Come padroneggiare la pelle ombreggiatura in 3D

Sep 16, 2025
Come si fa

Per molto tempo ora sono stato bloccato in un solco con il mio 3D Art. . Non con la creazione dei modelli o delle scene - Sono sempre felice con quelli. Il problema risiede con il rendering.

Ho usato Maya da oltre 15 anni e in tutto quel tempo i miei rendering finali sono sempre stati generati usando il raggio mentale. Ha avuto senso usarlo; Viene fornito con Maya, funziona bene e non costa alcun extra da usare, quindi perché guardare altrove? Sì, ha fatto il lavoro e per la maggior parte ero felice, ma c'era sempre qualcosa che manca, qualcosa che non sembrava giusto.

L'ho messo giù per le mie capacità non essere all'altezza di graffi e probabilmente è in parte il problema, quindi ho continuato, spingendo me stesso come artista. È stato fino a quest'anno. Quest'anno ho deciso di rompere la tradizione e sperimentare un altro rendering: V-Ray.

Dopo averlo usato solo per poche settimane, ammetto che sono rimasto colpito. Ho già visto che ho più controllo sui miei rendering e sono molto più vicini a come immaginassi, con molto meno lavoro coinvolto.

Quindi quello che farò qui con questo tutorial ti sta parlando attraverso la creazione della mia ultima immagine. In tal modo spero di mostrarti come arrivare a prendere con V-Ray, e in particolare, il suo Vrayskinmtl Shader.

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01. Configura la tua scena

First build your scene and arrange your lights

Prima costruisci la tua scena e organizza le tue luci

Con la mia scena costruita è ora di iniziare a prepararlo per essere reso. So che voglio due fonti di luce principale per questa scena; uno dalla finestra e dall'altra, la luce più sotterranea per evidenziare e tracciare le curve sulla schiena, quindi si distingue dallo sfondo. Per questo utilizzo due delle luci rettangolari del V-ray anziché di Maya, con la luce della finestra che viene strutturato per fornire le riflessioni e la variazione della luce di cui ho bisogno.

02. Strumenti V-Ray IPR

V-Ray's Interactive Photorealistic Renderer is great for testing lighting

Il rendering fotorealistico interattivo del V-ray è ottimo per il test illuminazione

In questa fase iniziale sono desideroso di testare come l'illuminazione influisce sulla scena. Di solito questo comporterebbe l'impostazione di un rendering a bassa risoluzione e in attesa di qualche minuto, ma questa volta pensavo di provare gli strumenti interattivi fotorealistici del v-ray (IPR). Proprio come i lavori IPR di Maya, il buffer del frame V-ray, (che è la sua finestra di rendering) si apre e costruisce la scena. Ciò si aggiorna rapidamente mentre apporti modifiche, accelerando il processo di test illuminazione e shader.

03. Modelli Blocky.

Enable Viewport Subdivision for a better IPR render

Abilita la suddivisione della vista di ViewPort per un migliore rendering IPR

Quando vedo il rendering IPRIO IPR, sono confuso; I miei modelli sono basati sulla superficie di suddivisione, il che significa che Maya utilizza l'algoritmo opensubdiv per regolare un modello proxy di risoluzione inferiore per me. Tuttavia, questo non si incontra nel rendering. Fortunatamente, come scopro presto, è una cosa semplice da sistemare. Tutto quello che devo fare è aprire la finestra dell'opzione di rendering, andare alla scheda Override e abilitare la suddivisione della vista.

04. Scegliere un shader

Use V-Ray's newer VRaySkinMtl shader for excellent skin options

Utilizzare il più recente Shader Vrayskinmtl V-Ray per eccellenti opzioni della pelle

La pelle del personaggio è il punto focale qui e V-Ray ti dà due opzioni tra cui scegliere quando si utilizza la dispersione del sottosuolo. Il primo è VrayFassessSS2, che è uno shader di dispersione di sottosuolo più generale. Questo ha alcuni grandi preset per latte, marmo, patata e persino pelle, e sembra ideale per essere installato rapidamente. Ma invece scelgo di usare il nuovo shader Vrayskinmtl. Questo shader è su misura verso la pelle, è più accurato e offre più opzioni di regolazione.

05. Imposta la scala

Make sure you test and adjust the main Scale attribute first

Assicurati di testare e regolare prima l'attributo della scala principale

Quello che mi piace fare mentre ho i valori predefiniti degli shader definisci una scala di lavoro. Anche se il tuo modello è costruito in una scala mondiale reale è importante testare e regolare prima l'attributo della scala principale o in qualsiasi momento speso per il resto delle impostazioni potrebbe essere sprecato. Il modo più semplice che trovo a fare questo è quello di generare un rendering di IPR, ma concentrarsi su aree più complicate della geometria, come l'orecchio e il naso del personaggio.

06. Tela vuota

Reduce each Amount attribute to 0 so you can visualise every section in turn

Ridurre ogni attributo importo a 0 in modo da poter visualizzare ogni sezione a turno

Quando si imposta un shader della pelle mi piace lavorare all'indietro e concentrarmi su ciascun elemento a sua volta. Quindi con la scala ora impostata, riducono ciascun attributo a 0, comprese le schede di riflessione. Questo li trasforma in modo efficace e lasci il personaggio totalmente nero. Ciò significa che posso visualizzare ogni sezione a turno e analizzare come influenza l'aspetto generale della pelle, senza distrazioni.

07. Scattering profondo

Deep scattering focuses on the deeper layers of skin

La dispersione profonda si concentra sui strati più profondi della pelle

La scheda Scattering profonda si concentra sui strati più profondi della pelle come l'ipodermide. Regola l'attributo a colori e inizialmente questo lo rende più scuro. Poi mettono la quantità e il raggio per adattarsi alle mie esigenze e ottenere un buon colore base per la mia pelle. Una volta che sono felice di come la luce si sta disperendo attraverso questo strato, collego una trama nell'attributo a colori. Questa è una versione colorata della mia mappa diffusa per definire esattamente dove voglio l'effetto di dispersione.

08. Scattering medio

Medium scattering controls how the light is distributed just under the surface of the skin

Controlli di dispersione media Come la luce è distribuita appena sotto la superficie della pelle

Successivamente salta fino alla scheda di dispersione media, che colpisce lo strato di dermis e controlla come la luce è distribuita appena sotto la superficie della pelle, tra il profondo dispersione e strati di dispersione superficiale. Questa volta collego prima la mia texture, di nuovo per aiutare a definire le variazioni di colore sulla pelle. Questa è una versione alternativa della mia struttura diffusa principale, tuttavia è leggermente sfocata e satura per migliorare i colori.

09. Scattering poco profondo

Shallow scattering influences the surface of the skin

La dispersione superficiale influenza la superficie della pelle

Infine, mi trasferisco sulla scheda Scatter poco profonda. Questa sezione influenza la superficie della pelle e dovrebbe anche essere più sottile, consentendo più luce di passare allo strato di dispersione medio. Poiché questo è lo strato superiore, utilizzo la mia texture diffusa principale per darmi i toni complessivi e i dettagli di cui ho bisogno, prima di iniziare a regolare il raggio e gli attributi di importo per ottenere il look che voglio.

10. Strato diffuso

Use the Diffuse layer to enhance things like make-up and eyebrows

Utilizzare il livello diffuso per migliorare le cose come il trucco e le sopracciglia

Di solito il livello diffuso è lasciato per il colore principale della pelle, ma in questo caso può essere facilmente ignorato. Invece puoi usare questo livello se il tuo personaggio indossa il trucco o ha qualcosa sulla superficie della pelle che deve apparire più solido. Per questo personaggio è utile per aiutare a definire le sue caratteristiche facciali, in particolare per solidificare il suo rossetto e migliorare le sue sopracciglia.

11. Riflessione primaria

The reflection layers also control specularity

I livelli di riflessione controllano anche la specularità

Con gli elementi della pelle di base in atto, quindi rivolgo la mia attenzione sugli strati di riflessione che controllano anche la specularità. Lo strato di riflessione primario controlla il modo in cui si riflette la superficie della pelle e la regolazione dell'attributo lucido si diffonde o si concentra sulla riflessione. Come con gli altri attributi, utilizzo anche una consistenza per controllare l'importo della riflessione per specificare quali aree della pelle possiedono più umidità di altri.

12. Riflessione secondaria

Use the secondary reflection layer for highlights and to enhance facial features

Utilizzare lo strato di riflessione secondario per i punti salienti e per migliorare le funzioni del viso

Lo strato di riflessione secondario viene utilizzato nello stesso modo dello strato principale, ma lo uso di più per i punti salienti e qualsiasi area della pelle in cui è necessario quel livello aggiuntivo di riflettività - di solito dove la pelle è più sottile o più stretta. In questo caso, uso questo attributo per migliorare le sue labbra, e anche inumidire gli occhi.

13. Riflessione fresnel Ior

The Reflection Fresnel IOR controls how light bounces off the surface of an object

La riflessione Fresnel IOR controlla come la luce rimbalza la superficie di un oggetto

Con entrambi i livelli di riflessione hai una riflessione fresnel Ior (indice di rifrazione) cursore, per controllare come la luce rimbalza la superficie di un oggetto, relativa all'angolo di visione. Un valore più alto darà una superficie generale più riflessiva; Ridurre il numero spingerà questa riflettività ai bordi del modello. Con la scheda Primary Reflection, ho impostato questo a circa 1,44, che è l'indice riflessivo della pelle, ma imposta il riflesso secondario a circa due, quindi le sue labbra hanno molta più riflettività.

14. Scatter GI.

Scatter GI is a subtle but effective rendering option

Scatter GI è un'opzione di rendering sottile ma efficace

Prima di passare a testare come la scena sta guardando con un rendering completo, sperimento con la casella di controllo Scatter GI, che si trova sotto la scheda Opzioni di dispersione multipla. Questa opzione dice a V-Ray di disperdere più accuratamente l'illuminazione globale, quindi vale la pena provare. In questo caso, trovo che, sebbene l'effetto sia sottile, aiuta a approfondire alcune delle aree più scure della pelle del mio personaggio.

15. Max SSS & AMP; riflessione

Overcooked it? Try dialling back the Max SSS Amount and Max Reflection Amount

Lo ha troppocotto? Prova a comporre la quantità massima SSS e la quantità di riflessione massima

Anche in questa fase sto ancora lottando con la pelle. Sembra troppo morbido e le riflessioni sono troppo dure. Non voglio tornare indietro e iniziare a rielaborare gli attributi, poiché sarebbe come aprire una lattina di vermi, quindi invece uso l'importo della SSS max e gli attributi della quantità di riflessione massima per chiamare sottilmente le cose.

16. Impostazioni rapide V-ray

Use V-Ray's Quick Settings tool for your first full render

Utilizzare lo strumento Impostazioni rapide V-Ray per il tuo primo rendering completo

Il rendering IPR è ottimo per creare rapidamente shader, ma ora è il momento di fare un rendering completo per vedere come stanno andando le cose. Piuttosto che scavare nelle impostazioni di rendering e impantanarsi regolando una moltitudine di valori, scelgo di utilizzare lo strumento Impostazioni rapide V-ray. Ciò offre una configurazione di rendering rapida a seconda di quattro preset: Archviz Exterior, Archviz Interior, VFX e Studio Setup. Ho selezionato un interno Archviz, fai clic su Render e attendi.

17. Il weekend rendering

48 hours for a render? You ought to be able to fix that

48 ore per un rendering? Dovresti essere in grado di risolverlo

Quindi 24 ore dopo il rendering era solo a metà strada attraverso l'elaborazione - questo non era giusto. Doveva esserci un modo per accelerare le cose. Così ho iniziato a fare qualche ricerca più. Ricorda, ogni volta che inizi a utilizzare un nuovo software ci saranno sempre blocchi; Non aver paura di loro, inizia a scavare le impostazioni e sperimentando.

18. Suddivisioni massime Epifania

A high Max Subdivisions value will trash your render speed

Un valore elevato di suddivisioni Max cancella la velocità di rendering

Dopo aver fatto alcune ricerche, mi rendo conto che il valore predefinito di suddivisioni Max di 256 è incredibilmente alto per la mia scena. Ciò che questo è suddividere ogni triangolo al tempo di rendering, non di 256, ma da 256x256 - quindi 65.536 volte! Non c'è da stupirsi che la mia scena stava prendendo così a lungo per il rendering e a corto di memoria quando usi la GPU. Dopo averlo lasciato cadere a cinque, che mantiene i miei modelli abbastanza fluidi, il tempo di renda è sceso a due ore più gestibili.

19. Più render render tweaks

There are plenty of other things you can tweak to bring your render time down

Ci sono molte altre cose che puoi modificare per portare il tuo tempo di rendering

Mentre guardo più nelle opzioni di rendering, trovo alcune altre aree che aiutano a migliorare sia la qualità che il tempo di rendering. Aumentare il limite di memoria dinamico dall'aiuto di 5 GB predefinito, in quanto consente il respiro V-Ray più spazio. Anche riducendo la soglia a 0,001, e aumentando i suddivisioni massimi sotto il tipo di campionatore adattivo aiuta a eliminare qualsiasi grainosità.

20. Polish finale

Add render passes so you can edit and adjust later on

Aggiungi passaggi di rendering in modo da poter modificare e regolare in seguito

Prima di iniziare il mio rendering finale, mi assicuro di aggiungere una serie di passaggi di rendering come SSS, profondità, diffusa e riflessione. Questi si trovano sotto la scheda Elementi di rendering e l'output separatamente alla tua immagine principale. Questo offre la massima flessibilità per modificare e regolare il rendering finale in seguito, sia in un programma di comando o in Photoshop. Questo mi consente di regolare ulteriormente la pelle e rielaborare altre aree chiave rapidamente e facilmente senza la necessità di ri-rendering dell'intera scena.

Questo articolo è originariamente apparso in 3D World. Edizione 210; Compralo qui !


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