Ich bin seit langem in einer Rut mit meinem stecken 3D Art. . Nicht mit der Erstellung der Modelle oder Szenen - ich bin immer zufrieden mit denen. Das Problem liegt beim Rendern.
Ich benutze Maya seit über 15 Jahren und in all dieser Zeit wurden meine endgültigen Renders immer mit Mental Ray generiert. Es machte Sinn, es zu benutzen; Es ist mit Maya geliefert, funktioniert gut und kostet kein Extra, um es zu verwenden, warum, warum an anderer Stelle suchen? Ja, es hat den Job gemacht, und zum größten Teil war ich glücklich, aber es fehlte immer etwas, was etwas fehlte, etwas, das einfach nicht richtig aussah.
Ich lege das auf meine eigenen Fähigkeiten hinunter, um nicht zu kratzen, und das ist wahrscheinlich zum Teil das Problem, also fuhr ich fort und drückte mich als Künstler. Das war bis dieses Jahr. In diesem Jahr habe ich mich entschlossen, von Tradition und Experiment mit einem anderen Renderer abzubrechen: V-Ray.
Nachdem ich es nur wenige Wochen gebraucht habe, gehe ich zu, dass ich beeindruckt war. Ich fühle mich schon, als hätte ich mehr Kontrolle über meine Renders und sie sind viel näher an der Stelle, wie ich mir vorgestellt habe, mit viel weniger Arbeit.
Also, was ich hier mit diesem Tutorial tun werde, ist mit Ihnen durch die Schaffung meines neuesten Bildes. Dabei hoffe ich, Ihnen zu zeigen, wie Sie mit einem V-Ray und insbesondere seinen VrakungskindlmTL-Shader aufgreifen können.
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Mit meiner Szene baute es Zeit, es zubereiten, um es zubereiten, um gerendert zu werden. Ich weiß, dass ich zwei Hauptlichtquellen für diese Szene will; Einer aus dem Fenster und einem anderen, subtiler Licht, um die Kurven auf dem Rücken hervorzuheben und zu verfolgen, sodass sie vom Hintergrund hervorsteht. Dafür benutze ich zwei der eigenen rechteckigen Lichter von V-Ray anstelle von Mayas, wobei das Fenster Licht strukturiert ist, um die Reflexionen und Lichtänderung bereitzustellen, die ich brauche.
In diesem frühen Bühne möchte ich gerne testen, wie die Beleuchtung die Szene beeinflusst. Normalerweise würde dies dazu beinhalten, eine geringe Auflösung zu setzen und auf ein paar Minuten zu warten, aber diesmal dachte ich, ich würde den interaktiven photorealistischen Renderer (IPR) von V-Ray-Werkzeugen probieren. So wie Mayas eigene IPR arbeitet, öffnet und baut der V-Ray-Frame-Puffer (ein eigenes Render-Fenster) die Szene auf. Dies aktualisiert dann schnell, da Sie Änderungen vornehmen, um den Test der Prüfung von Beleuchtung und Shader zu beschleunigen.
Wenn ich die anfängliche IPR-Render sehe, bin ich verwirrt; Meine Modelle sind Subdivision-Oberflächenbasiert, dh Maya verwendet den OpenSubdiv-Algorithmus, um ein Proxy-Modell mit niedrigerer Auflösung für mich zu glätten. Das kommt jedoch nicht in der Render. Zum Glück, als ich bald entdeckte, ist es eine einfache Sache, zu reparieren. Alles, was ich tun muss, ist, mein Renderoption-Fenster zu öffnen, auf die Registerkarte "Überschreibungen" zu gelangen, und die Ansichtsfenster-Unterteilung aktivieren.
Die Haut des Charakters ist der Schwerpunkt hier und der V-Ray gibt Ihnen zwei Möglichkeiten, aus der Unteruffederstreuung zu wählen. Der erste ist Vrayfastsss2, der ein allgemeinerer Subsurface-Shader ist. Dies hat einige tolle Voreinstellungen für Milch, Marmor, Kartoffeln und sogar Haut, und sieht ideal für den Einrichten von schnell auf. Stattdessen entscheide ich mich, den neueren VrakingkinMTL-Shader zu verwenden. Dieser Shater ist auf die Haut zugeschnitten, ist genauer und bietet mehr Anpassungsmöglichkeiten.
Was ich gerne mache, während ich die Standardwerte der Shaders hat, definiert eine Arbeitsskala. Auch wenn Ihr Modell in einer echten WELT-Skala aufgebaut ist, ist es wichtig, dass Sie das Hauptwaage-Attribut zuerst testen und anpassen, oder jederzeit, wenn der Rest der Einstellungen aufgewendet werden kann. Der einfachste Weg, um dies zu tun, besteht darin, ein IPR-Render zu erzeugen, der jedoch auf kompliziertere Bereiche der Geometrie fokussiert, so das Ohr und die Nase des Charakters.
Beim Einrichten eines Haut-Shaders arbeite ich gerne rückwärts und fokussiere mich wiederum auf jedes Element. Also mit der nun eingestellten Skala reduziere ich jedes Betragsattribut auf 0, einschließlich der Reflexionslaschen. Dies schaltet sie effektiv aus und lässt den Charakter total schwarz. Das heißt, ich kann jeden Abschnitt wiederum visualisieren und analysieren, wie er den Gesamtbild der Haut ohne Ablenkungen beeinflusst.
Die tiefe Streuungslasche konzentriert sich auf die tieferen Hautschichten wie die Hypodermis. Ich passe das Farbattribut an und ist zunächst dunkler. Dann treibe ich den Betrag und den Umkreis, um meinen Bedürfnissen anzupassen und eine gute Basisfarbe für meine Haut zu erhalten. Sobald ich zufrieden bin, wie das Licht durch diese Ebene streut, verbinde ich eine Textur in das Farbattribut. Dies ist eine getönte Version meiner diffusen Karte, um genau zu definieren, wo ich den streuenden Effekt wünschen.
Als nächstes springe ich auf die Registerkarte mittlerer Streuung, die die Dermis-Ebene betrifft, und steuert, wie das Licht knapp unter der Hautoberfläche zwischen den tiefen Streuung und flachen Streuschichten verteilt ist. Dieses Mal verbinde ich meine Textur zuerst, um die Farbvariationen auf der Haut zu definieren. Dies ist eine alternative Version meiner wichtigsten diffusen Textur, doch ist es leicht verschwommen und gesättigt, um die Farben zu verbessern.
Schließlich wechsele ich auf die shalle Strecke. Dieser Abschnitt beeinflusst die Hautoberfläche und sollte auch dünner sein, sodass mehr Licht an die mittlere Streuschicht passieren kann. Da dies die obere Ebene ist, benutze ich meine Hauptstreutextur, um mir die allgemeinen Töne und Details zu geben, die ich brauche, bevor ich mit dem Anpassen des Radius- und Betrags-Attributs anfange, um den Look, den ich will.
Normalerweise bleibt die diffuse Schicht für die Hauptfarbe der Haut, aber in diesem Fall kann es in diesem Fall leicht ignoriert werden. Stattdessen können Sie diese Ebene verwenden, wenn Ihr Charakter Make-up trägt, oder hat etwas auf der Hautoberfläche, das stärker erscheinen muss. Für diesen Charakter ist es in praktisch, um ihre Gesichtszüge zu definieren, insbesondere um ihren Lippenstift zu verfestigen und ihre Augenbrauen zu verbessern.
Mit den grundlegenden Hautelementen an Ort und Stelle drehen ich meine Aufmerksamkeit auf die Reflexionsschichten, die auch die Spiegelschaft steuern. Die primäre Reflexionsschicht steuert, wie reflektiert die Oberfläche der Haut ist und das Glanzattribut eingestellt wird, das entweder ausbreitet oder die Reflexion konzentriert. Wie bei den anderen Attributen verwende ich auch eine Textur, um den Reflexionsbetrag zu steuern, um anzugeben, welche Bereiche der Haut mehr Feuchtigkeit als andere halten.
Die sekundäre Reflexionsschicht wird in ähnlicher Weise wie die Primärschicht verwendet, aber ich nutze dies mehr für Highlights und einen beliebigen Bereich der Haut, in dem Sie dieses zusätzliche Niveau der Reflexionsvermögen benötigen - in der Regel, wo die Haut dünner oder enger ist. In diesem Fall benutze ich dieses Attribut, um ihre Lippen zu verbessern und auch um ihre Augen zu befeuchten.
Mit den Reflexionsschichten haben Sie einen Reflexion Fresnel Ior (Index des Brechungspfraktions-Schiebers), um zu steuern, wie Licht die Oberfläche eines Objekts relativ zum Betrachtungswinkel abspringt. Ein höherer Wert ergibt eine reflektierende Gesamtfläche; Die Reduzierung der Zahl drückt dieses Reflexionsvermögen an die Ränder des Modells. Mit der primären Reflexionstasche setzen ich dies auf rund 1,44, was der reflektierende Hautindex ist, aber die sekundäre Reflexion auf etwa zwei einstellen, sodass ihre Lippen viel mehr Reflexionsvermögen haben.
Bevor ich auf das Testen geht, wie die Szene mit einem vollständigen Render sucht, experimentiere ich mit dem Scatter GI-Check-Kästchen, das auf der Registerkarte "Multiple Streuoptionen zu finden ist. Diese Option erzählt den V-Ray, um die globale Beleuchtung genauer zu streuen, sodass es sich lohnt, auszuprobieren. In diesem Fall finde ich, dass der Effekt zwar subtil ist, dabei hilft es, einige der dunkleren Bereichen der Haut meines Charakters zu vertiefen.
Auch in dieser Zeit kämpfe ich immer noch mit der Haut. Es sieht zu weich aus und die Reflexionen sind zu hart. Ich möchte nicht wieder eingehen und die Attribute neu bearbeiten, da dies wie das Öffnen einer Dose Worms ist, also verwende ich stattdessen den MAX SSS-Betrag und die MAX-Reflexionsbetrag-Attribute, um die Sehenswürdigkeiten zu subtil zu wählen.
Der IPR-Render ist großartig, um Shader schnell aufzubauen, aber es ist jetzt an der Zeit, einen vollen Render zu erfüllen, um zu sehen, wie die Dinge gehen. Anstatt in die Render-Einstellungen zu graben und sich festzulegen, um eine Vielzahl von Werten einzustellen, entscheide ich das schnelle Einstellungs-Tool von V-Ray. Dadurch erhalten Sie ein schnelles Render-Setup, je nach vier Voreinstellungen: Archviz-Exterior, Archviz Interior, VFX und Studio-Setup. Ich wähle ein Archviz-Interieur aus, klicken Sie auf Rendern und warten Sie.
24 Stunden später war das Render nur auf halbem Weg durch die Verarbeitung - das war nicht richtig. Es musste ein Weg geben, um die Dinge zu beschleunigen. Also begann ich noch mehr Forschung. Denken Sie daran, wann immer Sie mit einer neuen Software beginnen, werden immer stolpernde Blöcke vorhanden sein. Haben Sie keine Angst vor ihnen, fangen Sie einfach an, sich in die Einstellungen zu graben und zu experimentieren.
Nach einer Forschung erkennen ich, dass der Wert der Standard-Max-Unterteilungswert von 256 für meine Szene unglaublich hoch ist. Was dies tut, ist jedes Dreieck bei der Renderzeit, nicht um 256, sondern von 256x256 - also 65.536-mal! Kein Wunder, dass meine Szene so lange dauerte, dass sie bei der Verwendung der GPU aus dem Gedächtnis rendern und ausging. Nach dem Ablegen von bis zu fünf, der meine Modelle glatt genug hält, fiel die Renderzeit auf ein überschaubareres zwei Stunden lang.
Da ich mehr in die Rendernoptionen sehe, finde ich ein paar andere Bereiche, die dazu beitragen, sowohl Qualität als auch Renderzeit zu verbessern. Das Erhöhen der dynamischen Speichergrenze von der Standardeinstellung von 5 GB hilft, da der V-Ray mehr Platz zum Atmen ermöglicht. Reduzieren Sie auch den Schwellenwert auf 0,001 und erhöhen die Max-Subdivs unter dem adaptiven Samplertyp, um jede Körnung zu beseitigen.
Bevor ich mit meinem endgültigen Render beginne, sei sicher, dass ich eine Reihe von Renderpässen wie SSS, Tiefe, Diffus und Reflexion hinzufüge. Diese befinden sich unter der Registerkarte Render Elements und geben separat an Ihr Hauptbild aus. Dies bietet Ihnen volle Flexibilität, um Ihre endgültigen Render später zu bearbeiten und anzupassen - entweder in einem Compositing-Programm oder sogar Photoshop. Dies ermöglicht es mir, die Haut weiter einzuleiten und andere wichtige Bereiche schnell und einfach zu überarbeiten, ohne dass die gesamte Szene erneut rendern muss.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in 3D-Welt Ausgabe 210; Kaufen Sie es hier. Schnitte
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