op haar rug te volgen, dus valt ze op van de achtergrond. Hiervoor gebruik ik twee rechthoekige lichten van V-Ray in plaats van Maya's eigen, waarbij het vensterlicht wordt getextureerd om de reflecties en lichte variatie te bieden die ik nodig heb.
In deze vroege fase ben ik enthousiast om te testen hoe de verlichting de scène beïnvloedt. Meestal zou dit het instellen van een lage resolutie render en wachten op een paar minuten, maar deze keer dacht ik dat ik de interactieve fotorealistische renderer (IPR) -hulpmiddelen van V-Ray zou proberen. Net zoals Maya's eigen IPR werkt, wordt de V-ray-framebuffer (die zijn eigen rendervenster is) opent en bouwt het de scène. Dit wordt vervolgens snel bijgewerkt terwijl u wijzigingen aanbrengt en het proces van het testen van verlichting en schaduw versnelt.
Als ik de eerste IPR zie, ben ik in de war; Mijn modellen zijn onderverdelingsoppervlak gebaseerd, wat betekent dat Maya het OpenSubdiv-algoritme gebruikt om een lagere resolutie proxy-model voor mij glad te maken. Dit komt echter niet in de render. Gelukkig, zoals ik snel ontdek, is het een eenvoudig ding om te repareren. Alles wat ik nodig heb, is het venster My Render Option openen, naar het tabblad Overrides gaan en viewport-subdivisie inschakelen.
De huid van het personage is hier het brandpunt en de V-ray geeft u twee opties om uit te kiezen bij het gebruik van subsurfaceverstrooiing. De eerste is Vrayfastsss2, die een meer algemene subsurface-scattering shader is. Dit heeft een aantal geweldige presets voor melk, marmer, aardappel en zelfs huid, en ziet er ideaal uit om snel op te zetten. Maar in plaats daarvan kies ik om de nieuwere VrayskinMTL Shader te gebruiken. Deze Shader is afgestemd op de huid, is nauwkeuriger en biedt meer aanpassingsopties.
Wat ik leuk vind om te doen terwijl ik de standaardwaarden van de Shaders heb, definieert een werkschaal. Zelfs als uw model is gebouwd op een echte wereldschaal is het belangrijk dat u het attribuut van de hoofdschaal testt en het eerst aanpassen of op elk gewenst moment aan de rest van de instellingen kan worden verspild. De eenvoudigste manier die ik vind om dit te doen is om een IPR te genereren, maar focus op meer gecompliceerde gebieden van de geometrie, zo het oor en de neus van het personage.
Bij het opzetten van een huidschaduw vind ik graag achteruit en focus ik op zijn beurt op elk element. Dus met de schaal die nu is ingesteld, verminder ik elk bedragattribuut op 0, inclusief de reflectietabs. Dit maakt ze effectief uit en verlaat het karakter totaal zwart. Dit betekent dat ik elke sectie op zijn beurt kan visualiseren en analyseren hoe het de algehele blik van de huid beïnvloedt, zonder enige afleiding.
Het diepe verstrooiingslip richt zich op de diepere lagen van de huid zoals de hypodermis. Ik pas het kleurattribuut aan en maakt het in eerste instantie het donkerder. Dan tweak ik het bedrag en de straal aan mijn behoeften en krijg een goede basiskleur voor mijn huid. Zodra ik blij ben met hoe het licht door deze laag verstrooid is, sluit ik een textuur aan in het kleurkenmerk. Dit is een getinte versie van mijn diffuse kaart om te helpen precies te definiëren waar ik het verstrooiingseffect wil.
Vervolgens spring ik tot het middelste verstrooiingslipje, dat de dermislaag beïnvloedt en controleert hoe het licht net onder het oppervlak van de huid wordt verdeeld, tussen de diepe verstrooiing en ondiepe verstrooiingslagen. Deze keer verbind ik mijn textuur eerst, nogmaals om de kleurvariaties op de huid te definiëren. Dit is een alternatieve versie van mijn belangrijkste diffuse textuur, maar toch is het enigszins wazig en verzadigd om de kleuren te verbeteren.
Ten slotte ga ik naar het tabblad ondiepe scatter. Deze sectie beïnvloedt het oppervlak van de huid en moet ook dunner zijn, waardoor meer licht doorloopt naar de middelgrote verstrooiingslaag. Omdat dit de toplaag is, gebruik ik mijn belangrijkste diffuse textuur om me de algehele tonen en details te geven die ik nodig heb, voordat ik de straal en hoeveelheid attributen aanpast om de look te krijgen die ik wil.
Meestal blijft de diffuse laag over voor de hoofdkleur van de huid, maar in dit geval kan het eenvoudig worden genegeerd. In plaats daarvan kunt u deze laag gebruiken als uw personage make-up draagt of iets op het oppervlak van de huid heeft dat meer solide moet lijken. Voor dit personage komt het in de hand om haar gezichtskenmerken te definiëren, vooral om haar lippenstift te stollen en haar wenkbrauwen te verbeteren.
Met de basishuidelementen op zijn plaats, draai ik dan mijn aandacht op de reflectielagen die ook betrekking hebben op de speculariteit. De primaire reflectielaag regelt hoe reflecterend het oppervlak van de huid het is en het aanpassen van het glanzende kenmerk verspreidt zich of richt de reflectie. Net als bij de andere kenmerken gebruik ik ook een textuur om het reflectiebedrag te regelen om op te geven welke gebieden van de huid meer vocht bevatten dan andere.
De secundaire reflectielaag wordt op vrijwel dezelfde manier gebruikt als de primaire laag, maar ik gebruik dit meer voor hoogtepunten en elk gebied van de huid waar u dat extra reflectieniveau nodig heeft - meestal waar de huid dunner of strakker is. In dit geval gebruik ik dit kenmerk om haar lippen te verbeteren, en bevochtigt ook om haar ogen.
Met beide reflectielagen heeft u een reflectie Fresnel IOR (index van breking) schuifregelaar, om te bepalen hoe licht het oppervlak van een object stuitert, ten opzichte van de kijkhoek. Een hogere waarde geeft een meer reflecterend totaaloppervlak; Het verminderen van het nummer duwt deze reflectiviteit op de randen van het model. Met het tabblad Primaire reflectie stelde ik dit op ongeveer 1,44, wat de reflecterende index van de huid is, maar zet de secundaire reflectie van ongeveer twee, zodat haar lippen veel meer reflectiviteit hebben.
Voordat ik ga naar het testen hoe de scène op zoek is naar een volledige render, experimenteer ik met het selectievakje Scatter GI, dat wordt gevonden onder het tabblad Multiple Scattering Options. Deze optie vertelt V-Ray om de wereldwijde verlichting meer nauwkeurig te verspreiden, dus het is de moeite waard om uit te proberen. In dit geval merk ik dat hoewel het effect subtiel is, het wel helpt om enkele van de donkere delen van de huid van mijn karakter te verdiepen.
Zelfs in dit stadium worstel ik nog steeds met de huid. Het ziet er te zacht uit en de reflecties zijn te hard. Ik wil niet teruggaan en beginnen met het herwerken van de attributen, zoals dat zou zijn als het openen van een blikje wormen, dus gebruik ik in plaats daarvan het MAX SSS-bedrag en Max-reflectiebehoeveelheid attributen om de dingen subtiel terug te geven.
De IPR-render is geweldig voor het snel instellen van shaders, maar het is nu tijd om een volledige render te doen om te zien hoe de dingen gaan. In plaats van in de renderinstellingen te graven en verzand om een veelheid van waarden aan te passen, kies ik ervoor om de snelinstellingen-tool van V-Ray te gebruiken. Dit geeft u een Quick Render Setup, afhankelijk van vier voorkeuzers: Buitenkant Archviz, Archviz Interior, VFX en Studio Setup. Ik selecteer een Archviz-interieur, klik op renderen en wachten.
Dus 24 uur later was de render pas halverwege de verwerking - dit was niet goed. Er moest een manier zijn om dingen te versnellen. Dus ik begon wat meer onderzoek te doen. Denk eraan, telkens wanneer je begint met het gebruik van een nieuwe software, zal er altijd blokken struikelen; Wees niet bang voor hen, begin gewoon met het graven in de instellingen en het experimenteren.
Nadat ik wat onderzoek heb gedaan, realiseer ik me dat de standaard Max-onderverdelingenwaarde van 256 ongelooflijk hoog is voor mijn scène. Wat dit wel is, is elke driehoek onderverdeeld op rendertijd, niet met 256, maar met 256x256 - SO 65.536 keer! Geen wonder dat mijn scène zo lang duurde om te rennen en zonder het gebruik van de GPU te gebruiken. Na het laten vallen tot vijf, waardoor mijn modellen good genoeg golven, daalde de rendertijd naar een meer beheersbare twee uur.
Terwijl ik meer in de weergave-opties kijk, vind ik een paar andere gebieden die helpen bij het verbeteren van zowel de kwaliteit als de tijd. Het verhogen van de dynamische geheugenlimiet van de standaard 5GB helpt, omdat het v-ray meer ruimte kan ademen. Verminder ook de drempel tot 0,001, en verhoogt de maximale subdivs onder het adaptieve sampler-type om elke korreligheid te elimineren.
Voordat ik mijn definitief begin, zorg ik ervoor dat ik een reeks van render voeg als SSS, Diepte, Diffuus en reflectie toe. Deze worden gevonden onder het tabblad Render Elements en de uitvoer afzonderlijk op uw hoofdafbeelding. Dit biedt u volledige flexibiliteit om uw definitieve definitief te bewerken en aan te passen, hetzij in een compositair programma of zelfs Photoshop. Dit stelt me in staat om de huid verder aan te passen en andere belangrijke gebieden snel en gemakkelijk te herwerken zonder de noodzaak om de hele scène opnieuw te maken.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in 3d wereld uitgave 210; koop het hier
(Beeldkrediet: toekomst) Als u wilt weten hoe u reageert, bent u op de juiste plaats. Weet je echt dat je code doet w..
[Afbeelding: Albert Valls PunSich] Als je als een 3D-kunstenaar op je spel wilt blijven, is het belangrijk dat je af ..
Websites en apps kunnen verschillende bewegende delen hebben, inclusief creatieve, server-side-side-side-side-side-side-side-side..
In deze tutorial zullen we een kijkje nemen op manieren om de CSS-stijlen van elementen te veranderen, evenals schijnbaar hun oud..
Aquarel is een ongelooflijk medium dat, met het recht Kunsttechnieken kan worden gebruikt om de meest magische en ..
In deze workshop laten we je zien hoe je een ridder kunt schilderen Photoshop , evenals schilderen met traditionel..
Aan het leren Hoe te schilderen Een portret is niet gemakkelijk, maar er zijn enkele stappen die u kunt volgen om ..
Schetsen is een eenvoudig maar krachtig hulpmiddel voor iedereen die betrokken is bij het maken van digitale producten. Pennen, papier en whiteboards zijn gemakkelijk verkrijgbaar..