Долгое время я застрял в руте с моим 3D арт Отказ Не с созданием моделей или сцен - я всегда доволен тем. Проблема лежит с рендерингом.
Сейчас я использовал Maya уже более 15 лет, и в целом, когда мои финальные рендеры всегда были сгенерированы с использованием ментального луча. Это имело смысл использовать его; Он поставляется с Maya, работает хорошо, и не будет стоить никаких дополнительных для использования, поэтому зачем искать в другом месте? Да, это сделала работу и по большей части я была счастлива, но всегда было что-то не хватало, то, что просто не выглядел правильно.
Я положил это в свои собственные навыки, не будучи до нуля, и это, вероятно, отчасти проблема, поэтому я продолжил, толкая себя художником. Это было до этого года. В этом году я решил отказаться от традиции и эксперимента с другим рендерером: V-Ray.
Используя его всего за несколько недель, я признаю, что я был впечатлен. Я уже чувствую, что у меня больше контроля над моими рендерами, и они гораздо ближе к тому, как я себе представлял, с намного меньше работы.
Итак, что я собираюсь сделать здесь с этим руководством, говорит вам через создание моего последнего изображения. При этом я надеюсь показать вам, как добраться до схватки с V-Ray, а в частности, его шейдером VRAYSKINMTL.
Получить все активы, которые вам понадобятся здесь Отказ
С моей сценой построена пришло время начать готовить его к оказанию. Я знаю, что хочу два основных источника света для этой сцены; Один из окна и другого, тонкий свет, чтобы выделить и проследить кривые на спине, поэтому она выделяется с фона. Для этого я использую два собственных прямоугольных огня V-Ray, а не собственные майи, с текстурированным светом окна, чтобы предоставить отражения и вариации света, которые мне нужны.
На этом раннем этапе я хочу проверить, как освещение влияет на сцену. Обычно это будет включать в себя установку рендеринга с низким разрешением и в ожидании нескольких минут, но на этот раз я подумал, что попробую инструменты интерактивного фотореалистичного рендерера (IPR) V-Ray. Как и собственный IPR Maya IPR, буфер V-луча, (который является его собственным окном Render), открывается и создает сцену. Это затем быстро обновляется, когда вы внесите какие-либо изменения, ускоряя процесс тестирования освещения и шейдеров.
Когда я вижу, что первоначальный IPR представляет меня смущенным; Мои модели основаны на поверхности подразделения, что означает, что Maya использует алгоритм Opensubdiv для сглаживания модели прокси-сервера более низкого разрешения для меня. Однако это не наткнутся в визуализации. К счастью, как я скоро обнаружил, это простое, чтобы исправить. Все, что мне нужно сделать, - это открыть окно «Визуализация», перейдите на вкладку «Переопределения» и включите подразделение ViewStor.
Кожа персонажа - это фокусная точка, и V-ray дает вам два варианта выбора, при использовании нездорового рассеяния. Первый - VRAYFASTSSS2, который является более общим шейдером не подповерхностного рассеяния. Это имеет несколько отличных пресетов для молока, мрамора, картофеля и даже кожи, и выглядит идеально для быстрого настроителя. Но вместо этого я собираюсь использовать более новую VRAYSKINMTL Shader. Этот шейдер адаптирован к коже, более точнее и предлагает дополнительные варианты регулировки.
Что мне нравится делать, пока у меня есть значения по умолчанию для шейдеров, определяют рабочую масштаб. Даже если ваша модель построена в реальном мировом масштабе, важно сначала тестировать и отрегулировать основной атрибут масштаба, прежде всего или впустую время, затрачиваемое на остальные настройки, могут быть потрачены впустую. Самый простой способ сделать это, состоит в том, чтобы создать IPR Render, но сосредоточиться на более сложных областях геометрии, такого уха персонажа и носа.
При настройке шейдера кожи я люблю работать назад и сосредоточиться на каждом элементе в свою очередь. Таким образом, с Scale теперь установлена, я уменьшаю каждый атрибут суммы к 0, включая вкладки отражения. Это эффективно отключает их и оставляет характер абсолютно черный. Это означает, что я могу визуализировать каждый раздел в свою очередь и анализировать, как он влияет на общий вид кожи, без каких-либо отвлекающих факторов.
Вкладка «Глубокая рассеяния» фокусируется на более глубоких слоях кожи, как подкодмирует. Я регулирую атрибут цвета и изначально это делает его темнее. Затем я настраиваю сумму и радиус в соответствии с моими потребностями и получить хороший базовый цвет для моей кожи. Как только я доволен тем, как свет рассеивается через этот слой, я подключаю текстуру в цветовом атрибуте. Это тонированная версия моей диффузной карты, чтобы помочь точно определить, где я хочу эффект рассеяния.
Затем я прыгаю на вкладку «Средняя рассеяния», которая влияет на слой дермиса и контролирует, как свет распределяется только под поверхностью кожи, между глубоким рассеянием и неглубокими рассеятельными слоями. На этот раз я сначала подключаю свою текстуру, еще раз, чтобы помочь определить вариации цвета на коже. Это альтернативная версия моей главной диффузной текстуры, но она слегка размыта и насыщена для улучшения цветов.
Наконец, я двигаюсь на вкладку «Неглубокую разброс». Этот раздел влияет на поверхность кожи и должен также быть более тонким, что позволяет больше света проходить через слой рассеяния среднего. Поскольку это верхний слой, я использую мою основную диффузную текстуру, чтобы дать мне общие тоны и детали, которые мне нужны, прежде чем начать регулироваться атрибуты радиуса и суммы, чтобы посмотреть, как я хочу.
Обычно диффузный слой оставлен для основного цвета кожи, но в этом случае он может легко игнорироваться. Вместо этого вы можете использовать этот слой, если ваш персонаж носит макияж или имеет что-то на поверхности кожи, которая должна выглядеть более твердые. Для этого персонажа он пригодится, чтобы помочь определить ее черты лица, особенно затвердевать ее помаду и повысить бровщики.
С основными элементами кожи на месте я обращаю свое внимание на отражающие слои, которые также контролируют зеркальность. Первичный отражающий слой контролирует, как отражающую поверхность кожи - и регулировка атрибута глянцевата либо распространяется, либо фокусирует отражение. Как и в случае с другими атрибутами, я также использую текстуру для управления величиной отражения, чтобы указать, какие области кожи удерживают больше влаги, чем другие.
Вторичный отражательный слой используется практически так же, как первичный слой, но я использую его больше для основных моментов и любой области кожи, где вам нужен этот дополнительный уровень отражательной способности - обычно, где кожа является тоньше или крепче. В этом случае я использую этот атрибут для улучшения ее губ, а также увлажняет вокруг глаз.
Имея как слоями отражения, у вас есть ползунок отражения Френеля IOR (индекс преломления), чтобы контролировать, как свет отскочит от поверхности объекта, относительно угла обзора. Более высокое значение даст более отражающую общую поверхность; Уменьшение числа будет толкать это отражение к краям модели. С первичным отражением вкладка я установил это примерно на 1,44, что является отражающим индексом кожи, но установила вторичное отражение на два раза, поэтому ее губы имеют гораздо более отражаемость.
Прежде чем перейти на тестирование того, как сцена смотрит с полным визуализацией, я экспериментирую с Checkbox Scatter Gi, который находится под вкладкой нескольких параметров рассеяния. Эта опция рассказывает V-Ray более точно рассеянным глобальным освещением, поэтому стоит попробовать. В этом случае я обнаруживаю, что хотя эффект тонкий, он помогает углубить некоторые более темных областей кожи моего персонажа.
Даже на этом этапе я все еще борюсь с кожей. Это выглядит слишком мягким, а отражения слишком резкие. Я не хочу возвращаться и начать переделать атрибуты, так как это было бы похоже на открытие банки червей, поэтому вместо этого я использую максимальную сумму SSS и максимальное количество атрибутов величины отражения, чтобы значительно набрать вещи обратно.
IPR Render отлично подходит для быстрого настройки шейдеров, но сейчас пришло время сделать полный рендер, чтобы увидеть, как дела идут. Вместо того, чтобы выться в настройках рендеринга и увязали регулировка множества значений, я выбираю использовать инструмент быстрого настройки V-Ray. Это дает вам быструю установку рендеринга в зависимости от четырех предустановок: экстерьер Archviz, интерьер Archviz, VFX и Studio Setup. Я выбираю интерьер Archviz, нажмите Render и ждать.
Так что 24 часа спустя рендер был только на полпути через обработку - это было не правильно. Там должно было быть способ ускорить вещи. Поэтому я начал делать еще несколько исследований. Помните, когда вы начинаете использовать новое программное обеспечение, всегда будут стебли блоки; Не бойся их, просто начните копать в настройках и экспериментировать.
После проведения некоторых исследований я понимаю, что значение Max Subdivisers по умолчанию 256 невероятно высоки для моей сцены. Что это делает подраздивид каждый треугольник в Render Time, а не на 256, а на 256x256 - так 65 536 раз! Неудивительно, что моя сцена забирала так много времени, чтобы сделать и заканчиваться от памяти при использовании ГПУ. После падения этого на пять, что удерживает мою модели достаточно гладко, время рендеринга упало до более управляемых двух часов.
Когда я смотрю больше в варианты рендеринга, я нахожу несколько других областей, которые помогают улучшить как качество, так и для рендеринга. Увеличение лимита динамического памяти по умолчанию 5 ГБ по умолчанию, поскольку он позволяет V-Ray больше места для дыхания. Также уменьшая порог до 0,001, и увеличение максимальных подразделений под адаптивным типом пробоотборника помогает устранить любую зернистость.
Прежде чем я начну свой последний визуализацию, я уверен, что добавляю серию рендеров, таких как SSS, глубина, диффузное и отражение. Они находятся под вкладкой элементов рендеринга и выводятся отдельно к основному изображению. Это предлагает вам полную гибкость для редактирования и настройки вашего окончательного визуализации позже - либо в композиционной программе, либо даже Photoshop. Это позволяет мне дополнительно отрегулировать кожу и быстро и легко передать другие ключевые области, без необходимости переназначить всю сцену.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 210; Купить это здесь !
(Образ кредита: Alex Blake / Facebook) Настройки конфиденциальности Facebook �..
(Кредит на изображение: будущее) Если вы обычный веб-пользовател..
Изготовление Chiaroscuro Art - это все об использовании композиции света и тени для создания глубины и, что боле..
(Образ кредита: Elementor / Joseph Ford) Визуальные строители существовали..
При работе над проектами, такими как приложение Design или брендинг обесп..
Не пропустите Вершина 2018. Наше дебютное событие �..
Электронная коммерция стала настолько популярной в последние годы, се..
Впереди его разговор на Генерировать Лондон 21 сентября мы дог�..