Olet ehkä kuullut termin ”dynaaminen resoluutio skaalaus” tai DRS lyhyitä, kuvaamaan tekniikkaa käytetään monissa peleissä suorituskyvyn parantamiseksi. Tässä mitä se tekee ja miksi enemmän pelejä työllistävät tekniikkaa.
Mikä on DRS?
Dynaaminen resoluutio skaalaus (DRS) on tekniikka, jota käytetään sekä PC- ja konsolipelien kun tuotos resoluutiota muutetaan lennossa suorituskyvyn parantamiseksi. Kun graafinen prosessori (GPU) kohtaa alue, joka tuo paljon paineita siitä, DRS voidaan alentaa lähtöresoluution.
Tämä on yksi keino vähentää rasitusta GPU, mikä puolestaan voi auttaa ylläpitämään tervettä kuvataajuus. Pelejä, jotka eivät käytä DRS lukitaan joukkoon päätöslauselman, ja jotka voivat tehdä heikkenee selvemmin tai voimaa kehittäjät katsomaan muita menetelmiä keventää kuormaa.
Tämä prosessi on hoitaa pelimoottori, joka voi skaalata resoluutio ylös ja alas tasoittaa-out suorituskykyä. Kehittäjät päättää minimiin (ja maksimi) resoluutio, että peli voi lyödä, jotka voidaan viritetty riippuen käytettävästä laitteesta.
Tämä prosessi ei ole lineaarinen ja se voi esiintyä vaihtelevalla eri akseleilla. Skaalaus päätöslauselma yhdellä akselilla on usein paljon vaikeampi havaita kuin lineaarisesti riisuttu resoluutio, joka vaikuttaa sekä vaaka- että pystysuunnassa resoluutio. Monet pelit rajoittavat skaalaus vaaka-akselille, vaikka peli on oikein suoritettu oikeassa kuvasuhde (Pikseleiden venytetty).
Liikkeessä, monet pelaajat eivät huomaa, että pelin resoluutio on vähentynyt. Muihin tekniikoita, kuten ajallinen pehmennystä käytetään tasoittamaan rosoinen linjat, jotka usein mukana pieni päätöslauselmia.
Alempi päätöslauselmat ovat alhaisemmat hahmontamisajat
DRS on hyödyllinen väline, koska se vähentää tee kertaa GPU. Kun kohtaus kestää liian kauan tehdä, otoksia jää väliin, koska GPU osaa piirtää niitä tarvittava aika lyödä haluttuun kuvataajuus.
Esimerkiksi, kehysnopeus on 60 kuvaa sekunnissa vaatii GPU tehdä uusi kehys joka 16,667 millisekuntia. Jos tekee kehyksen kestää kauemmin kuin tämä, että kehys ohitetaan ja koko kehyksen alennettu. Muuttuvat virkistystaajuus (VRR) teknologiat tekevät vähemmän havaittavissa poistamalla näytön repiminen Vaikka DRS voi auttaa lisäämään suorituskykyä kautta linjan.
Käyttää yksinkertaista esimerkiksi sillä on neljä kertaa enemmän pikseleitä 4K kuva koska on olemassa on 1080p (Full HD) kuvaa, se on samaa GPU neljä kertaa niin kauan tehdä kuvan 4K tapaan kuin 1080p. Resoluutiota pienentämällä vähentää renderöintiajan, joka antaa GPU pääntila se tarvitsee osua haluttuun kuvataajuus.
Joten jos 4K kuva tekee aikaa kiinteä 30 kuvaa sekunnissa ja haluat lyödä 60 kuvaa sekunnissa tavoitteen puolittaa resoluutio antaisi GPU saavuttamaan tämän tavoitehinnan olettaen ihanteellisissa olosuhteissa eikä muita asetuksia muutetaan.
Liittyvät: Mikä on HDMI VRR PlayStation 5 ja Xbox Series X?
DRS tarjoaa mahdollisuuden jättää muut asetukset Alone
Resoluutio on vain yksi osa kehyksen renderöintiajan yhtälö kuitenkin. Silmänruokaa kuten yksityiskohtaisuus (LOD), varjo laatu, Shader laatua, ja niin edelleen voivat kaikki vaikuttaa tehdä ajat ja suorituskykyä. Kehittäjät voivat käyttää muita tekniikoita vähentää kuvanlaadun lyödä korkeampi kuvanopeus.
Yksi suurimmista eduista DRS on, että se usein avulla kehittäjät voivat jättää monet näistä muista asetuksista yksin siten, että vain lähtöresoluutio vähenee. Tämä mahdollistaa pelien näyttää suhteellisen muuttumattomana eri alustoilla tai laitteiston, paitsi päätöslauselman.
Onneksi sinun ei tarvitse huolehtia DRS: stä sivuun satunnaisesta vaihdosta PC-pelissä. Konsolipelit vähenevät voimakkaasti teknologiaan, joka voi vaihdella villisti sen toteutuksessa, ja se muuttuu usein päivitysten perusteella, jotka perustuvat kehittäjien ja pelaajan palautteen keräämiin käyttäjätietoihin.
Oletko PC-pelaaja, joka on kiinnostunut lisää suorituskykyä? Selvittää Kehysnopeuden seuranta yhtä hyvin kuin Miten kehysnopeus vaikuttaa pelikokemukseen .