คุณอาจเคยได้ยินคำว่า "การปรับขนาดความละเอียดแบบไดนามิก" หรือดร. สั้นเพื่ออธิบายเทคนิคที่ใช้ในหลาย ๆ เกมเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ นี่คือสิ่งที่มันทำและทำไมเกมมากขึ้นจึงใช้เทคนิค
ดร. คืออะไร
Scaling ความละเอียดแบบไดนามิก (DRS) เป็นเทคนิคที่ใช้ในเกมพีซีและคอนโซลที่มีการเปลี่ยนแปลงความละเอียดเอาต์พุตในการบินเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ เมื่อ โปรเซสเซอร์กราฟิก (GPU) เผชิญหน้ากับพื้นที่ที่ทำให้ความเครียดเป็นจำนวนมาก DRS สามารถใช้เพื่อลดความละเอียดเอาต์พุต
นี่เป็นวิธีหนึ่งในการลดความเครียดใน GPU ซึ่งในทางกลับกันสามารถช่วยรักษาอัตราเฟรมที่แข็งแรง เกมที่ไม่ได้ใช้ DRS จะถูกล็อคไปยังความละเอียดที่ตั้งไว้และนั่นอาจทำให้ประสิทธิภาพลดลงมากขึ้นที่สังเกตเห็นได้หรือบังคับให้นักพัฒนาดูวิธีการอื่น ๆ ของการลดน้ำหนัก
กระบวนการนี้ได้รับการดูแลโดยเครื่องยนต์เกมซึ่งสามารถ ปรับขนาดความละเอียดขึ้นและลง เพื่อประสิทธิภาพที่ราบรื่น นักพัฒนาจะตัดสินใจด้วยความละเอียดขั้นต่ำ (และสูงสุด) ที่เกมสามารถตีซึ่งสามารถปรับแต่งขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์ที่ใช้
กระบวนการนี้ไม่เชิงเส้นและอาจเกิดขึ้นได้กับองศาที่แตกต่างกันในแกนที่แตกต่างกัน การปรับขนาดการปรับขนาดบนแกนเดียวมักจะสังเกตเห็นได้น้อยกว่าความละเอียดที่ปรับขนาดเป็นเชิงเส้นที่มีผลต่อทั้งความละเอียดแนวนอนและแนวตั้ง เกมหลายเกม จำกัด การปรับขนาดไปที่แกนแนวนอนแม้ว่าเกมจะถูกแสดงอย่างถูกต้องที่ถูกต้อง อัตราส่วนภาพ (พิกเซลจะถูกยืด)
ในการเคลื่อนไหวนักเล่นเกมจำนวนมากจะไม่สังเกตเห็นว่าการแก้ปัญหาของเกมลดลง เทคนิคเพิ่มเติมเช่น Temporal การต่อต้านนามแฝง ใช้เพื่อให้เส้นขรุขระเรียบเนียนที่มักจะมาพร้อมกับความละเอียดต่ำ
มติที่ต่ำกว่ามีการเรนเดอร์ที่ต่ำกว่า
DRS เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์เนื่องจากจะช่วยลดการเรนเดอร์ใน GPU เมื่อฉากใช้เวลานานเกินไปในการแสดงผลเฟรมจะลดลงเนื่องจาก GPU ไม่สามารถดึงพวกเขาในเวลาที่ต้องการในการกดอัตราเฟรมที่ต้องการ
ตัวอย่างเช่นอัตราเฟรม 60 เฟรมต่อวินาทีต้องใช้ GPU เพื่อแสดงเฟรมใหม่ทุก ๆ 16.667 มิลลิวินาที หากการแสดงเฟรมใช้เวลานานกว่านี้เฟรมนั้นจะถูกข้ามไปและลดอัตราเฟรมโดยรวม เทคโนโลยีอัตราการรีเฟรชตัวแปร (VRR) ทำให้สิ่งนี้เห็นได้ชัดน้อยลงโดยการกำจัด ฉีกขาดหน้าจอ ในขณะที่ DR สามารถช่วยเพิ่มประสิทธิภาพทั่วกระดาน
ในการใช้ตัวอย่างง่ายๆเนื่องจากมีพิกเซลมีสี่เท่าใน ภาพ 4K เนื่องจากมีภาพ 1080p (Full HD) จึงใช้ GPU เดียวกันสี่เท่าตราบใดที่จะทำให้ภาพเป็น 4K เช่นเดียวกับใน 1080p การลดความละเอียดลดเวลาการเรนเดอร์ซึ่งให้ GPU ที่ส่วนหัวที่ต้องการที่จะกดอัตราเฟรมที่ต้องการ
ดังนั้นหากภาพ 4K กำลังแสดงผลที่ 30 เฟรมที่เป็นของแข็งต่อวินาทีและคุณต้องการที่จะตี 60 เฟรมต่อเป้าหมายที่สองลดลงครึ่งความละเอียดจะช่วยให้ GPU สามารถเข้าถึงเป้าหมายนี้โดยสมมติว่าเงื่อนไขที่เหมาะสมและไม่มีการเปลี่ยนแปลงอื่น ๆ
ที่เกี่ยวข้อง: HDMI VRR คืออะไรบน PlayStation 5 และ Xbox Series X คืออะไร
ดร. เสนอโอกาสที่จะออกจากการตั้งค่าอื่น ๆ เพียงอย่างเดียว
ความละเอียดเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเฟรมที่ทำให้สมการเวลาใช้งาน Eye Candy เช่นระดับรายละเอียด (LOD), คุณภาพเงา, คุณภาพของ shader และอื่น ๆ สามารถส่งผลต่อการเรนเดอร์และประสิทธิภาพการทำงาน นักพัฒนาสามารถใช้เทคนิคอื่น ๆ เพื่อลดคุณภาพของภาพเพื่อกดอัตราเฟรมที่สูงขึ้น
หนึ่งในประโยชน์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ DRS คือการทำให้นักพัฒนาสามารถทิ้งการตั้งค่าอื่น ๆ เหล่านี้ไว้เพียงอย่างเดียวเพื่อให้ลดความละเอียดเอาต์พุตเท่านั้น สิ่งนี้ช่วยให้เกมดูไม่เปลี่ยนแปลงบนแพลตฟอร์มหรือฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกันยกเว้นความละเอียด
โชคดีที่คุณไม่ต้องกังวลกับ Drs นอกเหนือจากการสลับเป็นครั้งคราวในเกมพีซี เกมคอนโซลเอนกายอย่างหนักในเทคโนโลยีซึ่งอาจแตกต่างกันอย่างดุเดือดในการใช้งานและมักจะเปลี่ยนไปในการอัปเดตตามข้อมูลผู้ใช้ที่รวบรวมโดยนักพัฒนาและความคิดเห็นของผู้เล่น
คุณเป็นนักเล่นเกมพีซีที่สนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประสิทธิภาพหรือไม่? หา วิธีตรวจสอบอัตราเฟรมของคุณ เช่นเดียวกับ อัตราเฟรมมีผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมอย่างไร .