Du har muligvis hørt udtrykket "dynamisk opløsningskalering" eller DRS for kort, for at beskrive en teknik, der anvendes i mange spil for at forbedre ydeevnen. Her er hvad det gør, og hvorfor flere spil bruger teknikken.
Hvad er DRS?
Dynamisk opløsning skalering (DRS) er en teknik, der anvendes i både pc og konsolspil, hvor output-opløsningen ændres på flugt for at forbedre ydeevnen. Når Grafisk processor (GPU) Møder et område, der sætter en masse belastning på det, kan DRS bruges til at sænke outputopløsningen.
Dette er en måde at reducere belastningen på GPU'en, som igen kan hjælpe med at opretholde en sund billedhastighed. Spil, der ikke bruger DRS, vil blive låst til en bestemt opløsning, og det kan gøre præstationsdråber mere mærkbare eller tvinge udviklere til at se på andre metoder til at lette belastningen.
Denne proces er taget hånd om af spillemotoren, som kan skala opløsningen op og ned at udjævne ydeevne. Udviklere vil beslutte om et minimum (og maksimum) opløsning, som et spil kan ramme, hvilket kan tweaked afhængigt af den anvendte hardware.
Denne proces er ikke lineær og kan forekomme med varierende grader på forskellige akser. Skaleringsopløsning på en enkelt akse er ofte meget mindre mærkbar end en lineært nedskaleret opløsning, der påvirker både vandret og lodret opløsning. Mange spil grænser skalering til den vandrette akse, selvom spillet er korrekt udført på det rigtige Aspect Ratio. (pixlerne strækkes).
I forslaget vil mange spillere ikke bemærke, at spillets beslutning er blevet reduceret. Yderligere teknikker som temporal anti-aliasing. bruges til at udjævne jagged linjer, der ofte ledsager lave opløsninger.
Lavere opløsninger har lavere rendertider
DRS er et nyttigt værktøj, da det reducerer gøre gange på GPU'en. Når en scene tager for lang tid at gøre, er rammerne faldet, da GPU'en ikke kan tegne dem i den ønskede tid for at ramme den ønskede billedhastighed.
For eksempel kræver en billedhastighed på 60 billeder pr. Sekund, at GPU'en gør en ny ramme hver 16.667 millisekunder. Hvis gengivelse af en ramme tager længere tid end dette, vil rammen blive sprunget over, og den samlede billedhastighed reduceres. Variabel Refresh Rate (VRR) Technologies gøre dette mindre mærkbart ved at eliminere skærmrivning , mens DRS kan hjælpe med at øge præstationen over hele linjen.
At bruge et simpelt eksempel, da der er fire gange så mange pixels i en 4k billede. Da der er i et billede på 1080p (Full HD), tager det samme GPU fire gange så længe for at gøre et billede i 4k som det gør i 1080p. Reduktion af opløsningen reducerer den gengivne tid, hvilket giver GPU'et hovedrummet, det skal ramme den ønskede billedhastighed.
Så hvis et 4K-billede gøres på en solid 30 billeder pr. Sekund, og du vil ramme en 60 rammer per andet mål, vil halvering af opløsningen tillade GPU at ramme dette mål, forudsat at ideelle forhold, og ingen andre indstillinger ændres.
RELATEREDE: Hvad er HDMI VRR på PlayStation 5 og Xbox Series X?
DRS tilbyder en chance for at forlade andre indstillinger alene
Opløsning er kun en del af rammen gør tidlig ligning dog. Eye Candy som detaljeringsniveau (LOD), skygge kvalitet, shaders kvalitet, og så kan alle påvirke gøre gange og ydeevne. Udviklere kan bruge andre teknikker til at reducere billedkvaliteten for at ramme højere billedhastigheder.
En af de største fordele ved DRS er, at det ofte gør det muligt for udviklere at forlade mange af disse andre indstillinger alene, så kun outputopløsningen er reduceret. Dette gør det muligt for spil at se relativt uændret på forskellige platforme eller hardware, undtagen for opløsningen.
Heldigvis behøver du ikke bekymre dig om DRS bortset fra lejlighedsvis skifte i et pc-spil. Console Games Lean tungt på teknologien, som kan variere vildt i implementeringen, og ændres ofte i opdateringer baseret på brugerdata indsamlet af udviklere og afspillerens feedback.
Er du en pc-gamer interesseret i at lære mere om ydeevne? Finde ud af Sådan overvåger du din billedfrekvens såvel som Hvordan billedhastigheder påvirker spiloplevelsen .