Довгий час я застряг у руці з моїм 3D-арт . Не з створенням моделей або сцен - я завжди задоволений тим. Проблема полягає в рендерингу.
Я використовував Майя вже понад 15 років, і в усьому той час, коли мої остаточні рендери завжди були створені за допомогою розумового променя. Це має сенс використовувати його; Він поставляється з майя, добре працює і не коштує будь-якого додаткового використання, так чому шукати в іншому місці? Так, це зробила роботу, і здебільшого я був щасливий, але завжди було щось не вистачає, щось, що просто не виглядало.
Я поставив це до моїх власних навичок, не будучи до нуля, і це, мабуть, частково проблема, тому я продовжував, натискаючи себе як художника. Це було до цього року. Цього року я вирішив відірватися від традиції та експерименту з іншим рендерингом: V-ray.
Після використання його лише через кілька тижнів я визнаю, що я був вражений. Я вже відчуваю, що я маю більше контролю над моїми рендерами, і вони набагато ближче до того, як я уявляв, з набагато меншою роботою.
Отже, що я збираюся зробити тут, з цим підручником розмовляє вас через створення мого останнього зображення. При цьому я сподіваюся показати вам, як дістатися до рукояток з V-Ray, і зокрема, його Vrayskinmtl Shader.
Отримати всі активи, які вам потрібно тут .
З моєю сценою побудована час, щоб почати готувати його, щоб бути надано. Я знаю, що я хочу двох основних джерел світла для цієї сцени; Один з вікна та іншого, тонкого світла, щоб виділити і відстежувати криві на спині, тому вона виступає з фону. Для цього я використовую два з власними прямокутними вогнями V-Ray, а не майстра Maya, з текстовим світлом, який буде текстурованим, щоб забезпечити відбиття та легкі варіанти.
На цьому ранньому етапі я хочу перевірити, як освітлення впливає на сцену. Зазвичай це передбачає встановлення з низькою роздільною здатністю, і чекає декілька хвилин, але на цей раз я думав, що спробував інтерактивний фотореалістичний інструмент "V-Ray" (IPR). Так само, як власні роботи Maya, буфер V-ray-кадру, (який є власним вікном рендерин), відкривається і будує сцену. Це швидко оновлює, коли ви вносите будь-які зміни, прискорюючи процес тестування освітлення та шейдерів.
Коли я бачу, що початковий IPR, я пенгую; Мої моделі є підрозділ на основі поверхні, тобто Maya є використанням алгоритму OpenSubdiv, щоб плавно для мене з меншою роздільною здатністю. Однак це не відбувається в рендерингу. На щастя, як я незабаром відкривай, це просте, щоб виправити. Все, що мені потрібно зробити, це відкрити вікно Варіант, перейдіть до вкладки перевизначення та увімкніть підрозділ перегляду.
Шкіра персонажа - це фокус-точка, а V-Ray дає вам два варіанти вибору при використанні підземного розсіювання. Перша - це врайфасти2, що є більш загальним підземним розсіюванням шейдера. Це має чудові пресети для молока, мармуру, картоплі та навіть шкіри, і виглядає ідеальним для налаштування швидко. Але замість цього я вибираю, щоб використовувати новий шейдер Vrayskinmtl. Цей шейдер пристосовувався до шкіри, більш точний і пропонує більше варіантів коригування.
Що мені подобається робити, коли я маю значення за замовчуванням Shaders, визначають робочу масштаб. Навіть якщо ваша модель побудована до реального світу, важливо, щоб ви випробували та відрегулювати перший атрибут масштабу або будь-який час, витрачений на решту налаштувань, можна було б витрачати. Найпростішим способом я вважаю, що це зробити, це створити рендеринг IPR, але зосередити увагу на більш складних областях геометрії, такого вуха та носа персонажа.
При налаштуванні шкіри Shader я хотів би працювати назад і зосередитися на кожному елементі у свою чергу. Отже, за допомогою масштабу встановлено, я зменшую кожну атрибут суми до 0, включаючи вкладки відображення. Це ефективно вимикає їх і залишає символ абсолютно чорним. Це означає, що я можу візуалізувати кожен розділ у свою чергу та аналізувати, як це впливає на загальний вигляд шкіри, без будь-яких відволікань.
Вкладка глибокої розсіювання фокусується на більш глибоких шарах шкіри, як гіподерміс. Я коригую атрибут кольорів і спочатку це робить темніше. Тоді я налаштую кількість та радіус, щоб задовольнити мої потреби та отримати хороший базовий колір для моєї шкіри. Одного разу я задоволений тим, як світло розсіювання через цей шар я підключаю текстуру в атрибут кольору. Це тонована версія моєї дифузної карти, щоб допомогти визначити, де я хочу, щоб ефект розсіювання.
Далі я стрибаю до середньої вкладки розсіювання, яка впливає на шар дерми та керує, як світло розподіляється лише під поверхнею шкіри, між глибоким розсіюванням та дрібними шарами розсіювання. На цей раз я спочатку підключаю свою текстуру, знову допомогти визначити варіації кольору на шкірі. Це альтернативна версія моєї основної дифузної текстури, але вона трохи розмивається і насичена для покращення кольорів.
Нарешті, я переходжу на вкладку неглибокого розкиду. Цей розділ впливає на поверхню шкіри, а також повинна бути розріджувачею, що дозволяє більше світла переходити до середовища розсіювання шару. Оскільки це верхній шар, я використовую мою основну дифузну текстуру, щоб дати мені загальні тони та деталі, мені потрібно, перш ніж я почну регулювати радіус та атрибути, щоб отримати вигляд, який я хочу.
Зазвичай дифузний шар залишається для основного кольору шкіри, але в цьому випадку його можна легко ігнорувати. Замість цього ви можете використовувати цей шар, якщо ваш персонаж носить макіяж або щось на поверхні шкіри, яка повинна виглядати більш твердою. Для цього персонажа він приходить у зручний для того, щоб допомогти визначити її обличчя обличчя, особливо для затвердіння помади та покращити брови.
З основними елементами шкіри, я тоді звертаю свою увагу на відбивні шари, які також контролюють духовство. Первинний відбивний шар контролює, як відбиває поверхню шкіри та регулює атрибут глянцева або поширюється, або фокусує відображення. Як і з іншими атрибутами, я також використовую текстуру для контролю кількості відбиття, щоб вказати, які ділянки шкіри тримають більше вологи, ніж інші.
Вторинний рефлекторний шар використовується так само, як і основний шар, але я використовую це більше для висвітлення та будь-якої області шкіри, де вам потрібно, додатковий рівень відбиття - зазвичай, де шкіра тонша або жорсткіша. У цьому випадку я використовую цей атрибут, щоб покращити її губи, а також зволожувати навколо її очей.
З обох відбиваючих шарів у вас є відбиття Френеля IOR (індекс заломлення) слайдер, щоб керувати тим, як світло відмовляється від поверхні об'єкта, відносно кута огляду. Більш високе значення дасть більш відбиваючу загальну поверхню; Зменшення кількості буде підштовхувати цю відбивну здатність до краю моделі. З первинною вкладкою відображення, я встановлюю це приблизно 1,44, що є відбиваюче показник шкіри, але встановлює вторинне відображення до двох, щоб її губи мають набагато більше відбиття.
Перш ніж перейти до тестування, як сцена шукає повну рендеринг, я експериментую з прапором Smatter GI, який знаходиться під декілька вкладки «Параметри розсіювання». Цей варіант розповідає V-Ray більш точно розсіювати світове освітлення, тому варто пробувати. У цьому випадку я вважаю, що, хоча ефект витончений, це допомагає поглиблювати деякі темні ділянки шкіри мого персонажа.
Навіть на цьому етапі я все ще борюся з шкірою. Він виглядає занадто м'яким, а відбитки занадто суворі. Я не хочу повертатися назад і почати переробляти атрибути, тому що це було б, як відкриття банку хробаків, тому я використовую максимальну кількість SSS та максимальну кількість атрибутів для тонкого набору.
Іпр рендеринг відмінно підходить для швидко налаштування шейдерів, але зараз це час, щоб зробити повний рендеринг, щоб побачити, як відбувається. Замість того, щоб налаштувати налаштування рендерингу та отримайте налаштування безлічі значень, я вибираю інструмент швидкого налаштування V-Ray. Це дає вам швидке налаштування рендерингу залежно від чотирьох пресетів: Archviz Exterior, Archviz Interior, VFX та Studio Setup. Я вибираю інтер'єр Archviz, натисніть Render and Wait.
Таким чином, через 24 години рендеринг був лише на півдорозі через обробку - це не було правильно. Там повинен був бути спосіб прискорити речі. Тому я почав робити ще кілька досліджень. Пам'ятайте, що коли ви починаєте використовувати нове програмне забезпечення, завжди будуть спотикання блоків; Не бійтеся з них, просто починайте копати в налаштування та експерименти.
Після виконання деяких досліджень я розумію, що значення підрозділів за замовчуванням 256 є неймовірно високим для моєї сцени. Що це робить підрозділ кожного трикутника при наданні часу, а не 256, але на 256x256 - так 65,536 разів! Не дивно, що моя сцена зайняла так довго, щоб відтворити та вичерпувати пам'ять при використанні GPU. Після скидання цього до п'яти, що доставляє мої моделі досить гладкими, приніс часу випадає до більш керованих двох годин.
Оскільки я шукаю варіанти надання рендеринга, я знаходжу кілька інших областей, які допомагають поліпшити як якісний, так і надійський час. Збільшення обмеження динамічної пам'яті від за замовчуванням 5 Гб допомагає, оскільки це дозволяє V-Ray більше кімнат дихати. Також зменшуючи поріг до 0,001, а збільшення максимальних підрозділів під адаптивним типом зразків допомагає усунути будь-яку зерновість.
Перш ніж я почати свій остаточний рендеринг, я переконайтеся, що я додаю серію рендерингу, як SSS, глибину, дифузну та відображення. Вони знаходяться під вкладкою «Елементи» та виходу окремо до основного зображення. Це дає вам повну гнучкість для редагування та налаштування остаточного відтворення пізніше - у програмі Composition, або навіть Photoshop. Це дає змогу мені регулювати шкіру та швидко і легко переробляти інші ключові області, без необхідності повторно надавати всю сцену.
Ця стаття спочатку з'явилася 3D-світ випуск 210; купити його тут !
(Зображення кредиту: Facebook) Цей навчальний посібник користувача I..
(Зображення кредиту: чистий журнал) P5.JS є найновішою реалізацією..
Довгий час я намагався досягти ідеального візуального складу на веб-сторінках. У мене велика кількість �..
Останні два-три роки бачили макет рухатися вперед у стрибках і межі. Те..
Там завжди щось нове, щоб навчитися з старих майстрів, будь то композиц..
Поліпент Zbrushcore це фантастичний інструмент, який дозволяє дода..
Незалежно від того, чи є це потік реєстрації, або багатозначний крок, ф�..
У топ-10 мовах, що використовуються в Інтернеті, англійською мовою �..