Under en lång tid har jag fastnat i en ruta med min 3d konst . Inte med att skapa modeller eller scener - Jag är alltid nöjd med dem. Problemet ligger vid återgivning.
Jag har använt Maya i över 15 år nu och hela tiden har min sista gör alltid genererats med psykisk stråle. Det var vettigt att använda den; Det kommer med Maya, fungerar bra och kostar inte någon extra att använda, så varför se någon annanstans? Ja, det gjorde jobbet och för det mesta var jag glad, men det var alltid något som saknade, något som bara inte tittade rätt.
Jag lägger ner detta till mina egna färdigheter som inte är upp till början och det är förmodligen delvis problemet, så jag fortsatte med att skjuta mig som en konstnär. Det var fram till i år. I år bestämde jag mig för att bryta sig bort från tradition och experimentera med en annan renderare: V-Ray.
Efter att ha använt det i bara några veckor erkänner jag att jag var imponerad. Jag känner redan att jag har mer kontroll över mina gör och de är mycket närmare hur jag trodde, med mycket mindre arbete.
Så vad jag ska göra här med den här handledningen pratar du igenom skapandet av min senaste bild. Därmed hoppas jag att visa dig hur man får tag i v-ray, och i synnerhet dess vraysinmtl shader.
Få alla tillgångar du behöver här .
Med min scen byggt är det dags att börja förbereda det som ska göras. Jag vet att jag vill ha två huvudljuskällor för den här scenen; En från fönstret och ett annat, subtler ljus för att markera och spåra kurvorna på ryggen, så hon sticker ut från bakgrunden. För detta använder jag två av V-Rays egna rektangulära ljus snarare än Mayas egna, med fönstret som är texturerat för att ge de reflektioner och ljusvariation jag behöver.
I det här tidiga skedet är jag ivriga att testa hur belysningen påverkar scenen. Vanligtvis skulle det innebära att man ställer in en låg upplösning och väntar i några minuter, men den här gången trodde jag att jag skulle försöka V-Rays interaktiva fotorealistiska renderer (IPR) -verktyg. Precis som Mayas egna IPR fungerar, öppnar och bygger v-ray-rambufferten (vilket är ett eget renderfönster) och bygger scenen. Detta uppdaterar sedan snabbt när du gör några ändringar, påskyndar processen med att testa belysning och skuggar.
När jag ser den första IPR-randen är jag förvirrad; Mina modeller är underavdelningsytor baserade, vilket betyder att Maya använder OpenSubdiv-algoritmen för att släta en proximodell med lägre upplösning för mig. Detta kommer dock inte över i renderet. Lyckligtvis, som jag snart upptäcker, är det enkelt att fixa. Allt jag behöver göra är att öppna mitt alternativfönster, gå till fliken Åsidosätt och aktivera visningsunderdelningen.
Karaktärens hud är kontaktpunkten här och v-ray ger dig två alternativ att välja mellan när du använder subsurface spridning. Den första är vrayfastssss2, som är en mer generell underjordisk scattering shader. Detta har några bra förinställningar för mjölk, marmor, potatis och jämn hud, och ser perfekt ut för att få upp att snabbt sättas. Men istället väljer jag att använda den nyare vraysinmtl shader. Denna skuggare är skräddarsydd mot huden, är mer exakt och erbjuder mer justeringsalternativ.
Vad jag gillar att göra medan jag har Shaders standardvärden definierar en arbetsskala. Även om din modell är byggd till en verklig världsskala är det viktigt att du testar och justerar huvudskaligt attribut först eller någon gång på resten av inställningarna kan slösas bort. Det enklaste sättet jag tycker att det är att generera en immateriell immateriell men fokuserar på mer komplicerade områden av geometrin, så karaktärens öra och näsa.
När du konfigurerar en skuggare gillar jag att arbeta bakåt och fokusera på varje element i sin tur. Så med skalan nu, minskar jag varje beloppattribut till 0, inklusive reflektionsflikarna. Detta gör dem effektivt av och lämnar karaktären helt svart. Det betyder att jag kan visualisera varje sektion i sin tur och analysera hur det påverkar hudens övergripande utseende utan några distraktioner.
Den djupa spridningsfliken fokuserar på de djupare skikten av huden som hypodermis. Jag justerar färgattributet och initialt gör det mörkare. Sedan tweak mängden och radie som passar mina behov och få en bra basfärg för min hud. När jag är nöjd med hur ljuset sprider sig genom detta lager ansluter jag en textur i färgattributet. Det här är en tonad version av min diffus karta för att hjälpa till att definiera exakt var jag vill ha spridningseffekten.
Därefter hoppar jag upp till fliken medium spridning, som påverkar dermisskiktet och kontrollerar hur ljuset fördelas precis under hudens yta, mellan de djupa spridning och grunda spridningsskikten. Den här gången ansluter jag min textur först, igen för att hjälpa till att definiera färgvariationerna på huden. Det här är en alternativ version av min huvuddiffusestruktur, men det är lite suddigt och mättat för att förbättra färgerna.
Slutligen flyttar jag på den grunda spridningsfliken. Detta avsnitt påverkar hudens yta och bör också vara tunnare, vilket gör att mer ljus kan passera till mediumspridningsskiktet. Eftersom det här är det bästa lagret använder jag min huvuddiffusestruktur för att ge mig de övergripande tonerna och detaljer jag behöver, innan jag börjar justera radie och belopp attribut för att få det utseende jag vill ha.
Vanligtvis är det diffusa skiktet kvar för huvudfärgen på huden, men i det här fallet kan det lätt ignoreras. Istället kan du använda det här lagret om din karaktär har smink eller har något på ytan av huden som behöver visas mer fast. För denna karaktär är det till hands för att hjälpa till att definiera hennes ansiktsdrag, särskilt för att stelna hennes läppstift och förbättra hennes ögonbryn.
Med de grundläggande hudelementen på plats, blir jag då uppmärksam på de reflektionsskikt som också kontrollerar spekularitet. Det primära reflektionsskiktet styr hur reflekterande ytan av huden är och justering av glansningsattributet sprider sig eller fokuserar reflektionen. Som med de andra attributen använder jag också en textur för att styra reflektionsbeloppet för att ange vilka områden av huden som håller mer fukt än andra.
Det sekundära reflektionsskiktet används på ungefär samma sätt som det primära skiktet, men jag använder detta mer för höjdpunkter och något område av huden där du behöver den extra grad av reflektivitet - vanligtvis där huden är tunnare eller hårdare. I det här fallet använder jag detta attribut för att förbättra hennes läppar, och fuktar också runt ögonen.
Med både reflektionsskikten har du en reflektion Fresnel IOR (brytningsindex) för att styra hur ljuset studsar av ytan av ett objekt, i förhållande till visningsvinkeln. Ett högre värde kommer att ge en mer reflekterande övergripande yta; Att minska numret kommer att driva denna reflektivitet mot kanterna på modellen. Med fliken Primär reflektion satt jag detta till runt 1,44, vilket är det reflekterande hudindexet, men sätt den sekundära reflektionen till ungefär två så hennes läppar har mycket mer reflektivitet.
Innan jag flyttar till testning Hur scenen ser ut med en full render experimenterar jag med kryssrutan Scatter GI, som finns under fliken Multiple Scattering Options. Det här alternativet berättar V-Ray för att mer exakt scatter global belysning, så det är värt att prova. I det här fallet finner jag att även om effekten är subtil, hjälper det till att fördjupa några av de mörkare områdena i min karaktärs hud.
Även i detta skede kämpar jag fortfarande med huden. Det ser för mjukt och reflektionerna är för hårda. Jag vill inte gå tillbaka och börja omarbeta attributen, som det skulle vara som att öppna en burk maskar, så istället använder jag MAX SSS-beloppet och Max reflektionsbelopp attribut för att subtilt ringer tillbaka.
IPR Render är bra för att snabbt skapa skuggor, men det är dags att göra en full render för att se hur saker går. I stället för att gräva in i Render-inställningarna och få boggad att justera ett flertal värden, väljer jag att använda V-Rays snabbinställningsverktyg. Detta ger dig en snabb återställning beroende på fyra förinställningar: Archviz Exterior, Archviz Interior, VFX och Studio Setup. Jag väljer en archviz interiör, klicka på Render och vänta.
Så 24 timmar senare var renderet bara halvvägs genom bearbetning - det var inte rätt. Det måste finnas ett sätt att påskynda saker. Så jag började göra lite mer forskning. Kom ihåg, när du börjar använda en ny programvara kommer det alltid att vara snubblar; Var inte rädd för dem, bara börja gräva in i inställningarna och experimentera.
Efter att ha gjort lite forskning inser jag att standardvärdet för maximal underavdelning på 256 är otroligt högt för min scen. Vad det här gör är att dela varje triangel på render tid, inte med 256, men med 256x256 - så 65,536 gånger! Inte konstigt att min scen tog så lång tid att göra och springa ur minnet när du använde GPU. Efter att ha släppt detta till fem, som håller mina modeller tillräckligt smittade, sjönk den tid som en mer hanterbar två timmar.
När jag ser mer ut i renderingalternativen finner jag några andra områden som hjälper till att förbättra både kvalitet och göra tid. Att öka den dynamiska minnesgränsen från standard 5GB hjälper, eftersom det tillåter V-Ray mer utrymme att andas. Minskar också tröskeln till 0,001 och ökar de maximala delarna under den adaptiva samplertypen för att eliminera någon kornighet.
Innan jag börjar min sista göra, ser jag till att jag lägger till en serie rendera pass som SSS, djup, diffus och reflektion. Dessa finns under fliken Render element och mata ut separat till din huvudbild. Detta ger dig full flexibilitet att redigera och justera din slutliga gör senare - antingen i ett kompositionsprogram eller till och med Photoshop. Detta gör att jag kan justera huden ytterligare och omarbeta andra nyckelområden snabbt och enkelt utan att behöva återge hela scenen.
Denna artikel uppträdde ursprungligen i 3d värld Utgåva 210; köp det här !
(Bildkredit: Getty Images) Välkommen till vår guide till hur man sträcker en duk och inrättas för oljemålningar..
(Bildkredit: Google) Google-bilder blir alltmer populär. När världen tar ett steg bort från kontoret och omfattar..
Kartillustration har haft en riktig återuppkomst under de senaste åren. Ett spännande alternativ till en torr google-karta, illustrerade kartor kan fyllas med karaktär och roliga detaljer..
Jag ska dela den snabbaste målningsteknik Jag använder för "gessoing" en panel och får en slät yta. Detta ..
På denna Geisha-illustration ville jag fånga en grungy, mörk, urban vibe, laced med eleganta traditionella japanska element. J..
Polypaint i Zbrushcore är ett fantastiskt verktyg som gör att du kan lägga till färg och texturer till din mod..
Detta Maya Tutorial kommer att visa dig hur man bygger anpassade riggar. De bästa riggarna är de som är intuiti..
I den här handledningen tittar vi på hur du kan ta dina vektorbaserade logotyper från Illustrator och Photoshop till Cinema 4D..