Возможно, вы слышали термин «масштабирование динамического разрешения» или DRS для коротких, чтобы описать технику, используемую во многих играх для повышения производительности. Вот что это делает и почему больше игр используют технику.
Что такое DRS?
Масштабирование динамического разрешения (DRS) - это методика, используемая как на компьютере, так и в консольных играх, где выходное разрешение изменяется на лету, чтобы повысить производительность. Когда Графический процессор (GPU) Включает область, которая наносит на него много нагрузки, DRS может быть использован для снижения выходов разрешения.
Это один из способов уменьшения нагрузки на графический процессор, что, в свою очередь, может помочь поддерживать здоровую частоту кадров. Игры, которые не используют DRS, будут заблокированы с заданным разрешением, и это может сделать производительность падения более заметными или принудительными разработчиками, чтобы посмотреть на другие методы освещения нагрузки.
Этот процесс заботится о игровом двигателе, который может масштабировать разрешение вверх и вниз сгладить производительность. Разработчики будут принимать решение о минимальном (и максимальном) разрешении, что игра может ударить, которая может быть подрезана в зависимости от используемого оборудования.
Этот процесс не линейный и может возникать с различными степенями на разных осях. Разрешение масштабирования на одной оси часто намного менее заметно, чем линейно масштабированное разрешение, которое влияет на горизонтальное, так и вертикальное разрешение. Многие игры ограничивают масштабирование на горизонтальную ось, хотя игра правильно отображается в правильном соотношение сторон (пиксели растягиваются).
В движении многие геймеры не замечают, что резолюция игры была сокращена. Дополнительные методы, такие как временные сглаживание используются для сглаживания зубчатых линий, которые часто сопровождают низкие разрешения.
Нижние разрешения имеют более низкие времена рендеринга
DRS - это полезный инструмент, поскольку он уменьшает время рендеринга на GPU. Когда сцена занимает слишком много времени, чтобы рендерировать, кадры сброшены, поскольку GPU не может нарисовать их во время, необходимый для удаления желаемой частоты кадров.
Например, частота кадров 60 кадров в секунду требует GPU для рендеринга нового кадра каждые 16,667 миллисекунд. Если рендеринг кадра занимает дольше, чем это, этот кадр будет пропущена, а общая частота кадров уменьшается. Переменная скорость обновления (VRR) Технологии сделать это менее заметным путем устранения Экран разрыва , в то время как DRS может помочь повысить производительность через доску.
Использовать простой пример, так как в четыре раза больше пикселей в 4K Image. Как находятся в изображении 1080p (Full HD), он занимает один и тот же графический процессор в четыре раза больше, чтобы сделать изображение в 4k, так как он делает в 1080P. Уменьшение разрешения уменьшает время рендеринга, которое дает GPU на главную комнату, который ему необходимо поразить желаемую частоту кадров.
Таким образом, если 4K-образ рендеринга при проливе 30 кадров в секунду, и вы хотите ударить 60 кадров в секунду цели, вдвое разрешение позволит GPU ударить эту цель, предполагая идеальные условия, и другие настройки не изменяются.
СВЯЗАННЫЕ С: Что такое HDMI VRR на PlayStation 5 и Xbox Series X?
DRS предлагает шанс оставить другие настройки в одиночку
Разрешение - это только одна часть рамы Render Time Wime, хотя. Candy Eye, как уровень детализации (LOD), качество тени, качество шейдера, и так далее может влиять на времена и производительность. Разработчики могут использовать другие методы для уменьшения качества изображения для достижения более высоких частот кадров.
Одним из самых больших преимуществ DRS является то, что он часто позволяет разработчикам оставить многие из этих других настроек только так, чтобы только выходное разрешение уменьшилось. Это позволяет играм относительно без изменений на разных платформах или аппаратном обеспечении, кроме разрешения.
К счастью, вам не нужно беспокоиться о докторах, кроме случайных тумблеров в компьютерной игре. Консольные игры в значительной степени опираются на технологию, которые могут дико варьироваться в ее реализации, и часто меняются в обновлениях на основе пользовательских данных, собранных разработчиками и отзывами игрока.
Вы заинтересованы в PC Gamer, чтобы узнать больше о производительности? Выяснить Как отслеживать вашу частоту кадров а также Как скорость кадра влияет на игровой опыт Отказ