I lang tid nu har jeg siddt i en rut med min 3D Art. . Ikke med at skabe modeller eller scener - jeg er altid tilfreds med dem. Problemet ligger med gengivelse.
Jeg har brugt Maya i over 15 år nu, og i alt det tidspunkt har mine endelige redskaber altid været genereret ved hjælp af mental stråle. Det var fornuftigt at bruge det; Det kommer med Maya, fungerer godt og koster ikke nogen ekstra at bruge, så hvorfor se andre steder? Ja, det gjorde jobbet og for det meste var jeg glad, men der var altid noget, der manglede, noget, der bare ikke kiggede rigtigt ud.
Jeg sætter dette ned til mine egne færdigheder, ikke at være op til ridse, og det er nok delvis problemet, så jeg fortsatte med, skubber mig som kunstner. Det var indtil i år. I år besluttede jeg at bryde væk fra tradition og eksperimentere med en anden renderer: V-ray.
Efter at have brugt det i blot et par uger, indrømmer jeg, at jeg var imponeret. Jeg har allerede lyst til, at jeg har mere kontrol over mine rettere, og de er meget tættere på, hvordan jeg forestillede mig, med meget mindre involveret arbejde.
Så hvad jeg skal gøre her med denne vejledning er at tale dig gennem oprettelsen af mit nyeste billede. Når jeg gør det, håber jeg at vise dig, hvordan du får fat i V-ray, og især dens Vrayskinmtl Shader.
Få alle de aktiver, du har brug for her .
Med min scene bygget det tid til at begynde at forberede det til at blive gengivet. Jeg ved, at jeg vil have to hovedlyskilder til denne scene; En fra vinduet og et andet, subtler lys for at fremhæve og spore kurverne på ryggen, så hun skiller sig ud fra baggrunden. Til dette bruger jeg to af V-rays egne rektangulære lys i stedet for Maya's egen, hvor vinduet lys bliver tekstureret for at give de refleksioner og lette variation, jeg har brug for.
På dette tidlige stadium er jeg ivrig efter at teste, hvordan belysningen påvirker scenen. Normalt ville dette indebære at sætte en lav opløsning gøre og vente i et par minutter, men denne gang troede jeg, jeg ville prøve V-RAY's interaktive fotorealistiske Renderer (IPR) værktøjer. Ligesom Maya's egne IPR-værker virker, åbner V-RAY Frame Buffer (som er sin egen Render Window) og bygger scenen. Dette opdaterer derefter hurtigt, når du foretager ændringer, hvilket fremskynder processen med testning af belysning og shaders.
Når jeg ser den oprindelige IPR, er jeg forvirret; Mine modeller er underafdelingsoverfladebaseret, hvilket betyder, at Maya bruger OpenSUBDIV-algoritmen til at glatte en lavere opløsningsmodel for mig. Dette kommer dog ikke over i renderen. Heldigvis, som jeg snart opdager, er det en simpel ting at rette. Alt, hvad jeg skal gøre, er at åbne My Render Option-vinduet, gå til fanen Overstyr og Aktivér Viewport SubDivision.
Karakterens hud er omdrejningspunktet her, og V-Ray giver dig to muligheder at vælge imellem, når du bruger SuburyFace-spredning. Den første er VrayfastssS2, som er en mere generel undergrundsspredende shader. Dette har nogle gode forudindstillinger for mælk, marmor, kartoffel og jævn hud og ser ideel til at blive oprettet hurtigt. Men i stedet vælger jeg at bruge den nyere Vrayskinmtl Shader. Denne shader er skræddersyet til huden, er mere præcis og tilbyder flere justeringsmuligheder.
Hvad jeg kan lide at gøre, mens jeg har vandrerskabets standardværdier, definerer en arbejdsskala. Selvom din model er bygget på en reel verdenskala, er det vigtigt, at du tester og justerer hovedskalaattributten først eller enhver tid, der bruges på resten af indstillingerne, kunne spildes. Den nemmeste måde jeg finder på at gøre dette på er at generere en IPR-render, men fokusere på mere komplicerede områder af geometrien, sådan karakteren øre og næse.
Når du opretter en hudskærmatør, kan jeg godt lide at arbejde baglæns og fokusere på hvert element igen. Så med den skala, der nu er indstillet, reducerer jeg hver mængde attribut til 0, herunder refleksionsfanerne. Dette gør dem effektivt af og efterlader karakteren helt sort. Det betyder, at jeg kan visualisere hver sektion igen og analysere, hvordan det påvirker det overordnede udseende af huden uden forstyrrelser.
Den dybe spredning faneblad fokuserer på de dybere lag af hud som hypodermis. Jeg justerer farvattributten og i første omgang gør det mørkere. Så juster jeg mængden og radiusen for at passe til mine behov og få en god basefarve til min hud. Når jeg er tilfreds med, hvordan lyset spredes gennem dette lag, tilslutter jeg en tekstur i farveattributten. Dette er en tonet version af mit diffuse kort for at hjælpe med at definere præcis, hvor jeg vil have spredningseffekten.
Derefter hopper jeg op til den mellemstore spredningsfane, som påvirker dermislaget og styrer, hvordan lyset fordeles lige under hudens overflade, imellem de dybe spredning og overfladiske spredningslag. Denne gang forbinder jeg først min tekstur, igen for at hjælpe med at definere farvevariationerne på huden. Dette er en alternativ version af min vigtigste diffuse tekstur, men det er lidt sløret og mættet for at forbedre farverne.
Endelig flytter jeg på den lave spredning fanen. Dette afsnit påvirker overfladen af huden og bør også være tyndere, hvilket gør det muligt for mere lys at passere til mediumspredningslaget. Da dette er det øverste lag, bruger jeg min vigtigste diffuse tekstur for at give mig de overordnede toner og detaljer, jeg har brug for, før jeg begynder at justere radius og mængde attributter for at få det udseende, jeg vil have.
Normalt er diffus laget tilbage til hudens hovedfarve, men i dette tilfælde kan det let ignoreres. I stedet kan du bruge dette lag, hvis din karakter er iført make-up eller har noget på overfladen af huden, der skal vises mere solid. For denne karakter er det praktisk til at hjælpe med at definere hendes ansigtsegenskaber, især for at størkne hendes læbestift og forbedre hendes øjenbryn.
Med de grundlæggende hudelementer på plads, gør jeg min opmærksomhed på refleksionslagene, der også styrer spekularitet. Det primære refleksionslag styrer, hvordan reflekterende overfladen af huden er og justerer Glossiness-attributten enten spredes eller fokuserer refleksionen. Som med de andre attributter bruger jeg også en tekstur til at kontrollere refleksionsbeløbet for at angive, hvilke områder af huden holder mere fugt end andre.
Det sekundære refleksionslag anvendes på samme måde som det primære lag, men jeg bruger dette mere til højdepunkter og ethvert område af huden, hvor du har brug for det ekstra niveau af refleksivitet - normalt hvor huden er tyndere eller strammere. I dette tilfælde bruger jeg denne attribut til at forbedre hendes læber og også fugte omkring øjnene.
Med begge refleksionslagene har du en refleksionsfresnel ior (indeks for refraktion) skyderen, for at kontrollere, hvordan lyset springer ud af overfladen af et objekt, i forhold til synsvinklen. En højere værdi vil give en mere reflekterende overordnet overflade; Reduktion af antallet vil skubbe denne refleksivitet over for modelsens kanter. Med fanen primære refleksion sætter jeg dette til omkring 1,44, hvilket er det reflekterende hudindeks, men sæt den sekundære refleksion til omkring to, så hendes læber har meget mere refleksivitet.
Før jeg går videre til test, hvordan scenen ser ud med en fuld render, eksperimenterer jeg med afkrydsningsfeltet Scatter GI, som findes under fanen Multiple Scattering Options. Denne mulighed fortæller V-ray for mere præcist at scatter global belysning, så det er værd at prøve. I dette tilfælde finder jeg, at selvom effekten er subtil, hjælper det med at uddybe nogle af de mørkere områder af min karakters hud.
Selv på dette stadium kæmper jeg stadig med huden. Det ser for blødt, og refleksionerne er for hårde. Jeg vil ikke gå tilbage og begynde at omarbejde attributterne, da det ville være som at åbne en dåse af orme, så i stedet bruger jeg det maksimale SSS-beløb og MAX refleksionsbeløb attributter til subtilt at ringe tilbage ting tilbage.
IPR Render er fantastisk til hurtigt at oprette Shaders, men det er nu tid til at gøre en fuld render for at se, hvordan tingene går. I stedet for at grave ind i Render-indstillingerne og få bøjet ned Justering af en lang række værdier, vælger jeg at bruge V-RAY's hurtige indstillingsværktøj. Dette giver dig en hurtig render opsætning afhængigt af fire forudindstillinger: Archviz Exterior, Archviz Interior, VFX og Studio Setup. Jeg vælger et arkved interiør, klik på Render og Vent.
Så 24 timer senere var renderen kun halvvejs gennem behandling - det var ikke rigtigt. Der måtte være en måde at fremskynde tingene op. Så jeg begyndte at gøre mere forskning. Husk, når du begynder at bruge en ny software, vil der altid være snuble blokke; Vær ikke bange for dem, bare begynd at grave ind i indstillingerne og eksperimentere.
Efter at have lavet en vis forskning, indser jeg, at standard MAX-underopdelingsværdien på 256 er utroligt høj for min scene. Hvad dette gør, er at opdele hver trekant på Render Time, ikke med 256, men med 256x256 - så 65.536 gange! Ikke underligt, at min scene tog så lang tid at gøre og løbe tør for hukommelse, når du bruger GPU'en. Efter at have tabt dette til fem, som holder mine modeller glat nok, faldt den gengivne tid til en mere håndterbar to timer.
Da jeg ser mere ud i gengivelsesmulighederne, finder jeg et par andre områder, der hjælper med at forbedre både kvalitet og gøre tid. Forøgelse af den dynamiske hukommelsesgrænse fra standard 5GB hjælper, da det tillader V-ray mere plads til at trække vejret. Også reducere tærsklen til 0,001 og øge de maksimale subdivs under den adaptive sampler type hjælper med at eliminere enhver korniness.
Før jeg begynder min sidste render, sørger jeg for, at jeg tilføjer en række render passerer som SSS, dybde, diffus og refleksion. Disse findes under fanen Gendannelse og output separat til dit hovedbillede. Dette giver dig fuld fleksibilitet til at redigere og justere din endelige render senere - enten i et sammensat program eller endda Photoshop. Dette gør det muligt for mig at justere huden yderligere og omarbejde andre nøgleområder hurtigt og nemt uden at skulle genskabe hele scenen.
Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 210; Køb det her !
(Billedkredit: Getty billeder) CSS er konstant udviklet, og en lang række spændende nye funktioner er blevet tilfø..
[Billede: Albert Valls punsich] Hvis du vil bo på toppen af dit spil som en 3D-kunstner, er det vigtigt, at du..
CSS skal passere gennem en relativt kompleks pipeline, ligesom HTML og JavaScript. Browseren skal downloade filerne fra serveren ..
Næsten hvert websted er nu bygget med mindst en nik til lydhør webdesign. Den måde, hvorpå vi strukturerer disse responsive s..
Tegning med blæk producerer store muligheder. Der er enkle, men effektive måder at skabe smukke, økologiske tekstu..
Farve og tekstur giver en perfekt måde at give livsstil til et blomster stadigliv. Denne demonstration viser, hvordan jeg bruger..