Du kanske har hört termen ”dynamisk upplösning skalning” eller DRS för korta, för att beskriva en teknik som används i många spel för att förbättra prestanda. Här är vad den gör och varför fler spel som använder tekniken.
Vad är DRS?
Dynamisk upplösning skalning (DRS) är en teknik som används i både PC och konsolspel där utgångsupplösningen ändras i farten för att förbättra prestandan. När grafisk processor (GPU) stöter på ett område som lägger stor belastning på den, kan DRS användas för att sänka den utgående upplösningen.
Detta är ett sätt att minska belastningen på GPU, vilket i sin tur kan bidra till att upprätthålla en sund bildhastighet. Spel som inte använder DRS kommer att vara låst till en uppsättning upplösning och som kan göra prestanda sjunker mer märkbara eller tvinga utvecklare att titta på andra metoder för att lätta belastningen.
Denna process tas om hand av spelmotorn, som kan skala upplösning upp och ner att jämna ut prestanda. Utvecklare kommer att besluta om ett minimum (och max) upplösning som ett spel kan slå, som kan finjusteras beroende på hårdvara som används.
Denna process är inte linjär och kan förekomma med varierande grad på olika axlar. Skalning resolution om en enda axel är ofta mycket mindre märkbar än en linjärt förminskad upplösning som påverkar både horisontell och vertikal upplösning. Många spel begränsa skalning till den horisontella axeln, även om spelet är korrekt utförda på rätt bildförhållande (Pixlarna sträcks).
I rörelse, kommer många spelare inte märka att spelets upplösning har minskat. Ytterligare tekniker som tids kantutjämning används för att jämna ut taggiga linjer som ofta åtföljer låga upplösningar.
Lägre upplösningar har lägre renderingstider
DRS är ett användbart verktyg eftersom det minskar göra gånger på GPU. När en scen tar för lång tid att göra, är bildrutor sjunkit sedan GPU inte kan dra dem i den tid som krävs för att slå önskad bildhastighet.
Till exempel, en bildhastighet på 60 bilder per sekund kräver GPU för att göra en ny bild var 16.667 millisekunder. Om gör en ram tar längre tid än så, kommer denna ram att hoppas över och den totala bildhastigheten minskar. Variabel repetitionsfrekvens (VRR) teknik gör detta mindre märkbar genom att eliminera skärmning , Medan DRS kan bidra till att öka prestanda över hela linjen.
Om du vill använda ett enkelt exempel, eftersom det finns fyra gånger så många pixlar i en 4K avbildar eftersom det är i en 1080p (full HD) bild, tar det samma GPU fyra gånger så lång tid att göra en bild i 4K som det gör i 1080p. Minska upplösningen minskar render tiden, vilket ger GPU den fria höjden som den behöver för att träffa det önskade bildhastighet.
Så om en 4K bild rendering på en solid 30 bildrutor per sekund och du vill träffa en 60 bildrutor per sekund målet att halvera upplösningen skulle tillåta GPU att träffa målet förutsatt ideala förhållanden och inga andra inställningar ändras.
RELATERAD: Vad är HDMI VRR på PlayStation 5 och Xbox Series X?
DRS erbjuder en möjlighet att lämna Övriga inställningar Alone
Upplösningen är bara en del av ramen gör tidsekvationen dock. Eye candy som detaljnivå (LOD), skugga kvalitet, shader kvalitet, och så vidare kan alla påverka renderingstider och prestanda. Utvecklare kan använda andra metoder för att minska bildkvaliteten att slå högre bildfrekvens.
En av de största fördelarna med DRS är att det ofta tillåter utvecklare att lämna många av dessa andra inställningar ensam så att endast utgångsupplösningen reduceras. Detta gör det möjligt för spel att se relativt oförändrad på olika plattformar eller hårdvara, med undantag för upplösning.
Lyckligtvis behöver du inte oroa dig för Drs bortsett från tillfällig växel i ett PC-spel. Konsolspel Lean tungt på tekniken, som kan variera vildt i dess genomförande, och ändras ofta i uppdateringar baserat på användardata som samlats av utvecklare och spelare feedback.
Är du en PC-spelare intresserad av att lära dig mer om prestanda? Ta reda på Hur man övervakar din bildfrekvens såväl som Hur bildpriserna påverkar spelupplevelsen .