Dlouho jsem teď uvízl v říji s mým 3D umění . Ne s vytvořením modelů nebo scén - jsem vždycky spokojený s těmi. Problém spočívá v renderování.
Už jsem používal Maya již více než 15 let a ve všech časech byly mé poslední vykreslování vždy generovány pomocí mentálního paprsku. Mělo to smysl použít; Dodává se s Mayou, funguje dobře a nevyžádá žádnou další, takže proč vypadat jinde? Ano, to udělal práci a z větší části jsem byl šťastný, ale vždycky něco chybí, něco, co právě nedívalo.
Dal jsem to na své vlastní dovednosti, které nebylo na poškrábání a to je pravděpodobně částečně problém, takže jsem pokračoval dál, tlačil se jako umělec. To bylo až do tohoto roku. V letošním roce jsem se rozhodl odtrhnout se od tradice a experimentu s jiným rendererem: v-ray.
Po použití jen několik týdnů přiznávám, že jsem byl ohromen. Už mám pocit, že mám více kontroly nad mými rendery a jsou mnohem blíže k tomu, jak jsem si představoval, s mnohem méně zúčastněnými.
Takže to, co tady budu dělat s tímto tutoriálem, mluvím o tvorbě mého posledního obrázku. Doufám, že vám doufám, že vám ukáže, jak se dostat do gripů s v-ray, a zejména jeho Vrayskinmtl Shader.
Získejte všechny aktivy, které budete potřebovat tady .
S mou scénou postavil je čas začít se připravovat, aby byl poskytnut. Vím, že chci pro tuto scénu dva hlavní světelné zdroje; Jeden z okna a další, Subtler Světlo pro zvýraznění a sledování křivek na zádech, takže vyniká z pozadí. Za tímto účelem používám dva v-ray vlastní obdélníková světla spíše než Maya vlastní, s oknem Světlo je texturováno pro poskytování odrazů a světelných variací, které potřebuji.
V této rané fázi jsem touravý otestovat, jak osvětlení ovlivňuje scénu. Obvykle by to zahrnovaly nastavení vykreslení nízkého rozlišení a čeká na několik minut, ale tentokrát jsem si myslel, že budu vyzkoušet v-ray interaktivní fotorealistické renderer (IPR) nástroje. Stejně jako Maya vlastní IPR funguje, vyrovnávací paměť rámu V-ray (což je jeho vlastní renderové okno) otevírá a buduje scénu. To pak rychle aktualizace při provádění změn, zrychlení procesu testování osvětlení a shader.
Když vidím počáteční IPR, jsem zmatený; Moje modely jsou bázi dělivosti, což znamená Maya používá algoritmus OpenSubdiv, aby se pro mě hladký model proxy proxy pro nižší rozlišení. To však nepřichází v renderu. Naštěstí, jak brzy objevuji, je to jednoduchá věc k opravě. Jediné, co musím udělat, je otevřít okno volby render, přejděte do záložky přepsání a povolit rozdílu pododdělení.
Kůže postavy je ústředním bodem a v-ray vám dává dvě možnosti, z nichž si můžete vybrat při použití podpovrchové rozptyl. První je Vrayfastsss2, což je obecnější podzemní rozptyl shader. To má některé velké předvolby pro mléko, mramor, brambor a dokonce kůži a vypadá ideálně pro rychlé nastavení. Ale místo toho jsem se rozhodl použít novější Shayskinmtl Shader. Tento shader je přizpůsoben pokožce, je přesnější a nabízí více možností nastavení.
Co mám dělat, když mám výchozí hodnoty Shadery 'Definujte pracovní stupnici. I když je váš model postaven do měřítka v reálném světě, je důležité, abyste testovali a upravili atribut hlavní měřítko první nebo kdykoliv strávený na zbytku nastavení by mohlo být zbytečné. Nejjednodušší způsob, jak to považuji za to, je generovat IPR poskytnout, ale zaměřit se na složitější oblasti geometrie, takové znakové ucho a nos.
Při nastavování shaderu kůže rád pracuji dozadu a zaměřit se na každý prvek. Takže s nastaveným měřítkem nyní snižuji každou atributu množství na 0, včetně záložek odrazu. To je účinně otočí a nechává charakter naprosto černou. To znamená, že můžu vizualizovat každou sekci zase a analyzovat, jak ovlivňuje celkový vzhled kůže, bez rozptýlení.
Karta Deep Scattering se zaměřuje na hlubší vrstvy kůže, jako je skodermis. Úprava atributu barev a zpočátku to dělá tmavší. Pak jsem vyladil množství a poloměr, abych vyhovoval svým potřebám a získal dobrou základní barvu pro mou kůži. Jednou jsem spokojený s tím, jak světlo rozptýlí přes tuto vrstvu, připojuji strukturu do atributu barev. Jedná se o tónovanou verzi mé difuzní mapy, která vám pomůže definovat přesně tam, kde chci rozptylový efekt.
Dále vyskočím do karet média rozptylu, která ovlivňuje vrstvu dermis a řídí, jak je světlo distribuováno těsně pod povrchem kůže, mezi hlubokými rozptylovými a mělkými rozptylovými vrstvami. Tentokrát jsem se připojím svou strukturu nejprve, opět pomáhat definovat variace barev na kůži. Jedná se o alternativní verzi mé hlavní difuzní textury, ale mírně rozmazaná a nasycená pro zvýšení barev.
Nakonec se pohybuji na mělkou kartu Scatter. Tato sekce ovlivňuje povrch kůže a měl by být také tenčí, což umožňuje další světlo projít do střední vrstvy rozptylu. Vzhledem k tomu, že je to nejlepší vrstva, kterou používám svou hlavní difuzní strukturu, kterou mi dá celkové tóny a detail, které potřebuji, než začínám úpravu atributů poloměru a množství, abyste získali vzhled, který chcete.
Obvykle je difúzní vrstva ponechána pro hlavní barvu kůže, ale v tomto případě může být snadno ignorována. Místo toho můžete použít tuto vrstvu, pokud je vaše postava nosit make-up nebo má něco na povrchu kůže, která je třeba vypadat pevněji. Pro tuto postavu je vhodné, aby pomohlo definovat její obličejové rysy, zejména pro ztuhnutí rtěnky a zvýšit obočí.
S základními prvky kůže na místě, jsem pak otáčet svou pozornost k reflexním vrstvám, které také řídí specularity. Primární reflexní vrstva řídí, jak reflexní povrch kůže je a nastavování atributu leskovitosti buď šíří nebo zaměřuje odraz. Stejně jako u ostatních atributů také používám texturu pro řízení množství odrazu, aby bylo možné určit, které oblasti kůže drží více vlhkosti než ostatní.
Sekundární odrazová vrstva se používá stejně jako primární vrstva, ale používám to více pro zvýraznění a jakoukoliv oblast pokožky, kde potřebujete tuto extra úroveň odrazivosti - obvykle tam, kde je kůže tenčí nebo přísnější. V tomto případě tento atribut používám pro zvýšení rtů a také navlhčete kolem jejích očí.
S oběma odrazovými vrstvami máte odraz Fresnel Ior (index lomu) posuvník, pro řízení, jak světlo odrazí z povrchu objektu, vztaženo na úhel pohledu. Vyšší hodnota poskytne reflexní celkový povrch; Snížení počtu bude tlačit tuto odrazivost na hrany modelu. S záložkou primárního odrazu jsem to nastavil na přibližně 1,44, což je reflexní index kůže, ale nastavit sekundární odraz na dva dva, takže její rty mají mnohem více odrazivosti.
Než se přesune na testování, jak se scéna dívá s plným vykreslením, experimentuji se zaškrtávacím políčkem Scatter GI, který se nachází v záložce Možnosti více rozptylu. Tato volba vypráví v-ray přesněji rozptýlit globální osvětlení, takže stojí za to vyzkoušet. V tomto případě zjistím, že i když je účinek jemný, to pomůže prohloubit některé z tmavších oblastí kůže kůže.
Dokonce i v této fázi se stále bojuje s kůží. Vypadá to příliš měkké a odrazy jsou příliš drsné. Nechci se vrátit a začít přepracovat atributy, protože by to bylo jako otevření plechovky červů, takže místo toho používám maximální částku MAX SSS a maximální atributy částku odrazu, aby subtidly vytočily věci zpět.
IPR vykreslení je skvělé pro rychlé nastavení shadery, ale teď je čas udělat plný vykreslení vidět, jak to jde. Spíše než kopat do nastavení vykreslování a zaujmout se přizpůsobení množství hodnot, abych použil nástroj pro rychlé nastavení v-ray. To vám dává rychlé nastavení v závislosti na čtyřech předvoleb: Archviz Exteriér, Interiér Archviz Interior, VFX a Studio Setup. Vyberu interiéru Archviz, klepněte na příkaz Vykreslení a počkejte.
O 24 hodin později byl vykreslení pouze v polovině zpracování - to nebylo správné. Muselo se to být způsob, jak to urychlit. Tak jsem začal dělat další výzkum. Nezapomeňte, kdykoli začnete používat nový software, budou vždy překážky; Nebojte se jich, stačí začít kopat do nastavení a experimentování.
Poté, co učinil nějaký výzkum, uvědomuji si, že výchozí hodnota Max ExDivisions 256 je neuvěřitelně vysoká pro mou scénu. Co to dělá, je subdivid každý trojúhelník u renderového času, ne o 256, ale o 256x256 - SO 65,536 krát! Není divu, že moje scéna trvá tak dlouho, než vykreslí a vyčerpá paměť při použití GPU. Poté, co to upustil na pět, který udržuje mé modely dostatečně hladké, doba vykreslení klesl na mnohem zvládnutelnější dvě hodiny.
Když se podívám více do možností vykreslování, najdu několik dalších oblastí, které pomáhají zlepšovat jak kvalitní, tak renderový čas. Zvýšení dynamického limitu paměti z výchozího 5 GB pomáhá, protože umožňuje v-ray více prostoru pro dýchání. Také snižuje prahovou hodnotu na 0,001 a zvyšování max. Subdivů v rámci typu adaptivního vzorkovače pomáhá eliminovat jakoukoliv zrnu.
Než začnu svůj poslední vykreslení, ujistím se, že přidám sérii render prochází jako SSS, hloubka, difúzní a odraz. Ty se nacházejí v záložce Prvky vykreslování a výstupem odděleně k vašemu hlavním obrázku. To vám nabízí plnou flexibilitu pro úpravu a upravit své poslední vykreslení později - buď ve složeném programu nebo dokonce Photoshopu. To mi umožňuje nastavit pokožku a rychle a snadno přepracovat další klíčové oblasti bez nutnosti znovu vykreslit celou scénu.
Tento článek se původně objevil 3D svět Vydání 210; koupit to tady Dokázal se!
Vítejte v našem průvodci, jak nakreslit lva. Král džungle, lev je jedno, ne-li největší, nejsilnější a nejsilnější zvěře na světě. Tyto m..
Viděli jsme mnoho nových API přidaných do webu v posledních několika letech, které mají skutečně povoleno webového obsahu mít stejný druh funkčnosti, protože mnoho aplikací m�..
Prakticky každý web je nyní postaven s alespoň kývnutím na reagující web design. Způsob, jakým strukturalizujeme tyto c..
Fotky aplikace MacOS začala život jako iPhoto: spotřebitelská aplikace pro správu digitálních fotografií, s několika zá..
Návrhář látek je vynikající nástroj pro vytváření všech druhů materiálů pro vaše 3D umění . Zde v..
Skicování pětiminutové pozice je hodně zábavy, protože nabízí dostatek času na zachycení silného pocitu pozice, ale ne dost času na přepracování (nebo převrácení) výkresu...
Když požádali, aby dělali workshop o vytvoření prostředí fantazie, myslel jsem, že by to bylo zábavné zaplatit pocty j..
Při navrhování značky, ať už je to zavedený jeden nebo spuštění, na které užíváte kreativní vedení, konzistence napříč všemi dotykovými body je klíčová. ..