Los siguientes consejos descomponen mi proceso para animar BINK para la próxima serie web de Eric Miller Animation Studios. Bink es una pequeña criatura de mares marinos que fue capturada y llevada a un laboratorio de pruebas. Mi desafío fue hacer la introducción más atractiva al carácter posible, en poco tiempo.
Cuando me uní a la producción, ya estaba en su lugar. Tuve que incorporar la visión de Eric Miller y las configuraciones existentes, mientras intentaba definir la personalidad única de Bink. Era esencial aprender el fondo del personaje y la historia más grande que se está configurando. Había mucho que transmitir en cada disparo: cada cuadro era importante. Afortunadamente, una plataforma versátil hizo posible que realmente presione el carácter y encuentre la versión más atractiva de él posible.
Con una tripulación tan experimentada, necesitaba asegurarme de que mi animación era lo más profesional y pulida posible. A veces, un minuto de su tiempo puede ahorrar horas de tiempo de otra persona por la carretera. Encontrarás algunas de estas mejores prácticas enumeradas también. Ser un buen compañero de trabajo y un gran colaborador es probablemente una de las habilidades más importantes para tener como animador.
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Los parpadean se vuelven aún más impactantes con un diseño de carácter de ojos grandes como Bink. Romper el tiro hacia abajo en el tipo de parpadeo diferente. Hay reaccionario, como cuando llega al suelo o se asoma. Hay parpadeos naturales, como durante un giro a la cabeza o para ayudar a mantener una pose estacionaria con vida. Finalmente, hay parpadeos motivados, lo que ayuda a mostrarnos lo que el personaje está pensando, como un cambio de pensamiento o una realización.
Con los ojos grandes, realmente pulir las curvas de animación de parpadeo: tomarán más tiempo que los parpadeos típicos. Construye en la lenta y las lentas lentas, teniendo cuidado de que siempre hay un poco de la pupila que se muestra (evitando un marco de ojos muertos). Además, asegúrese de mantener la posición cercana al menos dos marcos para que sea legible, o se verá como un marco de flash. La tapa superior debe estar haciendo al menos el 80 por ciento del movimiento para cumplir con la tapa inferior.
El diálogo fue interesante porque era una vocalización única en lugar de palabras y fonemas tradicionales. Confiando en referencia, imitaría los sonidos y me miraría en el espejo para ver qué formas haría mi boca. También ayuda a aumentar la altura del tiempo deslizante. Esto le permite ver la forma de onda más grande y puede visualizar mejor todos los momentos de diálogo. Ir a las preferencias & gt; Configuración y gt; Time Slider: Altura 4x.
Es importante recordar que su animación debe existir más allá del primer y último marco. Animar un búfer de cinco cuadros para que la animación se difundirá correctamente en el inicio y el final de la toma. El mismo principio se aplica de por qué no engaña y mueve un personaje o propuesta en su lugar en un marco, el borrón de movimiento resultante le devolverá. Puede que no lo vea hasta la iluminación, que es un lugar costoso para descubrir el problema.
El control de la cabeza sigue es una herramienta poderosa si su plataforma la tiene incorporada. Por lo general, se puede configurar para seguir el cuerpo, el eje local o un todo más tradicional. Dependiendo de qué movimiento está haciendo su personaje, esto puede ahorrarle mucha animación adicional y darle una sensación natural al personaje. Sin embargo, tenga cuidado de intentar igualar poses entre tiros con un tipo de seguimiento diferente!
El secreto para la buena animación es buenas referencias. Inicialmente, para el disparo de Bink Wiking, había usado una referencia de estiramiento de gatos que encontré en línea. Hablando con nuestro productor / director Eric Miller, quería que Bink sea más de un niño curioso que el animal. Afortunadamente, yo mismo tengo dos hijos pequeños, así que estudié cómo se despertaron de un sueño profundo. Agregar esos momentos específicos y únicos lo hace sentir fundamentado y real.
Eric y yo hablamos sobre el personaje de Bink, él tiene una backstoria completa que no se revela en este primer corto, pero fue esencial ayudar a encontrar su carácter; Cambia cómo abordar cada momento del corto. Él cayendo de la jaula o al ver a sus captores humanos podría haber jugado muchas maneras diferentes. La backstory le indica qué enfoque le da al subtexto adecuado y apoya mejor la narrativa general.
Lo primero que hay que ver con un nuevo personaje es simplemente pasar un día jugando con la plataforma. Encontrarás lo que puede hacer y lo que hace que el personaje sea el más atractivo. Realmente pasar tiempo para encontrar buenas poses. Mantengo una colección de buenas poses de cara y boca guardada en marcos fuera de la línea de tiempo de disparo que siempre puedo hacer referencia / copiar. Con un personaje como Bink, manteniendo los ojos abiertos realmente ayuda con la curiencia y la apelación.
Siempre trabajo con dos vistas de la cámara abiertas. Uno está en perspectiva, que planteo la mayor parte del tiempo. La otra es una vista de cámara, así que siempre veo lo que verá el espectador. A menudo, para obtener la estadificación perfecta para la cámara, la plataforma se está disparando. Además, asegúrese de seguir planeando la animación constantemente. Con una plataforma de nivel profesional como Bink, nunca volverá a reproducir la velocidad completa solo dentro de la ViewPort Maya.
Con una plataforma detallada, como BINK, use el Editor de capas de pantalla para romper los controles de la plataforma y los activos de disparo. Simplifique siempre la escena y solo mire en lo que se está enfocando actualmente. Rompí la plataforma para los controles de la cara, el cuerpo, la cola, las orejas y el collar. También establece la geometría de Bink y el conjunto / accesorios a otras capas para poder controlar fácilmente su visibilidad.
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