Tämä opetusohjelma opettaa sinulle luomaan animoitua ranta Diorama alusta loppuun Houdini FX: n avulla. Ymmärrät prosessin koko työnkulun, joka kulkee mallinnuksen, emitterin luomisen, simulaatioiden, vesiverkkojen luomisen, vaahtoa, kuplia ja viimeistely sen varjostuksella, valaistuksella ja renderöillä, jotta voit luoda upean pala 3D-taide .
Esittelen joitain Houdinin kanssa työskentelyn edut, mukaan lukien vinkkejä, pikavalintoja ja tärkeitä käsitteitä. Se on erittäin voimakas ohjelmisto ja kun ymmärrät sen logiikan, siitä tulee täysin intuitiivinen ja vapautustyökalu, jossa luovuutesi on ainoa raja. Getting Siellä vaatii vähän kärsivällisyyttä, koska simulaatiot ovat yleensä aikaa vieviä ja, koska siihen liittyy paljon taittumis- ja äänenvoimakkuutta, renderointi ei todennäköisesti ole niin nopeasti.
Jos lopetat tämän ja innostaa sinua kokeilemaan erilaisia animaatiota, tutustu parhaimmillaan CSS-animaatioesimerkkejä luoda uudelleen.
Mutta nyt aloitetaan!
Ensimmäinen yritys, suosittelen käyttämään Houdinin hyllyä, joka löytyy valtameristä & gt; Ranta säiliö, koska se tulee monien linkkien kanssa, jotka helpottavat elämääsi. Älä häpeää käyttämään sitä - se on erinomainen tutkimustyökalu ja hyvä ongelmanratkaisu monissa tapauksissa.
Tämä opetusohjelma perustuu hyllyn käyttöön. Tärkeintä ymmärtää Houdini FX: n käytön aikana, mikä hylly on luonut sinulle sekä miksi ja mitä teet.
Napsauta Beach Tank. Paina Viewportin hiiren osoittimen kanssa ENTER. Se on nyt luonut rantasegmentin ja seitsemän SOP-geometrian. Luo uusi SOP-geometria ja soita se "sidottu ruutu". Sisällä, luo laatikko ja asteiko se koko, jonka haluat rantaasi. Tämä ruutu on rajoitin ja kaikki sen ulkopuolella poistetaan, mikä helpottuu paljon helpompaa. Voit käyttää sen koko- ja keski-parametreja linkittämään muihin SOPS: hen myöhemmin, mutta nyt luodaan null Sop asettamalla "OUT_BOUND" sen jälkeen.
Beach_geo löydät rantalattia - voit vapaasti tehdä oman. Kivi teki menettelyllisesti käyttäen palloa eri paikoissa, lisäämällä vuoren sopimuksen, muuntamalla VDB liittymään niihin ja muuntamalla ne uudelleen monikulmioihin. Tehdä tämä, siirry VDB: ään polygoneista & GT; Muunna VDB. Voit tehdä tämän toimenpiteen niin monta kertaa kuin haluat lisätä muunnelmia ja yksityiskohtia. Minun tapauksessani tein sen kahdesti. Ennen Out_Beachia, laita yhdistelmä SOP liittymään maatasoon luomasi kiven kanssa. Lopuksi sinun on luotava kaksi null Sops, yksi kalliolle (Out_rock) ja toinen tasolle (OUT_GUD). Käytät tätä myöhemmin.
Seuraavaksi meidän on asetettava animaatioaika painamalla Opt / Alt + Shift + G , joka avaa maailmanlaajuiset animaatiovaihtoehdot. Minun tapauksessani päätin tehdä kohtaukseni 160 kehystä 24 kuvaa sekunnissa. Muista, että animaatio alkaa saada mielenkiintoista ensimmäisten 40 kehysten jälkeen.
BeachTank_initial, Link, koko- ja keskimmäiset parametrit Ocean Source -laitteen koon ja keskuksen arvot Box1-laatikon1. Syötä BeachTank_SIM-geometry ja valitse Flip Object Sop. Hiukkasten erotus alkaa asettamalla se 0,3, joten voit paremman visualisoinnin. Suljetuissa rajoissa on varmasti jättänyt + x ja + y tarkistamatta niin, että neste ei törmäys kummassakin näistä äärimmäisistä.
Kiinnitä BeachTank_SIM-geometrian kanssa POP-tietotekniikka SOP (ADECT_BY_OCEAN). Se on vastuussa nopeuden soveltamisesta, joka on luonut Ocean Lähde. Voit pelata tällä nopeudella asteikolla - lisäämällä se antaa sinulle väkivaltaisemman meren. Tee joitakin testejä muuttamalla tätä arvoa, simuloimalla vähintään 120 kuvaa ja tee sitten flipbook niin, että voit verrata niitä. Tämän projektin osalta jätin nopeusasteikko 2. Kun olet tyytyväinen liikkeeseen, siirry kääntymään Flip Object SOPiin ja muuta hiukkasten erotus 0,08: een. Sitten Creation-välilehdessä käytöstä poista välimuisti ja siirry seuraavaan vaiheeseen.
Beach_Fluid Geometryssä on silloin, kun välimuistin simulointi ja tuottaa sitten veden silmä. Valitse Poista SOP (DELETE_BOUNDY_LAYER) ja paina sitten rajoittavaa äänenvoimakkuus-välilehteä sen koko ja keskus bound_boxin koon ja keskipisteen avulla. Valitse Tiedoston välimuisti SOP (Compreened_cache) ja valitse Tallenna levylle. Riippuen prosessoristasi, tämä todennäköisesti kestää noin kaksi tuntia.
Kun välimuisti on valmis, ota kuormitus levyltä. Valitse hiukkasen nestepinta SOP (particlefluidsurface1). Muuta pinnoitusvälilehdessä vokselin asteikko 0,4, vaikutus asteikolla 2,8 ja adaptiivisuus 0,001: een. Suodatus-välilehdessä Ota käyttöön laajentuva - Eroodi on käytössä automaattisesti seurauksena. Lopuksi välimuisti syntynyt silmä, joka kestää noin kolme tuntia.
Valitse WhitEwater_ lähdekoodin geometria ja valitse joitakin parametreja. Aseta päästövälilehdestä min Speed to 1 ja Max-nopeus 5: een lisää emitterivalikoimaa, jotta se olisi enemmän näkyvissä.
Whitewater-simulointi tapahtuu Whitewater_SIM-geometryssä. Valitse Whitewater Solver SOP ja vaahto-välilehdessä, vaihda syvyys 0,01 ja max-käyttöiän 10: een. Spray-välilehden poistaminen käytöstä. Muuta Bubble-välilehdessä elinikä 2.3. Solver-välilehdessä, tavalliseen tapaan, liitä äänenvoimakkuuden koko ja äänenvoimakkuuden raja-arvo Fill_boxin koon ja keskipisteen kanssa. Valitse nyt Whitewater Emitter Sop ja Syntymä-välilehdellä, vaihda CONST Syntymäaste 110: een. Muuta muotoa kartioon. Ja lopuksi attribuuttien välilehdessä, vaihda säteittäinen nopeus 0,30: een
Vesiliikenne muuttuu VDB: ksi. Valitse WhitEwater_import Geometrian sisällä Volume Rasterisoi hiukkasia SOP ja muuta tiheysasteikko 1,01 ja hiukkas asteikolla 0,46: een. Poista VDB SOP: ssä Voxel-kokoinen linkki ja kirjoita 0,01 tarkkuuden parantamiseksi. Simulointi on valmis!
Siirry nyt valaistukseen. Käytin Sky Light ja HRDI ympäristövaloissa, joka löytyy menemällä hyllylle & gt; valot ja kamerat & gt; taivasvalo / ympäristövalo. Jos haluat saada HDRI: n, suosittelen menossa HDRIHAVEN.COM, koska se on erinomainen kirjasto, jossa on erinomainen laatu. Lopuksi sinun on luotava kamera menemällä hyllylle & gt; valot ja kamerat & gt; kamera ja sijoitetaan sen missä haluat sen.
Sammuta beach_geo-geometrian näyttölippu ja luo toinen kaksi - Ground_geo ja Rock_geo - vain organisaatioon. Luo kustakin, luo objekti yhdistää SOP vetämällä sen vastaavaa: out_ground tai out_rock. Pohjimmilaitteessa objektin yhdistämisen jälkeen luo äänenvoimakkuuden ekstrude SOP, sitten Boolean SOP (leikkaa) ja tarkista ryhmä B luoda ryhmä. Luo toinen objekti yhdistää boole_boxin Out_bound-yhteyden boolean tuloon 2. Luo Poista SOP. Ryhmässä valitse sisäpuoli B. Kopioi se ja muuta toimenpide poistaaksesi valittamattomat, jotta voit erottaa sivulta sivulta.
Ensimmäisen poistumisen jälkeen liitä UV-irrotettava SOP ja toinen, liitä UV-tekstuuri SOP. Jokaisen poistotoiminnan jälkeen luo materiaali SOP ja sulaudu sitten yhdistämällä SOP: lla. Luo UV-tekstuuri SOP ja tekstuurityyppi valitsemalla Perspektiivi kamerasta ja valitse kamera. Voit visualisoida sen tekstuurin käyttämällä UV-nopeaa sävyä.
Siirry ylhäältä valikosta Render & GT; Luo Render Solmu & GT; MANTRAPBR. Valitse lähdöissä Mantra Sop ja Rendering-välilehdessä vähennä Max Ray-näytteitä 7: een rajojen välilehdellä, vähennä heijastusrajaa ja puhdistaa rajoitusta 4. Materiaaleissa Houdini luo automaattisesti kolme materiaalia, yksi Nestemäinen, yksi nesteen sisäiseen tilavuuteen ja toiseen koskemaan. Muutin vain Whitewater (Spray) - Savutiheys Aseta 4.15 ja varjotiheyskertoimessa 0,126. Nyt on mahdollista tehdä yksinkertainen renderointi ja säädä valoa.
Käytin neljä erilaista tekstuuria - kaksi kalliolle, yksi kuiva hiekka ja yksi märkä hiekka. Sain tekstuurit Quixel megascansista, erinomainen lähde, mutta ei vapaa. Toinen hieno ja vapaa vaihtoehto on Textures.com. Materiaaleissa olet luonut kaksi periaatetta shaders, yksi kuiva ja yksi märkä, liitä ne (tulostuskerros) kerrokseen sekoitus SOP ja luo parametrin SOP. Nimessä, kirjoita CD-levy ja vaihda tyyppi Väri ennen lähtöä sen ulostulon alfa-kerroksen. Tämä prosessi on hiekkaa sekä rock. Lopuksi, vain soveltaa kerroksen sekoita varjostaa jokaiseen kohteeseen.
Luo toinen Mantra-PBR, siirry lähtöihin ja valitse se. Valitse haluamasi kamera ja tarkkuus. Kuvat & gt; Extra Image Planes -välilehti, tarkista suora valaistus, pinta ilman spekularia. Klikkaus + Ja Valitse Vex-muuttuja-kenttään Yhdistetty valaistus (Light). Klikkaus + uudelleen ja valitse Okkusointi (OC). Tämä luo tekijöitä. Tarkasta renderöinti-välilehdessä Salli liikkeen hämärtyminen, pikselinäytteissä 4x4, rajojen välilehdellä heijastavat ja palauttaa raja-arvoon 7 ja diffuusi raja. Määritä kehysalue, käytä $ F4.EXR-tiedoston jatkoa ja napsauta Render Levy.
Tämä artikla ilmestyi alun perin 3D-taiteilijan julkaisussa 129. Osta numero 129 täällä tai Tilaa 3D-taiteilija .
Aiheeseen liittyvät artikkelit:
Sivu 1/2: Page 1: nopeampi lataus Page 1: nopeampi lataus ..
(Kuva luotto: Jill Tisbury) Kun oppiminen Kuinka vetää eläimiä , yksi hankala näkökohta hallita ..
Yhä useammin digitaalisessa maailmassa taitavasti muotoiltu tulostusmateriaali on valtaa tehdä vakava vaikutus. Ehkä olet free..
Piirustus musteella tuottaa suuria mahdollisuuksia. On yksinkertaisia mutta tehokkaita tapoja luoda kauniita, o..
Hollannin jälkeinen impressionin taidemaalari Vincent van Gogh (1853-1890) loi monia itse muotokuvia urallaan - vaikka osa niist..
Adobe käynnistää nykyisin uuden sarjan video-opetusohjelmat Luova pilvi sovelluksia 60 sekunnissa tai vähemmän. Olitpa aloittelija tai haluan vai..
Corel-maalari Tarjoaa bankettien vesivärityökaluja. Siinä on digitaaliset, todelliset ja vesivärityökaluja, jois..
On helppo päästä kiinni yrittäessään kehittää ideaa staattisen mockup- tai litteän tiedoston piirustustyökalun sisäll�..